- 积分
- 2374
- 威望
- 1
- 魅力
- 1
- 经验
- 1906
- 热心度
- 2
- 注册时间
- 2006-8-18
- 最后登录
- 2024-12-18
- 主题
- 14
- 回帖
- 156
- 精华
- 0
- 阅读权限
- 40
成长值: 24520 TA的每日心情 | 难过 4 天前 |
---|
签到天数: 204 天 连续签到: 1 天 [LV.7]血污怪
白金会员
- 积分
- 2374
|
楼主 |
发表于 2012-6-28 23:05:42
|
显示全部楼层
其实H4的英雄系统很有新意,虽然对其繁琐的技能组合恶评如潮,不过我个人还是挺喜欢的。
下面是H4英雄的职业(由所学的技能决定,英雄只要修炼了两个派系的技能,并达到转职条件,就可以进行转职。职业对技能的要求和效果如下:
| 战术 | 战斗 | 侦察 | 高贵 | 生命魔法 | 守序魔法 | 死亡魔法 | 混乱魔法 | 自然魔法 | 战术 | 骑士
死亡骑士 | 将军 | 陆军元帅 | 领主指挥官 | 十字军 | 幻术师 | 掠夺者 | 纵火者 | 守卫者 | 战斗 | 将军 | 野蛮人
射手 | 游侠 | 战神 | 圣骑士 | 战斗法师 | 刺客 | 烈火战士 | 驯兽师 | 侦察 | 陆军元帅 | 游侠 | 盗贼 | 公会首领 | 预言者 | 先知 | 忍者 | 占火师 | 吟游诗人 | 高贵 | 领主指挥官 | 战神 | 公会首领 | 领主 | 红衣主教 | 法王 | 暗黑领主 | 巫王 | 驯兽领主 | 生命魔法 | 十字军 | 圣骑士 | 预言者 | 红衣主教 | 牧师 | 僧侣 | 黑暗牧师 | 异教徒 | 召唤师 | 守序魔法 | 幻术师 | 战斗法师 | 先知 | 法王 | 僧侣 | 法师 | 阴影法师 | 术士 | 附魔师 | 死亡魔法 | 掠夺者 | 刺客 | 忍者 | 暗黑领主 | 黑暗牧师 | 阴影法师 | 亡灵巫师 | 尸巫 | 鬼神使 | 混乱魔法 | 纵火者 | 烈火战士 | 占火师 | 巫王 | 异教徒 | 术士 | 尸巫 | 巫师 | 魔导师 | 自然魔法 | 守卫者 | 驯兽师 | 吟游诗人 | 驯兽领主 | 召唤师 | 附魔师 | 鬼神使 | 魔导师 | 德鲁伊 |
转职条件:
??1.初级职业向高级职业转职:初始英雄一般只掌握一个派系的技能,如果他修炼别派技能达到两级,那么就可以进行相应的转职。举例:小偷的初始技能是侦察系的,如果他学习战斗系技能两级(战斗技能两级,或是战斗技能一级+肉搏技能一级,等等,总之加起来有两级就可以了),那么他就可以转职为浪人。
??2.高级职业之间的转职:高级职业的英雄可以转职为新的高级职业,只要新职业所要求的技能之和超过原有职业即可。还是上面这个例子,如果这个英雄后来的技能是四级侦察系技能,三级混乱系技能,战斗系技能还是两级,则侦察+混乱=4+3=7>侦察+战斗=4+2=6,则这个英雄可以转职为火之占卜者。如果以后他又学了两级战斗系技能,4+4>4+3,那么这个英雄会再次转职回浪人。
??3.高级职业转为大法师:表中唯一没有列出的就是大法师这个职业,因为此职业至少需要英雄学习三个魔法派系的技能才能转职。所有已掌握的魔法派系技能之和必须大于等于原职业技能之和+3。例如上面那个英雄,侦察四级、战斗四级、混乱三级,职业是浪人,此后如果再学习四级死亡系技能,四级自然系技能,那么混乱+死亡+自然=11=侦察+战斗+3=4+4+3,这个英雄此时就可以转职为大法师。
职业特性说明:
骑士(Knight):Haven族力量英雄,初始技能是基础战术和基础防御。
死亡骑士(Dead Knight):Necropolis族力量英雄,初始技能是基础战术和基础攻击。
野蛮人(Barbarian):Stronghold族英雄,初始技能是基础战斗、基础肉搏和基础抗魔。
射手(Archer):Preserve族力量英雄,初始技能是基础战斗和基础箭术。
盗贼(Thief):Asylum族力量英雄,初始技能是基础侦察和基础隐身。
领主(Lord):Academy族力量英雄,初始技能是基础高贵和基础聚金术。
牧师(Priest):Haven族魔法英雄,初始技能是基础生命魔法和基础治疗。
法师(Mage):Academy族魔法英雄,初始技能是基础有序魔法和基础魅力。
亡灵巫师(Necromancer):Necropolis族魔法英雄,初始技能是基础死亡魔法和基础神秘。
巫师(Sorcerer):Asylum族魔法英雄,初始技能是基础混乱魔法和基础咒语。
??德鲁伊(Druid):Preserve族魔法英雄,初始技能是基础自然魔法和基础草药学。
将军(General):所率领部队士气+1
陆军元帅(Field Marshal):所率领部队近战和远程攻击力额外提高10%
领主指挥官(Lord Commander):所率领部队士气+2
十字军(Crusader):英雄本人始终保持最高士气(+10)
幻术师(Illusionist):英雄施展制造幻象、镜像魔法时,效果提高20%
掠夺者(Reaver):英雄本人始终保持嗜血状态(近战攻击伤害提高25%)
纵火者(Pyromancer):英雄本人始终有火盾护身
守卫者(Warden):所率领部队近战防御力和远程防御力额外提高10%
游侠(Ranger):英雄获得远程攻击的能力(即使不会箭术),并且远程攻击力+5
战神(Warlord):英雄近战攻击力+5
圣骑士(Paladin):英雄本人始终保持“死亡抵御”状态,对死亡魔法有50%抗性,遭受死亡系部队攻击时防御力临时提高50%
战斗法师(Battle Mage):英雄自动学会魔法拳魔法,并且在施展魔法拳和冰箭时杀伤力提高20%
刺客(Assassin):英雄的速度和战场移动力+3
烈火战士(Fireguard):英雄对火系魔法免疫,并且在遭受火属性物理攻击时所受伤害减半
驯兽师(Beastmaster):英雄施展召唤狼魔法时效果提高20%
公会首领(Guildmaster):英雄攻击时一定几率击晕敌人,被击晕的敌人一回合不能行动(包括反击)
预言者(Prophet):英雄本人始终有精神护甲护身(近战和远程防御力提高25%)
先知(Seer):英雄地图上视野范围+2
忍者(Ninja):英雄武器带毒,中毒的敌人每回合会自动损失一定生命值
占火师(Fire Diviner):英雄施展火系魔法时,效果提高20%。火系魔法包括火矢、火球、火环和地狱火,不包括火花和末日审判
吟游诗人(Bard):英雄本人始终保持最大幸运(+10)
红衣主教(Cardinal):英雄复活技能提高5%
法王(Wizard King):英雄近战攻击时使敌人幸运值降到最低(-10)
暗黑领主(Dark Lord):英雄近战攻击时使敌人士气值降到最低(-10)
巫王(Witch King):英雄攻击时能够让敌人恐惧,敌人不能反击并且会向后退几步
驯兽领主(Beast Lord):英雄施展召唤狼和召唤白虎魔法时效果提高20%
僧侣(Monk):英雄本人始终保持“混乱抵御”状态,对混乱魔法有50%抗性,遭受混乱系部队攻击时防御力临时提高50%
黑暗牧师(Dark Priest):英雄本人自动获得“吸血鬼之手”技能,近战攻击时能够将敌人损血的一半吸取到自己身上
异教徒(Heretic):英雄攻击或施法时忽略敌人的一切“抵御”状态(有序抵御、混乱抵御、生命抵御、死亡抵御和自然抵御),包括圣武士和僧侣的抵御状态
召唤师(Summoner):英雄使用召唤魔法效果提高20%
阴影法师(Shadow Mage):英雄远程防御力提高50%
术士(Wizard):英雄施展魔法时少消耗2点魔法值
附魔师(Enchanter):英雄施展召唤魔法和幻象、镜像魔法时,效果提高20%
尸巫(Lich):英雄在攻击时能够老化敌人,被老化的敌人攻击力降低25%,防御力降低20%,速度和移动力减半
鬼神使(Demonologist):英雄施展魔鬼类召唤术(召唤恶魔之子、地狱犬、冰魔、食尸怪或恶魔)时效果提高50%
魔导师(Warlock):英雄魔法值+10,每天多恢复1点魔法值
??大法师(Archmage):英雄施法效果提高20%
接下来是各系技能的具体效果:
技能章
在英雄无敌4里面,英雄的能力(属性)可以分为状态(Stat)和技能(Skill)两大类,而技能又可以分为主要技能(Primary Skill,共9项)和第二技能(Second Skill,共27项)。主要技能与第二技能有着主从关系。每一项主要技能对应着3项第二技能,英雄只有掌握了特定主要技能之后,才能开始学习相应的第二技能。因此,可以根据主要技能将36项技能分为9个派
系:
★战术系
