从2007年5月开始公之于众时,sc2就不断被拿来和成功的前作做比较。批评,表扬的声音都有。不同于魔兽和暗黑破坏神系列,星际系列之间有着千丝万缕的联系。乍一看,sc2还是3个种族之间的碰撞,区别在于2代进化了的各族兵器库和比1代完美炫目的画面。
不过这些并不是全部,每个RTS游戏都有关键概念:单位护甲/伤害统计以及一些吸引眼球的东西,比如说人族的飞行建筑物,魔兽3中的中立英雄或C&C中的超级武器。这些概念定义了RTS游戏中的战场优先权,以及支持前线作战所需的基地经营,甚至于在多人对战中由于战场上混乱的场面而对机器有更高的要求。 星际2中就包含了很多类似的概念使得它和前作有很大的不同: 1,点选和自动操作:无限制的编单位(现在能编150单位)以及可以同时选择多个建筑物。星际1中一队最多只能编12个单位。和别的暴雪RTS一样,不同于大部分westwood出品的RTS游戏,玩家编队准则是基于更容易控制单位而不是为了省力而尽可能减少队伍。比如你有15个枪兵和7个雷车,一般会变成3个队伍(12枪兵+7雷车+3枪兵),其实这对游戏本身而言并没有什么好处,只是玩家为了更好的控兵而强加上去的一种费力操作。 星际2中这种情况改变了,玩家们可以用非常省力的方式编队:可以根据单位所在地图的区域,也能基于单位角色编。这个巨大变化会极大影响单位的多样性和使用数量。可以同时选择多个建筑的理念其实已经运用在魔兽3中了。这样可以非常轻松的生产单位,不像在1代中,如果你有6个兵营,你就要1m,2m,3m,4m......现在只要把兵营变为4,按4m,6个枪兵将同时出炉。不过也使得职业玩家和小强们,甚至菜鸟们的距离拉近了(由于操作的简化)。综合地说,这个改变还是需要的,玩家们可以把更多的精力投放于战场上。得到可靠消息,这个设定将不会改变,最终版本就是这样的。星际2中有很多自动操作,比如说农民自动采矿,我们几个月前已经讨论过了。 2,防御机能。人族的房子,神族的移动炮台(已经被取消)和虫子可以活动的基地防御炮台。星际2中每个种族都提升了防御能力。人族得到了一个可以随时打开关闭的大门。虽然仍然可以使用飞行的建筑物封口,但是房子堵口更加快速,也更有弹性。 神族的先不讨论,因为移动炮台已经被暂时取消了(我也省力点,^_^)虫族的活动炮台和神族的类似,可以使得虫子花更多的经济在部队建设上。但是和神族相比,虫子的炮台只能在Z VS Z中发挥进攻的作用。(我想这大概是神族移动炮台取消的原因吧,否则狂热者加移动炮台的RUSH能力太强了)。 3,地形:高产矿,可以被破坏的地形,高低地。星际2中出现了一种黄色水晶,这就是高产矿。出现在地图中将会使得游戏的战略进程变的错综复杂,在实际游戏中,现在矿区少不代表经济差,如果你有稳定的黄水晶矿区,那就是一个顶三。在westwood的C&C中已经使用了这个概念并有不错的效果。可以想象,黄水晶矿区将会是兵家必争之地。 可被破坏的地形增加了游戏的变数。(其实现在1代里已经用中立建筑物代替地形堵口的地图了),这或多或少改变了游戏的开局单一性,增加了可玩性和观赏性。在2代中由于游戏制作技术的提高,可以用地形(石头)代替原来连成一片的中立建筑物,这样使得游戏画面更具观赏性(更有种在荒无人烟鸟不拉屎的星球上作战的感觉)。 2代中神族的巨象,追踪者和人族的收割者可以忽略地形,这增加了这2个族的机动力和偷袭能力。星际1中的堵口猥琐战术将得到严峻的挑战。 4,星际2的生产手法-人族的反应堆(也被取消中)和神族的传送门。神族的传送门,可以召唤部队到扩张基地和同盟基地中。如果2个神族玩家是同盟,可以在第1时间支援被攻击的盟友,特别是在岛矿地图和被围攻封锁状态下,这个技能将发挥至关重要的作用。 请记住我们这里并没有介绍游戏单位的改变,比如说虫后和人族鬼兵,我们的侧重点是生产,控制,基地布局和经济的改变。 |