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请问,你说的升级是这个升级吗?!!HE66:X6/58/60/63; **英雄特长把[行尸/幽灵](包括两形态)升级为[吸血鬼王]**
!!UN:G2/66/3/195; **英雄特长图片为[吸血鬼王]**
PS:
话说你的吸血鬼王英雄特长好BT啊:deyi:
[ 本帖最后由 hanter007 于 2012-7-5 17:39 编辑 ] 代码就是这个,
吸血鬼bt么,我给城堡门口加了好多高级野兵,还有怪物加强,不bt点打不过 **英雄摩多(死亡骑士)战斗前己方吸血鬼王自带魔法护体神盾3回合,等级0,第1级起每1级增强效果**
!!DO20000/0/20/1&v9555=66:P4/v9555/27/3/0/1/63;
!!DO20000/21/41/1&v9560=66:P4/v9560/27/3/0/1/63;
其实这里的增强效果并不是很明显的。
我说的效果,其实是指魔法的等级。
比如你这里就是,1级时为0级效果,2级时就是1级效果,4级是3级效果。到尽头了。
原则上,魔法等级最多是3级。
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好的。谢谢反馈,我会检查一下是否有冲突的代码。如果可以,还请你将所有地图事件都贴出来。用TXT打包RAR上传就得了。
这样比较容易检测问题。 就3个,第一个是你的通用脚本,然后就是上面的那两个,我也没有修改,都是直接复制的
护体神盾这个感觉还行,换成别的更强的魔法就太bt了,有点难度才有意思啊 非常感谢 wq1978 提出的问题反馈! 英雄多生物升级代码确实存在问题.我按照wq1978 的代码做了一份.
其中,有2句原来产生的语句是错误的.
第一:!!FU&&v1<>66:E; 这句如果由软件生产多了个&,变成2个&,所以是错误的,删除其中一个.
第二:!!UN:G2/0/2/1; 这句原来软件生产时,没有更换英雄编号(66),仍然是原来是0.所以是错误的.
正确的应该为: !!UN:G2/66/2/1;
另外,第一天或者过天时,由于可能没有当前英雄的概念..多生物特长的话,比如下面代码将
{行尸}、{僵尸}、{幽灵}、{阴魂} 升级成吸血鬼王,点击生物槽时可能没有反映,只要该英雄移动一下,
就能达到当前英雄的目的(英雄才是真正意义上的当前英雄).这样应该就能随便点击升级了.
(当前英雄HE-1有时候真的不太好使,怪怪的)
下面代码算是正确的代码,可以再测试一下.
ZVSE
!?PI; 地图开始时触发
!!UN:G2/66/3/195; **英雄特长图片为[吸血鬼王]**
!!HE66:Y65/1000/999/2; **[得到移动力]**
!?CM2&1000;[点击英雄界面触发]
!!HE-1:N?v1;
!!FU&v1<>66:E; 这句修改过了
!!VRz1:S^英雄升级生物特长:可以将{行尸}、{僵尸}、{幽灵}、{阴魂}
{}、{}、{}、{},升级到{吸血鬼王}。^;
!!UN:G2/66/2/1; [设置英雄的特长说明(最后是Z变量号)] 这句修改过了
!!FU20000:P10/63/58/59/60/61/-1/-1/-1/-1;
!?BF&1000;[战场生成后]
**英雄摩多(死亡骑士)增加己方吸血鬼王攻防命伤每1级5%,最终得到极限为300%**
!!DO20000/0/20/1&v9555=66:P1/v9555/15/5/1/300/63;
!!DO20000/21/41/1&v9560=66:P1/v9560/15/5/1/300/63;
**英雄摩多(死亡骑士)增加己方吸血鬼王速度反击次数每1级1,最终得到极限为20**
!!DO20000/0/20/1&v9555=66:P2/v9555/5/1/1/20/63;
!!DO20000/21/41/1&v9560=66:P2/v9560/5/1/1/20/63;
**英雄摩多(死亡骑士)增加己方吸血鬼王 双击效果,10级起,几率50%**
!!DO20000/0/20/1&v9555=66:P3/v9555/32768/10/50/63;
!!DO20000/21/41/1&v9560=66:P3/v9560/32768/10/50/63;
**英雄摩多(死亡骑士)战斗前己方吸血鬼王自带魔法护体神盾3回合,等级0,第1级起每1级增强效果**
!!DO20000/0/20/1&v9555=66:P4/v9555/27/3/0/1/63;
!!DO20000/21/41/1&v9560=66:P4/v9560/27/3/0/1/63;
!?BR&1000;[每回合触发]
!?MF1&1000;[物理伤害]
!?MR0&1000;[魔法伤害]
**其他触发器** 要确认当前英雄最好是移动后进一下英雄的状态界面再退出,这样可以保证是“当前英雄”。查询及强化ERM里就是这样提示的。 确认当前英雄这个还是会的,主要是战斗一次以后会恢复原状,怎么都无法升级,让人郁闷,
新代码测试已无问题,多谢hanter007的修正,原来就是改几个字的事,看来真是要多多了解一点erm
回复 71# 的帖子
希望楼上的多多反馈BUG来..有ERM的问题可以尽管提出.
日后继续完善此辅助软件. 楼主牛啊,期待更加完善的编写器! 好东西,刚好用的上 用编辑器在“英雄增强属性”中的“生物主动攻击前施法”生成的代码如下:
**英雄欧灵(骑士)战斗前使敌方射击类兵种遭受魔法丧心病狂2回合,等级3**
!!DO20000/21/41/1&v9555=0:P3/v9555/59/2/3/0/3003;
!!DO20000/0/20/1&v9560=0:P3/v9560/59/2/3/0/3003;
测试后没效果,对比通用脚本感觉两个:P3应该换成:P4才能生效。
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非常感谢你的反馈.你的说法正确.:good_job:
自带魔法中,对敌施放时, 程序自动生成的语句有误.P3应该是P4.源于笔误.
对自己施放时,语法倒是正确的.
回复 75# 的帖子
好像怎么弄都不行,是不是要改正一下呢?比如我要在开始战斗前使敌方射击类兵种遭受魔法丧心病狂3回合,那么要怎样设置代码? 好吧.我测试了一下,确实有点问题.原来脚本中也有笔误.
在通用脚本中
!?FU20000&x1=4;[增加生物自带魔法]
这段的下面这句有问题.
!!FU20000&x6>-1:P0/x16/y10/x6; [返回v4]
应该改为
!!FU20000&x6>-1:P0/x16/y10/x7; [返回v4]因为x7才是指定生物的类型.
还请再试试是否正常了.
多谢你的意见.
[ 本帖最后由 贤知有您 于 2012-8-17 00:09 编辑 ]
回复 77# 的帖子
试试看先,谢谢!;ooru; ERM syntax Error.File: monsters
Line: 5286
Reason:
"!!BM:"-monster index is incorrect (0...41).
Save all ERM vars to WOGERMLOG.TXT (may take time)?
-----------------------
-----Context-----
T?y41 I?y51;
!!FU&x2=v9555/y32<>1:E;
!!FU&x2=v9560/y32<>0:E;
!!VRy60&y32=y50:Sy30;[敌方生物主动进攻时]
!!VRy60&y32<>y50:Sy31;[敌方生物反击时]
!!BMy60:T?y61;
!!HEx2:E?y5/?y6;
!!VRy8&x5>0:Sy6:x5;
!!.....
这又是哪里出错了?
回复 79# 的帖子
是不是反弹伤害时出错了?如果是,倒是个问题,我后来也发现了关于反弹的诸多怪问题.