与英雄领导能力有关,即影响英雄率领部队的效果,必须在英雄指挥范围之内的部队才能得到附加战斗力。
主要技能
战术 Tactics
基础 部队速度+1,移动力+2
高级 部队速度+2,移动力+3
专家 部队速度+3,移动力+4。学习前提:基础攻击,基础防御
大师 部队速度+4,移动力+5。学习前提:高级攻击,高级防御
宗师 部队速度+5,移动力+6。学习前提:专家攻击,专家防御
第二技能
攻击 Offense
基础 部队近战攻击力和远程攻击力+10%。学习前提:基础战术
高级 部队近战攻击力和远程攻击力+20%。
专家 部队近战攻击力和远程攻击力+30%。
大师 部队近战攻击力和远程攻击力+40%。学习前提:高级战术
宗师 部队近战攻击力和远程攻击力+50%。学习前提:专家战术
防御 Defense
基础 部队近战防御力和远程防御力+10%。学习前提:基础战术
高级 部队近战防御力和远程防御力+20%。
专家 部队近战防御力和远程防御力+30%。
大师 部队近战防御力和远程防御力+40%。学习前提:高级战术
宗师 部队近战防御力和远程防御力+50%。学习前提:专家战术
领导 Leadership
基础 部队士气+1,幸运+1。学习前提:基础战术
高级 部队士气+2,幸运+2。
专家 部队士气+3,幸运+3。
大师 部队士气+4,幸运+4。学习前提:高级战术
宗师 部队士气+5,幸运+5。学习前提:专家战术
技能的等级已经从前两代的三级变成了五级,从低到高依次是:基础(Basic)、高级(Advenced)、专家(Expert)、大师(Master)和宗师(Grand Master)。
★战斗系
强化英雄本身的战斗能力,对所率领的部队没有任何影响。
主要技能
战斗 Combat
基础 英雄近战防御力和远程防御力提高到15(无战斗技能的英雄防御力为10)
高级 英雄近战防御力和远程防御力提高到20
专家 英雄近战防御力和远程防御力提高到30
大师 英雄近战防御力和远程防御力提高到40
宗师 英雄近战防御力和远程防御力提高到60
第二技能
肉搏 Melee
基础 英雄近战攻击力提高到15(无肉搏技能的英雄近战攻击力为10)。攻击时忽略敌人三分之一的近战防御力,但是对敌人英雄或是防御力低于10的敌人生物无效(以下同)。学习前提:基础战斗
高级 英雄近战攻击力提高到20,攻击时忽略敌人一半近战防御力。
专家 英雄近战攻击力提高到30,攻击时忽略敌人三分之二近战防御力。
大师 英雄近战攻击力提高40,攻击时忽略敌人四分之三近战防御力。学习前提:高级战斗
宗师 主动攻击时连击两下,带抢先攻击属性,其他属性同大师级。学习前提:专家战斗
箭术 Archery
基础 英雄远程攻击力提高到10(无箭术技能的英雄不能进行远程攻击)。射击时忽略敌人三分之一的远程防御力,但是对敌人英雄或是远程防御力低于10的敌人生物无效(以下同)。学习前提:基础战斗
高级 英雄远程攻击力提高20,射击时忽略敌人一半远程防御力,射击伤害不受障碍物影响。
专家 英雄远程攻击力提高30,射击时忽略敌人三分之二远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响。
大师 英雄远程攻击力提高到40,射击时忽略敌人四分之三远程防御力,射击伤害不受障碍物和距离的影响,附带“抢先射击”属性。学习前提:高级战斗
宗师 主动射击时连射两箭,其他属性同大师级。学习前提:专家战斗
抗魔 Magic Resistance
基础 英雄获得30%的魔法抗性:有30%几率不受敌人诅咒类魔法影响,必定会被攻击性魔法击中,但所受伤害减少30%。学习前提:基础战斗
高级 英雄获得50%的魔法抗性。
专家 英雄获得70%的魔法抗性。
大师 英雄获得80%的魔法抗性。学习前提:高级战斗
宗师 英雄完全不受敌人魔法影响。学习前提:专家战斗
战斗系技能是与我们以前得到信息区别最大的:原来的主要技能战斗(Combat)与第二技能强壮(toughness)已经互换了位置。现在的战斗技能,采用的是原来强壮技能的图标,但是作用不是增加英雄生命力,而是提高防御力;原来增加伤害的主要技能“战斗”,现在改名为肉搏(或译作近身攻击,Melee),作用变成了提高英雄攻击力。
★侦察系
有利于在地图上移动,能够更好的观察敌人的行动,并进行一些隐身。
主要技能
侦察 Scouting
基础 英雄视野范围+1,可以看到敌军的数量,可以发现只掌握了基础隐身技能的敌英雄
高级 英雄视野范围+2,可看出野外部队是否加入,可发现只掌握了高级隐身技能的敌英雄
专家 英雄视野范围+3,可看出某个设施是否有守军,可发现只掌握了专家隐身技能的敌英雄
学习前提:基础探路
大师 英雄视野范围+4,可查看敌人英雄状态,可发现只掌握了大师隐身技能的敌英雄
学习前提:高级探路
宗师 英雄视野范围+5,可观看敌人城堡画面,可以发现掌握了宗师隐身技能的敌英雄
学习前提:大师探路
第二技能
探路 Pathfinding
基础 消除不良地形对移动的25%损耗。学习前提:基础侦察
高级 消除不良地形对移动的50%损耗。
专家 完全消除不良地形对移动的影响。
大师 完全消除不良地形对移动的影响,地图移动力+25%。学习前提:高级侦察
宗师 完全消除不良地形对移动的影响,地图移动力+50%。学习前提:专家侦察
航海 Seamanship
基础 海上移动力+25%,海上战斗中英雄获得基础战术、攻击和防御。学习前提:基础侦察
高级 海上移动力+50%,海上战斗中英雄获得高级战术、攻击和防御。
专家 海上移动力+100%,海上战斗中英雄获得专家战术、攻击和防御。
大师 海上移动力+150%,海上战斗中英雄获得大师战术、攻击和防御。学习前提:高级侦察
宗师 海上移动力+200%,海上战斗中英雄获得宗师战术、攻击和防御。学习前提:专家侦察
隐身 Stealth
基础 能使英雄不被1级生物和没有侦察术的敌英雄发现,但在靠近时隐形会失效。学习前提:基础侦察
高级 能使英雄不被1-2级生物和只掌握了基础侦察术的敌英雄发现,但在靠近2级生物或有基础侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:高级侦察
专家 能使英雄不被1-3级生物和只掌握了高级侦察术的敌英雄发现,但在靠近3级生物或有高级侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:专家侦察
大师 能使英雄不被生物和只掌握了专家侦察术的敌英雄发现,但在靠近4级生物或有专家侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:大师侦察
宗师 能使英雄不被生物和只掌握了大师侦察术的敌英雄发现,但在靠近有大师侦察术的敌英雄时,隐形会失效。学习前提:宗师侦察
侦察技能的作用比前两代大大加强了,而新的探路技能就是原先探路和后勤技能的结合体。隐身技能,只能对英雄本人起作用,不能隐藏所带领的生物和部队里其他英雄。
★高贵系
与金钱及其他资源的收入有关,能够提高生物的生长量。
主要技能
高贵 Nobility
基础 英雄所在城堡生物产量+10%
高级 英雄所在城堡生物产量+25%
专家 英雄所在城堡生物产量+45%。学习前提:基础聚金,基础采矿
大师 英雄所在城堡生物产量+70%。学习前提:高级聚金,高级采矿
宗师 英雄所在城堡生物产量+100%。学习前提:专家聚金,专家采矿
第二技能
聚金 Estates
基础 每天生产100金,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:基础高贵
高级 每天生产200金,英雄每升一级效果附加10%。
专家 每天生产300金,英雄每升一级效果附加10%。
大师 每天生产400金,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:高级高贵
宗师 每天生产500金,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:专家高贵
采矿 Mining
基础 每5天生产1木材和1矿石,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:基础高贵
高级 每5天生产2木材、2矿石和其他资源2个,英雄每升一级效果附加10%。
专家 每5天生产2木材和2矿石和其他资源4个,英雄每升一级效果附加10%。
大师 每5天生产3木材和3矿石和其他资源5个,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:高级高贵
