这个帖子的目的是给大家介绍一下制作mod的一些基本知识和工具。 更完整的英文教程可以参阅这里:http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=32519 原版的英三做MOD一般有2个途径,一个是修改原data目录下的txt文件,另一个是直接修改exe文件。 修改txt的方法很简单,大家可以找找相关教程,一看就会。 修改exe的方法一般人不建议尝试。 这样做对WOG版也是适用的,但是兼容性比较差。所以有了era作为一个平台,让不同作者的mod都能方便的加载卸载。 era系统的核心是游戏根目录下的mods文件夹。每个mod都要在mods文件夹下创建一个单独的文件夹,所有的更改全部都存在这个文件夹里面。最后编辑 List.txt内容来设置要启用的MOD,顺序很重要。和mod管理器功能一样但顺序相反。 比如,D:\Games\HoMM3 ERA 2.8.8\Mods 下有WOG,ERA中文界面等等mod。 我自己的mod比如逐鹿MOD,就放在逐鹿城文件夹中,新增的东西和要替换的东西都放在自己的mod文件夹里面,不要更改别的MOD。如果你要替换原来的某个文件如:根目录/data/ZCrTrait.txt,那么就要按照同样的文件夹结构在你的mod下放入新的文件,比如:你的mod/data/ZCrTrait.txt。一般来说原版的资源文件都是放在lod文件里面的,mod的资源文件则一般放在pac里面。pac文件的名字不重要,但里面的资源文件的名字一定要一样才能替换。 然后我们看看常用工具,这些工具都可以在根目录的tools文件夹里找到,也可以在wog菜单中找到。我的版本不一样,大家认图标哈。 1. MMAchive查看/编辑LOD、PAC、SOUND这类的资源包 基本上所有的资源都在里面,有时候为了方便,也把txt文件留在data文件夹中。 以我的逐鹿城为例,我在mod的data文件夹下创建pac文件,装我的资源。wav声音文件放到snd里面,其余的放到pac里面。这些资源包的名字不限个数不限。 2. TxtEdit表格编辑器,比如编辑 ZCrTrait.txt生物属性。这个太简单了。 excel 也是可以用的,但这个更好用。 3. DefPreview查看def和导出图片 点圈中的这个按钮可以导出图片和图片的结构hdl文件,用于DefTool编辑def。 4. DefTool编辑def,可以用DefPreview打包导出DefTool专用格式 用deftool创建或者打开hdl文件,修改动图的每一帧。例如生物def,def类别是42,有移动,站立等等动作。魔法动画的def类别是40。其他的可以自己去看。 编辑好了就按右边的扳手图标把图片打包成def。如果你手上有gif动图,可以把图片提取成bmp,然后用deftool转到def里,再放到游戏里。具体可以参考其他帖子。 5. ERM编辑器编辑erm和ert文件用的 这个是用来编辑脚本的。erm是脚本,ert是脚本附带的文本文件(可不用)。 除了自带的erm编辑器,基本上任何一个文本编辑器都可以,windows的记事本除外。 erm怎么写有哪些功能,请参阅其他帖子。 今天到此为止,希望更多的朋友能够加入mod中来,我们最需要的就是能够制作精美生物def的玩家了。 |
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