前言: 各位玩家,经上一版封魔发布几个月之后,封魔2终于要和大家见面了,为什么是2.0了?因为封魔正式移植到era3平台了,era3平台具备优秀的MOD创作能力,也得益于era3的新特性,封魔2的生物新技能才能高效地制作完成。考虑到以后可能会有基于era3的优秀MOD出现,所以决定把封魔移植到era3。 封魔2制作的终极理念是保持生物的多样性和技能的唯一性,尽量让每个生物都有属于自己的标志性技能。还记得当初玩SOD时看到标志性的死骑大刀,蛮牛死眼,吸血鬼吸血特效出现时的激动吗,这些都是生物独一无二的标志性技能,可是当你打了某些MOD之后,发现到了后期几乎人人双击,人人绝对反击,死骑大刀,死亡凝视烂大街,所有兵种的技能同化严重,游戏也就索然无味了。封魔2不会让这种情况出现,每个生物的新技能都是精心设计,独一无二的,以后也会保持这种风格来设计新技能,宁缺毋滥,尽量让封魔系列经久不衰。 一、新技能介绍 巫毒傀儡 - 巫猎手的巫潭符增加一个新功能:可以使用巫毒制作随机敌方部队的替身人偶,替身人偶受任何伤害等于被诅咒的目标受伤害,替身人偶持续3回合 详细解析: 替身人偶无生命,无士气,免疫精神魔法,属于召唤物,不可移动,不可反击,不可攻击,0防御,初始血量和被诅咒的目标组队总血量一致。此技能配合蜥蜴勇士的 [魔蜥再动]效果绝佳。 (gif图里的头像不包含在封魔2.0内容里,是本人自用,以下相同) 寄生 毒蝇,龙蝇移除吸血,添加新技能 [寄生] - 主动攻击生命体目标后,会在目标体内产卵,一回合后如果目标存活,虫卵会孵化并破体而出,对目标造成伤害并出现沼泽寄生兽,破体的伤害不会杀死寄主 战后一部分会退化成龙蝇并保留(每场战斗结束保留的龙蝇数量有最大值) 详细解析: 毒蝇,龙蝇主动攻击生命体目标后会根据伤害量来决定寄生的数量,伤害越大,寄生数量越多,龙蝇比毒蝇的寄生能力强。等到下一回合目标行动的时候就能让寄生的虫卵孵化,并且战后保留。虽然看起来能凭空生苍蝇,但是实际想靠这个技能刷部队数量是很困难的,首先被寄生的目标在虫卵孵化之前不能死了,其次出生的寄生兽数量并不多,也很容易被杀死。但是运气,操作好的话还是可以在每次战斗后增加很多数量的龙蝇的。 腐烂之躯 行尸,僵尸,木乃伊移除吸血,添加新技能 [腐烂之躯] - 只要战场还存在非腐烂之躯的队友,就不会被物理伤害全灭。 详细解析: 真正的不死大军来了!当行尸/僵尸/木乃伊的血量降到20%/30%/40%之后就会减免90%的物理伤害,直到1%血量的时候如果场上还有非腐烂之躯的队友就不会再受到任何物理伤害了。简单来说就是僵尸这类生物只有在其他队友都死完了的情况下才会被物理伤害打死,但是仍然是吃一切魔法伤害的,包括生物自带的火盾,腐蚀之类的魔法伤害。 冥府守卫 蝎狮,毒蝎狮移除吸血,添加新技能 [冥府守卫] - 造成伤害有最低10-15%几率将生命体的灵魂传送至冥界,几率随目标血量减少而提高,狮蝎全灭才能返回战场 详细解析: 此技能的设计灵感来自巨蟹座黄金圣斗士迪斯马斯克的技能积尸气冥界波。在西方神话里狮蝎和斯芬克斯(狮身人面兽)属于近亲,所以让它作为冥府守卫个人感觉也很合理。如果狮蝎全部死亡的话,被送往冥界的生物就会无损回到战场,也就是相当于在狮蝎存活的情况下目标暂时无法攻击也无法被攻击。