宗师 每5天生产4木材和4矿石和其他资源6个,英雄每升一级效果附加10%。学习前提:专家高贵
外交 Diplomacy
基础 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有10%的几率加入你的军队。部队投降费用减少40%。学习前提:基础高贵
高级 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有20%的几率加入你的军队。部队投降费用减少60%。
专家 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有30%的几率加入你的军队。部队投降费用减少75%。
大师 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有40%的几率加入你的军队。部队投降费用减少85%。学习前提:高级高贵
宗师 一般情况下会逃的生物(包括没有英雄带领的敌人部队)有50%的几率加入你的军队。部队投降费用减少90%。学习前提:专家高贵
聚金术和采矿术效果会随着英雄等级的提高而提升。采矿术中所说的“其他资源2个”,是指水银、硫磺、宝石和水晶加起来2个(种类随机),不是说分别2个。而外交术原来就是很强的技能,如今看来似乎进一步被强化了,觉得不太可能,外交招降的有些细节我们肯定还不知道,而且外交术的作用好像还有别的说法。
★生命系
生命魔法以及相关技能。
主要技能
生命魔法 Life Magic
基础 允许英雄学习和使用一级生命魔法
高级 允许英雄学习和使用二级生命魔法。学习前提:基础治疗
专家 允许英雄学习和使用三级生命魔法。学习前提:高级治疗,基础精神
大师 允许英雄学习和使用四级生命魔法。学习前提:专家治疗,专家精神
宗师 允许英雄学习和使用五级生命魔法。学习前提:宗师治疗,宗师精神
第二技能
治疗 Healing
基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础生命魔法
高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值
专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值
大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值
宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
精神 Spirituality
基础 生命魔法效果+20%。学习前提:基础生命魔法
高级 生命魔法效果+40%
专家 生命魔法效果+60%
大师 生命魔法效果+80%
宗师 生命魔法效果+100%
复活 Resurrection
基础 战斗获胜后自动复活20%的本方阵亡部队。学习前提:基础生命魔法
高级 战斗获胜后自动复活30%的本方阵亡部队。
专家 战斗获胜后自动复活40%的本方阵亡部队。学习前提:高级生命魔法
大师 战斗获胜后自动复活45%的本方阵亡部队。
宗师 战斗获胜后自动复活50%的本方阵亡部队。学习前提:专家生命魔法
因为英雄已经不能学到复活魔法(只有天使能够使用),所以复活技能还是很重要的。
★死亡系
死亡魔法以及相关技能。
主要技能
死亡魔法 Death Magic
基础 允许英雄学习和使用一级死亡魔法
高级 允许英雄学习和使用二级死亡魔法。学习前提:基础神秘
专家 允许英雄学习和使用三级死亡魔法。学习前提:高级神秘,基础魔鬼
大师 允许英雄学习和使用四级死亡魔法。学习前提:专家神秘,专家魔鬼
宗师 允许英雄学习和使用五级死亡魔法。学习前提:宗师神秘,宗师魔鬼
第二技能
神秘 Occultism
基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础死亡魔法
高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值
专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值
大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值
宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
鬼神学 Demonology
基础 死亡魔法效果+20%。学习前提:基础死亡魔法
高级 死亡魔法效果+40%
专家 死亡魔法效果+60%
大师 死亡魔法效果+80%
宗师 死亡魔法效果+100%
招魂 Necromancy
基础 战斗获胜后将所杀死敌人的10%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值不能超过40(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:基础死亡魔法
高级 战斗获胜后将所杀死敌人的15%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值不能超过80(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
专家 战斗获胜后将所杀死敌人的20%转化为骷髅兵,制造的骷髅兵经验总值不能超过120(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
大师 战斗获胜后将所杀死敌人的25%转化为骷髅兵或幽灵,制造的骷髅兵或幽灵经验总值不能超过160(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:高级死亡魔法
宗师 战斗获胜后将所杀死敌人的30%转化为骷髅兵或幽灵或吸血鬼,制造的亡灵生物经验总值不能超过200(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:专家死亡魔法
英雄如果同时掌握自然魔法技能和鬼神学技能,就会自动学会魔鬼类生物的召唤魔法。基础自然魔法+基础鬼神学=召唤恶魔之子,高级自然魔法+高级鬼神学=召唤地狱犬,专家自然魔法+专家鬼神学=召唤冰魔,大师自然魔法+大师鬼神学=召唤食尸怪,宗师自然魔法+宗师鬼神学=召唤恶魔。
招魂技能制造出来的亡灵生物数量,同时要受杀死敌人的数量和经验总值(生物经验值的设定,请参考生物列表页面)来决定,就是类似于死亡阴影中那种设定。
★有序系
有序魔法以及相关技能。
主要技能
有序魔法 Order Magic
基础 允许英雄学习和使用一级有序魔法
高级 允许英雄学习和使用二级有序魔法。学习前提:基础魅力
专家 允许英雄学习和使用三级有序魔法。学习前提:高级魅力,基础魔力
大师 允许英雄学习和使用四级有序魔法。学习前提:专家魅力,专家魔力
宗师 允许英雄学习和使用五级有序魔法。学习前提:宗师魅力,宗师魔力
第二技能
魅力 Enchantment
基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础有序魔法
高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值
专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值
大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值
宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
魔力 Wizardry
基础 有序魔法效果+20%。学习前提:基础有序魔法
高级 有序魔法效果+40%
专家 有序魔法效果+60%
大师 有序魔法效果+80%
宗师 有序魔法效果+100%
媚惑 Charm
基础 在与敌部队(包括野外生物和没有英雄带领的敌人部队)交战前,有可能免费招降其中15%的部队,前提是你的部队战力足够强。招降部队的经验总值不能超过60(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:基础有序魔法
高级 招降20%敌部队,经验总值不能超过120(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
专家 招降25%敌部队,经验总值不能超过180(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
大师 招降30%敌部队,经验总值不能超过240(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:高级有序魔法
宗师 招降35%敌部队,经验总值不能超过300(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:专家有序魔法
媚惑技能的作用与外交有点相似。
★混乱系
混乱魔法以及相关技能。
主要技能
混乱魔法 Chaos Magic
基础 允许英雄学习和使用一级混乱魔法
高级 允许英雄学习和使用二级混乱魔法。学习前提:基础咒语,基础火占卜
专家 允许英雄学习和使用三级混乱魔法。学习前提:高级咒语,高级火占卜
大师 允许英雄学习和使用四级混乱魔法。学习前提:专家咒语,专家火占卜
宗师 允许英雄学习和使用五级混乱魔法。学习前提:宗师咒语,宗师火占卜
第二技能
咒语 Conjuration
基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础混乱魔法
高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值。
专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值。
大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值。
宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值。
火占卜 Pyromancy
基础 混乱魔法效果+20%。学习前提:基础混乱魔法
高级 混乱魔法效果+40%
专家 混乱魔法效果+60%
大师 混乱魔法效果+80%
宗师 混乱魔法效果+100%
巫术 Sorcery
基础 所有攻击性魔法(无论魔法派系)杀伤力增强20%。学习前提:基础混乱魔法
高级 所有攻击性魔法杀伤力增强40%。
专家 所有攻击性魔法杀伤力增强60%。
大师 所有攻击性魔法杀伤力增强80%。学习前提:高级混乱魔法
宗师 所有攻击性魔法杀伤力增强100%。学习前提:专家混乱魔法
混乱魔法本身就长于攻击,再加上巫术技能的存在,看来是追求魔法杀伤的魔法师必学的魔法技能。
★自然系
自然魔法以及相关技能。
主要技能
自然魔法 Nature Magic
基础 允许英雄学习和使用一级自然魔法
高级 允许英雄学习和使用二级自然魔法。学习前提:基础草药医学
专家 允许英雄学习和使用三级自然魔法。学习前提:高级草药医学,基础冥想
大师 允许英雄学习和使用四级自然魔法。学习前提:专家草药医学,专家冥想
宗师 允许英雄学习和使用五级自然魔法。学习前提:宗师草药医学,宗师冥想
第二技能
草药医学 Herbalism
基础 英雄魔法值+10,每天回复2点魔法值。学习前提:基础自然魔法
高级 英雄魔法值+20,每天回复4点魔法值
专家 英雄魔法值+30,每天回复6点魔法值
大师 英雄魔法值+40,每天回复8点魔法值
宗师 英雄魔法值+50,每天回复10点魔法值
冥想 Meditation
基础 自然魔法效果+20%。学习前提:基础自然魔法
高级 自然魔法效果+40%
专家 自然魔法效果+60%
大师 自然魔法效果+80%
宗师 自然魔法效果+100%
召唤 Summoning
基础 允许英雄在战前自动召唤丛林妖精、妖精和狼,召唤生物的经验总值不能超过20(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:基础自然魔法
高级 允许召唤丛林妖精、妖精和狼,召唤生物的经验总值不能超过40(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
专家 允许召唤精灵、半羊人和白虎,召唤生物的经验总值不能超过60(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:高级自然魔法
大师 允许召唤精灵、半羊人和白虎,召唤生物的经验总值不能超过80(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。
宗师 允许召唤风火水土四种元素,召唤生物的经验总值不能超过100(英雄每升一级,这个上限会提高10%)。学习前提:专家自然魔法
建筑章
英雄无敌4总共有6个种族。从总体布局上来说,作用相同或相似的建筑,在不同种族城堡里的位置是一样的,例如奇迹建筑都在左上角,城堡都在右上角,船厂都在右下角,等等。个人认为这种设定不好,城堡看起来偏死板。现在游戏发行还剩一个月,希望这种情况在正式发行前能有所改变。
四代中有的建筑是可以选择建造的,那就是2到4级的生物招募地。6个种族,每个种族8种生物,1到4级各两种。两种1级生物的招募地是可以同时建造的,而2到4级生物的招募地,就必须从两者中选择其一进行建造,造了其中一个,就不能在本城堡中造另一个。同级的生物,实力并不一定相近,有的相差还很多,但是考虑到生物产量的因素,同级两种生物的综合价值还是基本相当的。例如Asylum族的4级生物九头蛇和黑龙,实力有极大差距,九头蛇战斗力基本上是黑龙的一半,但每周产量也是黑龙的两倍。因此同级兵的综合实力还是均衡的,在游戏中需要根据周围资源、对手种族等各方面情况来选择自己的建造方案。
而在生物产量方面,除了Stronghold族的“育种棚”和奇迹建筑“生命祭祀”以外,再也没有任何建筑可以提高产量了,城堡也不行,这与前几代区别非常大。不过英雄的“高贵”技能和一些宝物可以提高产量。
未被占领的村落(Outpost)是没有种族属性的,在占领后可以根据需要将其建造成某一种族的城堡。
★公共建筑
在不同种族城堡里,无论名称、作用还是建造条件、资源需求都相同的建筑,只是造型不同
村庄大厅(Village Hall)
作用:每天生产500金
建造前提:每个城堡的基本设施,不需要建造就自动拥有
市镇大厅(Town Hall)
作用:每天生产750金,村庄大厅的升级版本
建造前提:村庄大厅
资源需求:2500金,10木材/矿石
城市大厅(City Hall)
作用:每天生产1000金,市镇大厅的升级版本
建造前提:市镇大厅
资源需求:2500金,10木材/矿石,5水晶/宝石
堡垒(Fort)
作用:给城堡提供一级城墙。许多建筑的建造前提
建造前提:村庄大厅
资源需求:5000金,20木材/矿石
大本营(Citadel)
作用:给城堡提供二级城墙,堡垒的升级版本
建造前提:堡垒
资源需求:7500金,10木材/矿石
城堡(Castle)
作用:给城堡提供三级城墙,大本营的升级版本
建造前提:大本营
资源需求:7500金,10木材/矿石
酒馆 Tavern
允许招募英雄 需村庄大厅 500金,2木材
车队基地 Caravan
允许在城堡与城堡之间运送部队 需堡垒 4500金,10木材
船厂 Shipyard
允许造船 需堡垒 2000金,20木材
监狱 Prison
战斗获胜后,可以将对方英雄囚禁起来 建造城堡(Castle)后自动拥有,无需建造
★半公共建筑
作用相似,但是在不同种族城堡里名称不同,建造条件和资源需求也有所区别。也包括了挖宝后才能建造的奇迹建筑在内。
魔法公会与图书馆
6个种族,5个是魔法种族,分别有对应的魔法派系,Academy族是有序,Asylum族是混乱,Haven族是生命,Necropolis族是死亡,Preserve族是自然;剩下一个Stronghold族是唯一的力量种族,没有对应的魔法派系。
5个魔法种族可以在城堡里建造各自的魔法公会,在不造图书馆的前提下,魔法公会里只会会出现本派系的魔法,数量是一级、二级魔法各3个,三级、四级魔法各2个,还有1个五级魔法。另外,在魔法公会旁边可以建造相邻魔法派系的图书馆,让魔法公会中多出几个相应派系的魔法,数量是一级、二级、三级魔法各2个,四级、五级魔法各1个。
举例:有序魔法的相邻魔法派系是生命魔法和死亡魔法,那么在Academy族城堡里建设了五级魔法公会和生命、死亡魔法图书馆之后,魔法公会里所出现的魔法是:一级魔法,3个有序魔法,2个生命魔法,2个死亡魔法;二级魔法,3个有序魔法,2个生命魔法,2个死亡魔法;三级魔法,2个有序魔法,2个生命魔法,2个死亡魔法;四级魔法,2个有序魔法,1个生命魔法,1个死亡魔法;五级魔法,有序魔法、生命魔法、死亡魔法各1个。
另外,英雄呆在城堡里的时候,不一定会将自身魔法值补满,效果要看魔法公会的等级。一级魔法公会一天恢复英雄20%的魔法值,二级恢复25%,三级恢复35%,四级恢复50%,五级才能完全补满英雄魔法值。