冥府守卫的触发概率和狮蝎数量无关,只和被攻击目标的血量有关,目标每减少2%血量,被狮蝎攻击后送往冥界的几率就提高1%。但也别想着用分队狮蝎来提高概率,假设1队10只狮蝎触发冥府守卫的概率是15%,那么分成两队各5只的话,就是每队各7.5%,如果分两队,其中一队1只,第二队9只,那么概率就是1.5%和13.5%。 灵魂行者 食人魔,食人魔王移除吸血,添加新技能 [灵魂行者] - 每场战斗会自动召唤一次地母之灵,将自己的灵魂和地母之灵融为一体,每回合地母之灵和它的召唤者(食人魔)只能有一个能发动物理攻击。 详细解析: 这个技能让食人魔王操纵自己的召唤物代替自己去攻击,然而召唤物的攻击,伤害,数量都并不高,并且如果它攻击了,那么本回合食人魔王就不能攻击,也不能反击,所以代替食人魔王输出肯定是不行的,更多的是战术意义吧。卡位,骗反之类的。不过食人魔王仍然是可以使用魔法的。另外,如果食人魔王死了,那么他的召唤物也会一起消失,所以对付食人魔王的时候也可以不管他的召唤物,只打本体。 死魂诅咒 暗黑骑兵,恐怖骑士移除 [死亡凝视],添加新技能 [死魂诅咒] - 造成伤害后可以给一切生者释放足以席卷亚山的可怕诅咒,直到最后一个活着的生物死亡为止。 详细解析: 这个技能是本人做的最复杂的技能。不想看大段说明的话,一句话概括:诅咒能同时在战斗中和战斗后持续对受害者部队造成伤害,并且随着时间推移伤害逐渐提高。 首先说下诅咒的机制,诅咒会对一切非亡灵生物(不包括战争机器)起作用,诅咒一共分为15个阶段,在战斗中诅咒会随着回合数的推移而逐渐提高阶段,阶段越高,伤害越高。诅咒是在目标行动的时候对目标的当前血量造成 (诅咒等级)%的伤害。被死骑攻击或反击的时候目标就会被诅咒,诅咒的初始阶段范围是1-7,根据死骑的伤害和目标的剩余血量决定。诅咒可以传播给临近的非亡灵生物,低阶段的诅咒不会传播给高级兵,但是15阶段的诅咒能传播给任何非亡灵兵种。被诅咒的目标死亡,则诅咒会消散。 在结束战斗后,如果部队里有受到诅咒且仍未死亡的兵种,那么在战斗后,每过一天,诅咒的阶段数和受诅咒的部队数就会加1,也就是每过一天,诅咒的广度和深度都会同时增加。但是也和战斗中一样,高级兵是免疫低阶段的诅咒的。打个比方,假设你的部队里有100个带着1阶段诅咒的枪兵,100个无诅咒的弓箭手,100个无诅咒的狮鹫。 第一天,诅咒为1阶段,枪兵死3个。 第二天,诅咒变为2阶段,枪兵死6个。 第三天,诅咒变为3阶段,枪兵死9个,弓箭手死3个。 第四天,诅咒变为4阶段,枪兵死12个,弓箭手死6个。 第五天,诅咒变为5阶段,枪兵死15个,弓箭手死9个,狮鹫死3个。 ... ... 当然,死亡公式并不是3,3,3这么简单,这里只是举例。受到诅咒而死去的兵种会被转化为诅咒亡骨,这种骷髅兵不会触发正常骷髅兵的骨骸磁场(杀死敌人后招魂)的技能,而且属性极低。 另外不要想着把兵传给别的英雄来规避诅咒伤害,没错,这个诅咒还能在英雄和英雄间传播。要怎么解除诅咒?首先,城里的兵是不受诅咒影响的,所以你可以趁着诅咒阶段还不高的时候,赶紧把低级兵都放到城里,然后过一天,由于低级诅咒不影响身上的高级兵,所以英雄身上的诅咒在没有能作用的兵种的情况下会自行消散。