Academy族
魔法学院 Institute of Magic 即Academy族魔法公会 需村庄大厅
一级:1000金,2木材/矿石,1宝石
二级:1000金,1宝石
三级:1000金,1宝石
四级:1000金,1宝石
五级:1000金,1宝石
牧师图书馆 Clerical Library 即Academy族生命魔法图书馆 需魔法学院 2500金,4木材/矿石
招魂师图书馆 Necromantic Library 即Academy族死亡魔法图书馆 需魔法学院 2500金,2木材/矿石/2硫磺
Asylum族
巫师公会 Sorcerer's Guild 即Asylum族魔法公会 需村庄大厅
一级:1000金,2木材/矿石,1水银
二级:1000金,1水银
三级:1000金,1水银
四级:1000金,1水银
五级:1000金,1水银
巫医殿堂 Witch Hall 即Asylum族自然魔法图书馆 需巫师公会 2500金,2木材/矿石/水晶
死者殿堂 Hall of the Dead 即Asylum族死亡魔法图书馆 巫师公会 2500金,2木材/矿石/硫磺
Haven族
神圣大教堂 Holy Cathedral 即Haven族魔法公会 需村庄大厅
一级:1000金,3木材/矿石
二级:1000金,1木材/矿石
三级:1000金,1木材/矿石
四级:1000金,1木材/矿石
五级:1000金,1木材/矿石
自然序列 Order of Nature 即Haven族自然魔法图书馆 需神圣大教堂 2500金,2木材/矿石/水晶
幻术序列 Order of Enchantment 即Haven族有序魔法图书馆 需神圣大教堂 2500金,2木材/矿石/宝石
Necropolis族
黑暗之塔 Tower of Darkness 即Necropolis族魔法公会 需村庄大厅
一级:1000金,2木材/矿石,1硫磺
二级:1000金,1硫磺
三级:1000金,1硫磺
四级:1000金,1硫磺
五级:1000金,1硫磺
混乱副建筑 Chaos Annex 即Necropolis族混乱魔法图书馆 需黑暗之塔 2500金,2木材/矿石/水银
魔力副建筑 Annex of Wizardry 即Necropolis族有序魔法图书馆 需黑暗之塔 2500金,2木材/矿石/宝石
Preserve族
德鲁伊殿堂 Druid's Hall 即Preserve族魔法公会 需村庄大厅
一级:1000金,2木材/矿石,1水晶
二级:1000金,1水晶
三级:1000金,1水晶
四级:1000金,1水晶
五级:1000金,1水晶
混乱学院 Conservatory of Chaos 即Preserve族混乱魔法图书馆 需德鲁伊殿堂 2500金,2木材/矿石/水银
生命学院 Conservatory of Life 即Preserve族生命魔法图书馆 需德鲁伊殿堂 2500金,4木材/矿石
职业章
英雄在升级的时候,可以从3个技能中选择一个进行学习:1个已有的技能,1个新的主要技能,1个新的第二技能(受已学会的主要技能制约)。主要技能的学习,直接影响着英雄的转职,只有学会了两项特定主要技能,才能进行相应的转职。例如,同时修炼了死亡魔法和混乱魔法技能的英雄,可以转职为尸巫;生命魔法和战斗技能的结合,可以造就游侠;死亡魔法和战斗技能的结合,可以造就刺客;生命魔法技能和侦察技能的结合,可以造就预言者。唯一例外的职业是大法师,修炼了三种(而不是两种)魔法技能的英雄,才有可能转职到这个职业。
职业特性说明:
骑士(Knight):Haven族力量英雄,初始技能是基础战术和基础防御。
死亡骑士(Dead Knight):Necropolis族力量英雄,初始技能是基础战术和基础攻击。
野蛮人(Barbarian):Stronghold族英雄,初始技能是基础战斗、基础肉搏和基础抗魔。
射手(Archer):Preserve族力量英雄,初始技能是基础战斗和基础箭术。
小偷(Thief):Asylum族力量英雄,初始技能是基础侦察和基础隐身。
领主(Lord):Academy族力量英雄,初始技能是基础高贵和基础聚金术。
牧师(Priest):Haven族魔法英雄,初始技能是基础生命魔法和基础治疗。
法师(Mage):Academy族魔法英雄,初始技能是基础有序魔法和基础魅力。
亡灵巫师(Necromancer):Necropolis族魔法英雄,初始技能是基础死亡魔法和基础神秘。
巫师(Sorcerer):Asylum族魔法英雄,初始技能是基础混乱魔法和基础咒语。
德鲁伊(Druid):Preserve族魔法英雄,初始技能是基础自然魔法和基础草药学。
将军(General):所率领部队士气+1
陆军元帅(Field Marshal):所率领部队近战攻击力和远程攻击力额外提高10%
指挥官(Lord Commander):所率领部队士气+2
十字军(Crusader):英雄本人始终保持最高士气
幻术师(Illusionist):英雄施展制造幻象魔法时,效果提高20%
掠夺者(Reaver):英雄本人始终保持嗜血状态(攻击伤害提高25%)
纵火者(Pyromancer):英雄本人始终有火盾护身
守卫者(Warden):所率领部队近战防御力和远程防御力额外提高10%
浪人(Ranger):英雄获得远程攻击的能力(即使不会箭术),并且远程攻击力+5
战神(Warlord):英雄近战攻击力+5
圣武士(Paladin):英雄本人始终保持“死亡防护”状态,对死亡魔法有50%抗性,遭受死亡系部队攻击时所受伤害减半
战斗法师(Battle Mage):英雄自动学会魔法拳魔法,并且在施展魔法拳和冰箭时杀伤力提高20%
刺客(Assassin):英雄的速度和移动力+3
火之守护者(Fireguard):英雄对火系魔法免疫,并且在遭受火属性物理攻击时所受伤害减半
绿骑士(Green Knight):英雄施展召唤狼魔法时效果提高20%
公会首领(Guildmaster):英雄攻击时一定几率击晕敌人,被击晕的敌人一回合不能行动(包括反击)
预言者(Prophet):英雄本人始终有精神护甲护身(近战和远程防御力提高25%)
先知(Seer):英雄视野范围+2
忍者(Ninja):英雄武器带毒,中毒的敌人每回合会自动损失一定生命值
火之占卜者(Fire Diviner):英雄施展火系魔法时,效果提高20%
吟游诗人(Bard):英雄本人始终保持最大幸运
红衣主教(Cardinal):英雄复活技能提高5%
术士之王(Wizard King):英雄近战攻击时使敌人幸运值降到最低
暗黑领主(Dark Lord):英雄近战攻击时使敌人士气值降到最低
巫医之王(Witch King):英雄攻击时能够让敌人恐惧,敌人不能反击并且会向后退几步
驯兽领主(Beast Lord):英雄施展召唤狼和召唤白虎魔法时效果提高20%
僧侣(Monk):英雄本人始终保持“混乱防护”状态,对混乱魔法有50%抗性,遭受混乱系部队攻击时所受伤害减半
黑暗牧师(Dark Priest):英雄本人自动获得“吸血鬼的触摸”技能,近战攻击时能够将所造成伤害的一半转化为自身生命值
异教徒(Heretic):英雄攻击或施法时忽略敌人的一切“防护”技能(有序防护、混乱防护、生命防护、死亡防护和自然防护)
召唤师(Summoner):英雄召唤效果提高,召唤经验值上限提高20点
阴影法师(Shadow Mage):英雄远程防御力提高50%
术士(Wizard):英雄施展魔法时少消耗2点MP
附魔师(Enchanter):英雄召唤和施展制造幻象魔法时,效果提高20%
尸巫(Lich):英雄在战斗中能够老化敌人,被老化的敌人攻击力降低25%,防御力降低20%,速度和移动力减半
鬼神学家(Demonologist):英雄施展召唤恶魔之子、召唤地狱犬、召唤冰魔、召唤食尸怪和召唤恶魔这几种魔法时效果提高,召唤经验值上限提高50点
魔法师(Warlock):英雄魔法值+10,每天多恢复1点魔法值
大法师(Archmage):英雄施法效果提高20%
魔法章
注:四代的单体魔法和群体魔法已经分离,所以以下未作特别说明的都是对单个目标起作用
各个派系的魔法绝大部分是不同的,但也有极少数的魔法跨系,例如招魂防护(Necromancy Ward)就同时隶属于生命系和自然系。另外,混乱系的抢先攻击(First Strike)和自然系的蛇击(Snake Strike),只是名称不同,作用是一样的,这里面可能有问题,因为混乱与自然是相邻的魔法派系,按理来说不应该有名称不同而作用相同的魔法,如果魔法公会中同时出现两种魔法,岂不是浪费?
六个种族,五个魔法种族分别有各自对应的魔法派系。他们在城堡里建设魔法公会时,会得到本派系的一级、二级魔法各3个,三级、四级魔法各2个,还有一个五级魔法。另外,如果建设了相邻魔法派系的图书馆,那么还会得到该派系的一级、二级、三级魔法各2个,四级、五级魔法各1个。例如,有序魔法的相邻魔法派系是生命魔法和死亡魔法,那么在Academy族(对应魔法派系是有序魔法)城堡里建设了五级魔法公会和生命、死亡魔法图书馆,那么魔法公会里所出现的魔法是:一级魔法,有序3个、生命2个、死亡2个;二级魔法,有序3个、生命2个、死亡2个;三级魔法,有序、生命、死亡各2个;四级魔法,有序2个、生命1个、死亡1个;五级魔法,有序、生命、死亡各1个。
魔法的分类标准:可以按照派系分为有序、混乱、生命、死亡和自然5类,不过还有其他的分类标准。例如按照魔法的使用场所,可以分为冒险类魔法(在地图上使用)和战斗魔法(在战场上使用)两类;按照魔法的作用,可以分为攻击性魔法(直接对敌人造成魔法杀伤)、祝福类魔法(加强或治疗本方部队)、诅咒类魔法(削弱敌人部队)、召唤魔法和其他魔法5类。
魔法效果的计算:四代已经取消了英雄法力这项属性,魔法的效果现在由英雄等级、相关技能、职业以及宝物决定。
先说攻击性魔法。其伤害力的计算公式是:
最终杀伤=基本杀伤×(1+英雄等级×10%)×(1+相关魔法技能等级×20%+巫术技能等级×20%)
此公式只考虑了英雄等级、相关魔法技能和巫术技能的因素,而职业和宝物的影响方式现在还不清楚,不知道是和英雄等级并列,还是和魔法技能等级并列,也有可能是单独拿出来计算。
注解:相关魔法技能。五个魔法派系,分别有一个专门的技能可以提高魔法效果,例如有序系的魔力、混乱系的火占卜等等(可参考技能页面)。这里所说的“相关魔法技能”就是指魔法所属派系对应的那个可以提高施法效果的技能。
举例:混乱系的魔法箭,基本杀伤力是30点。那么一个等级5、火占卜大师、巫术基础的英雄,施展魔法箭可以造成30*(1+50%)*(1+80%+20%)=90点杀伤。
注意:火球、地狱火、末日审判这三个大范围攻击魔法的计算公式比较特殊,是
最终杀伤=30×(1+1/6+英雄等级×10%)×(1+相关魔法技能等级×20%+巫术技能等级×20%)比魔法箭的杀伤力稍微强一点点
其他魔法,有的效果固定,例如模糊、精确等等;有的效果会受英雄等级、相关技能等因素的影响,例如召唤、治疗等等,这些魔法的效果计算也与攻击性魔法的计算相似。只不过巫术技能只能对攻击性魔法起作用,所以在计算召唤、治疗等魔法的效果时,可以完全不考虑巫术技能。
举例:有序系的驱逐魔法,基本威力是120。一个10级、魔力专家的英雄,魔法威力是120*(1+100%)*(1+60%)=384。也就是说,此英雄施展驱逐可以直接摧毁剩余生命总值不超过384的召唤部队,而对生命总值超过384的召唤部队就不会有任何效果。
有的魔法跨系,例如召唤恶魔之子就同时属于死亡系和自然系,计算效果时要把死亡系的鬼神学技能和自然系的冥想技能都考虑进去(叠加)。所以召唤恶魔之子一般要比其它一级召唤术的效果好的多,但同时所消耗的魔法值也要比其他一级魔法多。
★有序魔法
模糊 Blur
1等级 2 使单个部队的远程防御力提高50%
解除 Dispel
1等级 2 解除单个部队(我方或敌方)身上附着的状态魔法,无论是正面还是负面的
推移 Displacement
1等级 2 将敌人部队推开两格
魔法拳 Magic Fist
1等级 2 攻击英雄视野范围内的单个敌人,基本杀伤力是20
精确 Precision
1等级 2 使单个部队远程攻击力提高25%,并使远程攻击不受距离、障碍、城墙的影响
视觉 Visions
1等级 2 显示敌人部队里的生物数量和英雄状态
怯懦 Cowardice
2等级 3 让敌人部队在3回合之内不能攻击生命总值超过自身的部队
飞行 Flight
2等级 3 赋予部队飞行能力直到战斗结束
冰箭 Ice Bolt
2等级 3 对英雄视野范围内的单个敌人造成冰属性伤害,基本杀伤力是30
制造幻象 Create Illusion
2等级 3 制造部队的副本。与前两代的镜像克隆魔法不同,制造出的副本也有生命值,数量不是简单的等于原部队的数量,而是按照制造出的生命值决定。副本的基本生命值是30
减速 Slow
2等级 3 使单个敌人部队速度和移动力减半
能量吸收 Power Drain
2等级 3 使敌人部队(英雄或生物)施法时需要多消耗2点魔法点值
窃取术 Steal Enchantment
2等级 3 将敌人部队身上附着的所有有益魔法转移到(随机选取的)本方部队身上
驱逐 Banish
3等级 5 直接毁灭敌人召唤的一队生物,召唤生物的剩余生命总值低于魔法威力时,才能够摧毁。基本威力是120点
健忘 Forgetfulness
3等级 5 使敌人部队无法进行远程攻击,持续的回合数由英雄等级决定
全解除 Mass Dispel
3等级 5 解除所有部队(包括敌我)身上附着的状态魔法,无论是正面还是负面的
群体精确 Mass Precision
3等级 5 本方所有部队获得精确状态
传送 Teleport
3等级 5 将部队传送到战场上的指定位置
城堡之门 Town Gate
3等级 5 使施法者回到最近的本方城堡。只能传送施法者本人,不包括所带的生物和部队里的其他英雄!