另外,AI玩家会在2-10天内自动解除诅咒。 内向裂伤 梦魇兽移除 [死亡凝视],添加新技能 [内向裂伤] 梦魇兽的 [死亡气息] 技能效果修改为使对方生命部队士气大减。 - 造成伤害时也同时对目标灵魂造成损伤,目标积累到一定量的灵魂损伤或足够虚弱后会神魂俱灭。 详细解析: 此技能非常霸道,灵魂伤害无视对方防御值,魔法状态,格挡等所有能够减伤的效果。简单来说就是相当于被攻击的目标的死亡血量阈值被提高了,正常情况是如果生物血量到0,生物就死亡,而如果积累受到1000灵魂伤害,那么就是血量少于1000,生物就死亡,并且会神魂俱灭,也就是生物尸体也会直接消失无法被复活。不过所有构造物(石像鬼,石人,金人,钻石人,泰坦),战争机械,对灵魂伤害免疫。 假死 美杜莎女皇移除 [死亡凝视],添加新技能 [假死] - 受到大量近战物理伤害时可以假死来达到减伤的目的,并伺机给附近的目标致命一击,每回合只能发动一次。 详细解析: 此技能可以说让美杜莎女皇的生存能力大幅提高,受到大于总生命10%的近战物理伤害之后美杜莎女皇会立即假死,减免掉此次伤害的85%。而且不仅减伤这么简单,因为假死之后可以躲避掉大部分生物技能,比如幽灵比蒙的星界撕裂,蛮牛的死亡凝视,对“死亡”的目标是不起作用的。毕竟是假死,所以也不会触发狮蝎,地狱犬的吞噬,骷髅的骨骸磁场,尸巫王的招魂之类的技能,当然假死状态的美杜莎女皇也不能用法术复活。当轮到美杜莎女皇行动的时候她会立即解除假死状态,如果周围有敌军,会直接攻击敌军,此次攻击的石化概率为60%。如果场上没有其他任何友军了,美杜莎女皇不会假死。 野蛮冲撞 牛头人的 [野蛮冲撞] 技能效果重做。 - 可以冲锋撞飞小型生物,被撞飞的生物碰到障碍物,战场边界,任何生物,会受到碰撞伤害,被撞飞生物碰到的生物也会受到等量碰撞伤害(此伤害不分敌我)撞飞距离,碰撞伤害根据牛头人冲锋距离和牛头人的总血量来决定,野蛮冲撞完之后牛头人必定再次行动。 详细解析: 这是本人很喜欢的一个技能,因为很好玩。拥有这个技能,牛头人可以在战场里横冲直撞,小型生物的噩梦,6个方向都是可以撞的。需要注意的是如果冲锋距离不够,目标可能只会被撞飞1格2格,没有撞到其他东西的话是不会受到碰撞伤害的。所以最好在10米开外起步,撞飞他们吧。 二、BUG修复 2.0版本修复了1.05版本大量的BUG 某些英雄特长不起作用? 某些兵种技能不触发? 冒险魔法和介绍的不一样? 你的困扰在封魔2里也许能得到解决 正式发布帖将列出详细BUG修复列表 三、合理性优化 改变大量兵种技能的触发条件,作用目标等 变狼人还能把同类也给变了? 敌人明明被石化了还灵活自如得对我方部队放技能? 石头人被恐惧了?钻石人流血了? 这些大部分不合理的现象在2.0里会得到解决 正式发布帖将列出详细修改列表 四、游戏体验提升 补完音效文件、升级巢穴互动体验提升 添加战场顺序MOD 补完部分缺失的音效,比如因为缺失音效文件出现的“哦哦”音效。 优化部分技能动画 添加不违和的彩蛋若干 |
yyx88310010 发表于 2021-3-28 20:02
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