疯狂 Berserk
4等级 8 迫使敌方部队追击离他最近的部队(不分敌我),攻击后疯狂状态解除
瞎眼 Blind
4等级 8 使敌方部队在3个回合内无法行动,如果遭受到攻击,瞎眼状态将解除
镜像 Phantom Image
4等级 8 制造部队的副本,细节与制造幻象魔法相似,但副本的基本生命值是50。幻象与镜像魔法相当于变相的召唤魔法,但效果按生命值计算(一般召唤魔法的效果按生物经验值计算)
群体减速 Mass Slow
4等级 8 使敌人所有部队速度和移动力减半
催眠 Hypnotize
5等级 12 使敌人部队在三回合内受我方控制,似乎没有什么限制条件
疼痛反射 Pain Mirror
5等级 12 对本方单个部队使用,使其在遭受物理攻击时,自动把同样大小的伤害反射给攻击者
群体窃取术 Steal All Enchantments
5等级 12 将敌人所有部队身上附着的所有有益魔法转移到(随机选取的)本方部队身上
★生命魔法
疗伤 Bind Wound
1等级 2 恢复本方部队一定生命值,基本威力是30点
祝福 Bless
1等级 2 让部队攻击时打出最大伤害
驱魔 Exorcism
1等级 2 解除本方部队身上的所有负面魔法
精神护甲 Spiritual Armor
1等级 2 使部队近战防御力和远程防御力提高25%
圣词 Holy Word
1等级 2 打击单个不死系生物,基本伤害力是42点
招船 Summon Ship
1等级 2 召唤一艘船
天堂之盾 Heavenly Shield
2等级 3 在战斗中制造一面护盾保护施法者本人,所受的伤害由护盾承受。护盾的基本生命值是100
防御术 Defender
2等级 3 使本方所有部队近战防御力和远程防御力提高20%
治疗 Heal
2等级 3 恢复本方部队一定生命值,基本威力是50点,另外解除部队的中毒与瘟疫状态
报偿 Retribution
2等级 3 使敌人部队攻击本方部队时也要遭受一定伤害。与三代的火盾相似,但火盾是按比例将所受伤害的一部分反射给敌人,而报偿所反射的伤害只与施法者能力有关,与所承受的伤害大小无关。反射的基本威力是12点
殉难 Martyr
2等级 3 将本方一支部队承受的伤害转移到另一支部队身上
混乱防护 Chaos Ward
2等级 3 使部队对混乱魔法有50%抗性,并且在面对混乱系部队攻击时,近战防御力和远程防御力提高50%
死亡防护 Death Ward
2等级 3 使部队对死亡魔法有50%抗性,并且在面对死亡系部队攻击时,近战防御力和远程防御力提高50%
自然防护 Nature Ward
2等级 3 使部队对自然魔法有50%抗性,并且在面对自然系部队攻击时,近战防御力和远程防御力提高50%
有序防护 Order Ward
2等级 3 使部队对有序魔法有50%抗性,并且在面对有序系部队攻击时,近战防御力和远程防御力提高50%
和平之歌 Song of Peace
2等级 3 影响英雄视野范围内的单个生物,使其一回合不能攻击和施法
欢笑 Mirth
2等级 3使部队获得最高士气
天国护甲 Celestial Armor
3等级 5 使本方所有部队近战防御力和远程防御力提高25%
圣唱 Holy Shout
3等级 5 对战场上所有不死系生物造成伤害,基本伤害力是42点
群体祝福 Mass Bless
3等级 5 本方所有部队获得祝福状态
群体治疗 Mass Heal
3等级 5 治疗本方所有部队
再生 Regeneration
3等级 5 使部队每回合自动恢复一定生命值,基本威力是20点
群体驱魔 Mass Exorcism
4等级 8 解除本方所有部队所附着的负面魔法
群体混乱防护 Mass Chaos Ward
4等级 8 使本方所有部队获得混乱防护状态
群体死亡防护 Mass Death Ward
4等级 8 使本方所有部队获得死亡防护状态
群体自然防护 Mass Nature Ward
4等级 8 使本方所有部队获得自然防护状态
群体有序防护 Mass Order Ward
4等级 8 使本方所有部队获得有序防护状态
群体热情 Mass Fervor
4等级 8 本方所有部队获得最高士气
祈祷 Prayer
4等级 8 本方所有部队获得25%的额外生命值和伤害值
神圣干涉 Divine Intervention
5等级 12 完全治愈本方所有部队,不复活死亡部队
守护天使 Guardian Angel
5等级 12 在一场战斗中对一支本方部队只能使用一次,部队获得额外的生命数
庇护 Sanctuary
5等级 12 保护本方单个部队,受保护的部队不会遭到敌人攻击,也不会受到敌人魔法影响。受保护部队只能选择“防御”指令,否则魔法将失效。在庇护魔法失效前,本方都不能再使用这个魔法
★混乱魔法
魔法箭 Magic Arrow
1等级 2 攻击英雄视野范围内的敌人,基本杀伤力是30
火花 Sparks
1等级 2 攻击英雄视野范围内的多个敌人,对半径2区域(3*3)内的敌人造成杀伤,基本杀伤力是20
嗜血 Bloodlust
1等级 2 使部队的近战伤害提高25%
火结界 Fire Aura
1等级 2 对本方部队使用,该部队在对敌人进行近身攻击时,会附带少量的火属性额外伤害
疾行 Haste
1等级 2 部队速度和移动力+3
屠杀 Slayer
1等级 2 使部队攻击4级生物时额外造成50%伤害
火矢 Fire Bolt
2等级 3 攻击英雄视野范围内的敌人,基本杀伤力是40
法术枷锁 Spell Shackle
2等级 3 对单个敌人部队(英雄或生物)使用,使其在施法时自身也要受到一部分伤害
混乱 Confusion
2等级 3 使敌人部队丧失一回合的行动机会
抢先攻击 First Strike
2等级 3 使本方部队获得“抢先攻击”状态
魔法之光 Mana Flare
2等级 3 使本方英雄或生物在施法时所消耗的魔法值减少2点
灾祸 Misfortune
2等级 3 使敌人部队幸运降到最低
火环 Fire Ring
3等级 6 对半径2区域(3*3)内的敌人造成杀伤(中心的部队不受伤害),基本杀伤力是30
火球 Fireball
3等级 7 对半径2区域内的敌人造成杀伤,基本杀伤力是30
狂暴 Blood Fenzy
3等级 5 使本方所有部队的近战伤害提高25%
闪电 Lightning
3等级 5 攻击单个敌人,基本杀伤力是50点
魔镜 Magic Mirror
3等级 5 对本方部队使用后,该部队在遭受敌人魔法攻击时,自动将1/2的伤害反射给施法的敌人
群体屠杀 Mass Slayer
3等级 5 使本方所有部队攻击4级生物时额外造成50%伤害
爆裂 Implosion
4等级 8 攻击单个敌人,基本杀伤力是60点
地狱火 Inferno
4等级 12 对半径3区域(5*5)内的敌人造成杀伤,基本杀伤力是30
群体抢先攻击 Mass First Strike
4等级 8 使本方所有部队获得“抢先攻击”状态
猫的敏捷 Cat Reflexes
4等级 8 让本方的部队有一定几率获得额外的行动机会(一回合行动两次)
混乱云 Cloud of Confusion
4等级 8 让半径2区域内的所有敌人丧失一回合的行动机会
群体灾祸 Mass Misfortune
4等级 8 使敌人所有部队幸运降到最低
末日审判 Armageddon
5等级 18 攻击战场上的所有部队,不分敌我,包括施法者本人在内!基本杀伤力是30点
连环闪电 Chain Lightning
5等级 18 攻击敌人部队以及邻近的几只部队,伤害力逐次减少。对第一支部队的基本杀伤力是50点
碎裂 Disintegrate
5等级 12 攻击单个敌人的魔法,只有当碎裂的威力超过敌人剩余生命总值的时候,才能使用。也就是说,只能用来做最后一击,被碎裂的敌人将不能复活或是用来制造亡灵。基本杀伤力是70点
★死亡魔法
诅咒 Curse
1等级 2 对敌人单个部队使用,使其在攻击时只能造成最小伤害
瓦解射线 Disrupting Ray
1等级 2 使敌人部队近战和远程防御力降低20%
施毒 Poison
1等级 2 使敌人部队每回合自动损失一定生命值,基本威力是10
制造骷髅 Raise Skeletons
1等级 2 在阵亡部队的尸体上制造骷髅。制造出的骷髅数量不能超过阵亡部队的数量,骷髅生命总值也不能超过阵亡部队的生命总值,战斗结束后制造出的骷髅会自动消失。骷髅经验总值的基本上限是25点,效果还与英雄招魂技能有关
消除 Cancellation
1等级 2 解除敌人单个部队身上附着的所有正面魔法
召唤恶魔之子 Summon Imps
1等级 5 在战斗中召唤一定数量的恶魔之子,战斗结束后召唤的恶魔之子自动消失。恶魔之子经验总值的基本上限是40点。此魔法同时属于死亡系和自然系
疲劳 Fatigue
1等级 2 使敌人部队速度和移动力-2
邪恶之歌 Unholy Song
2等级 3 对敌人单个生命系部队使用,使其攻击伤害减少20%,近战和远程防御力减少20%
生命吸收 Life Drain
2等级 3 只对生命系和自然系部队起作用,吸收一定生命值转给施法者。基本威力是10点
亡灵复生 Animate Dead
2等级 3 复活死亡系生物,战斗结束后复活的生物自动消失。基本威力40点,效果还与英雄招魂技能有关
泥潭 Mire
2等级 3 使敌方部队在地图上的移动力减半
虚弱 Weakness
2等级 3 使敌人部队杀伤力减少25%
悲痛 Sorrow
2等级 3 使敌方部队士气降到最低
召唤地狱犬 Summon Cerberi
2等级 8在战斗中召唤一定数量地狱犬,战斗结束后自动消失。地狱犬经验总值的基本上限是80点。此魔法同时属于死亡系和自然系
群体诅咒 Mass Curse
3等级 5 使敌人所有部队处于受诅咒状态
瘟疫 Plague
3等级 5 对战场上所有有生命的部队造成伤害,并使其每回合自动损失一定生命值。基本威力是10点
制造幽灵 Raise Ghost
3等级 5 在阵亡部队的尸体上制造幽灵,幽灵经验总值的基本上限是50点,其他细节与制造骷髅相似
恐惧结界 Aura of Fear
3等级 5 对本方单个部队使用,使其在攻击时可以不受敌人反击。但如果敌人对精神类魔法免疫,那么仍然可以反击
群体取消 Mass Cancelation
3等级 5 解除敌人所有部队身上附着的正面魔法
榨取魔力 Magic Leech
3等级 5 使敌人部队在施法时要多花2点魔法值,并且将所消耗魔法值的一半转移到施法者身上
召唤冰魔 Summon Ice Demon
3等级 12 在战斗中召唤一定数量的冰魔,战斗结束后自动消失。冰魔经验总值的基本上限是120点。此魔法同时属于死亡系和自然系
群体虚弱 Mass Weakness
4等级 8 使敌人所有部队处于虚弱状态
群体悲痛 Mass Sorrow
4等级 8 使敌人所有部队士气降到最低
死亡呼喊 Death Calls
4等级 8 复活阵亡倒地的部队(敌方或是本方的),复活部队受我方控制,战斗结束自动消失。复活部队生命总值的基本上限是100点
召唤食尸怪 Summon Venom Spawn
4等级 18 在战斗中召唤一定数量的食尸怪,战斗结束后自动消失。食尸怪经验总值的基本上限是175点。此魔法同时属于死亡系和自然系
吸血鬼之手 Vampiric Touch
4等级8对本方部队使用,使该部队在对敌人进行近身攻击时自动治疗创伤,恢复生命值是攻击伤害的一半
牺牲 Sacrifice
5等级 12 消灭本方一只部队来复活其他部队,复活的生命值是消灭部队生命值的两倍
制造吸血鬼 Raise Vampires
5等级 12在阵亡部队的尸体上制造吸血鬼,吸血鬼经验总值的基本上限是100点,其他细节与制造骷髅相似
死亡之手 Hand of Death
5等级 12 直接杀死2个敌人,并且杀死的数量会随着英雄等级的提高而增加
召唤恶魔 Summon Devils
5等级 24 在战斗中召唤一定数量的恶魔,战斗结束后自动消失。恶魔经验总值的基本上限是250点。此魔法同时属于死亡系和自然系
★自然魔法
探路 Pathfinding
1等级 2 使部队在任何地形上移动时都不会受到额外的损耗
召唤丛林妖精 Summon Leprachaun
1等级 2在战斗中召唤一定数量的丛林妖精,战斗结束后自动消失。丛林妖精经验总值的基本上限是40点。
加速 Speed
1等级 2 使部队速度和移动力+3
召唤妖精 Summon Sprite
1等级 2 在战斗中召唤一定数量的妖精,战斗结束后自动消失。妖精经验总值的基本上限是40点。
召唤狼 Summon Wolf
1等级 2 在战斗中召唤一定数量的狼,战斗结束后自动消失。狼的经验总值的基本上限是40点。
召唤恶魔之子 Summon Imps
1等级 5 在战斗中召唤一定数量的恶魔之子,战斗结束后召唤的恶魔之子自动消失。恶魔之子经验总值的基本上限是40点。此魔法同时属于死亡系和自然系
巨人之力 Giant Strength
1等级 2 使部队生命值和杀伤力提高20%
护体石肤 Stoneskin
1等级 2 使部队近战和远程防御力提高25%
地形移动 Terrain Walk
1等级 2 使部队移动时不会受到额外的地形损耗。与探路魔法不同,这个是战斗中使用的魔法。
召唤精灵 Summon Elf
2等级 3 在战斗中召唤一定数量的精灵,战斗结束后自动消失。精灵经验总值的基本上限是80点。
召唤白虎 Summon White Tiger
2等级 3 在战斗中召唤一定数量的白虎,战斗结束后自动消失。白虎经验总值的基本上限是80点。
召唤半羊人 Summon Satyr
2等级 3 在战斗中召唤一定数量的半羊人,战斗结束后自动消失。半羊人经验总值的基本上限是80点。
召唤地狱犬 Summon Cerberi
2等级 8 在战斗中召唤一定数量地狱犬,战斗结束后自动消失。地狱犬经验总值的基本上限是80点。此魔法同时属于死亡系和自然系
幸运 Fortune
2等级 3 将部队幸运提升到最高
流沙 Quicksand
2等级 3在战场上制造一定面积的流沙,面积大小受英雄等级等因素影响。敌人踩上流沙之后将会停止移动
蜂群 Wasp Swarm
2等级 3 使敌人部队丧失一回合的行动机会,但不能影响无生命的部队
蛇击 Snake Strike
2等级 3 使本方部队获得“抢先攻击”状态
召唤火元素 Fire Elemental
3等级 5 在战斗中召唤一定数量的火元素,战斗结束后自动消失。火元素经验总值的基本上限是120点。
召唤水元素 Water Elemental
3等级 5 在战斗中召唤一定数量的水元素,战斗结束后自动消失。水元素经验总值的基本上限是120点。
召唤风元素 Air Elemental
3等级 5 在战斗中召唤一定数量的风元素,战斗结束后自动消失。风元素经验总值的基本上限是120点。
召唤土元素 Earth Elemental
3等级 5 在战斗中召唤一定数量的土元素,战斗结束后自动消失。土元素经验总值的基本上限是120点。
召唤冰魔 Summon Ice Demon
3等级 12 在战斗中召唤一定数量的冰魔,战斗结束后自动消失。冰魔经验总值的基本上限是120点。此魔法同时属于死亡系和自然系
防魔 Anti-Magic
3等级 5 使部队在战斗中免疫所有魔法
群体加速 Mass Speed
3等级 5 使本方所有部队速度和移动力+2
踏水 Water Walk
3等级 5 允许部队行走时经过水面,但移动结束时必须停在陆地上
招魂防护 Necromancy Ward
3等级 5 阻止亡灵复生(复活亡灵部队)和制造亡灵(从阵亡部队尸体上召唤亡灵生物)魔法的使用。
召唤狮鹫 Summon Griffin
4等级 8 在战斗中召唤一定数量的狮鹫,战斗结束后自动消失。狮鹫经验总值的基本上限是175点。
召唤独角兽 Summon Unicorn
4等级 8 在战斗中召唤一定数量的独角兽,战斗结束后自动消失。独角兽经验总值的基本上限是175点。
召唤细腰植物 Summon Waspwort
4等级 8在战斗中召唤一定数量的细腰植物,战斗结束后自动消失。细腰植物经验总值的基本上限是175点。
召唤食尸怪 Summon Venom Spawn
4等级 18 在战斗中召唤一定数量的食尸怪,战斗结束后自动消失。食尸怪经验总值的基本上限是175点。此魔法同时属于死亡系和自然系
群体幸运 Mass Fortune
4等级 8 将本方所有部队幸运值提到最高
群体蛇击 Mass Snake Strike
4等级 8 使本方所有部队获得“抢先攻击”状态
龙之力量 Dragon Strength
5等级 12 使本方单个部队生命值和杀伤力加倍
召唤凤凰 Summon Phoenix
5等级 12 在战斗中召唤一定数量的凤凰,战斗结束后自动消失。凤凰经验总值的基本上限是250点。
召唤仙女龙 Summon Faerie Dragon
5等级 12 在战斗中召唤一定数量的仙女龙,战斗结束后自动消失。仙女龙经验总值的基本上限是250点。
召唤螳螂 Summon Mantis
5等级 12 在战斗中召唤一定数量的巨型螳螂,战斗结束后自动消失。螳螂经验总值的基本上限是250点。
召唤恶魔 Summon Devils
5等级 24 在战斗中召唤一定数量的恶魔,战斗结束后自动消失。恶魔经验总值的基本上限是250点。此魔法同时属于死亡系和自然系
[ 本帖最后由 caijian 于 2012-6-29 08:40 编辑 ] |
|