ArtistJ 发表于 2023-4-2 10:22:45

雅马哈2023 发表于 2023-4-2 03:26
初步试玩了一下。。。。第一个星期没过,竟发现了以下问题(都是在没加载任何额外mod情况下,就单纯3.94 v2 ...

1.AutoSave,已经被一个MOD 改为8个存档记录,7天+战斗前,可以说更加方便,而且绝对不是v2.8才有的
2.打不打得过是数值问题,3.52 3.58 经验加成下箭楼 一箭2000+,起手至少打3箭。攻城方黑龙:???其实100个人就有100种数值平衡,这很难说.
3.直接减少数量的效果,跟变量取值有关,应该有什么变量重叠引起.

PS:5代圣堂有个机械工程特长英雄,只要你集齐【三连发】【燃烧箭】【磁力戒指】就能满足你的愿望

Archer30 发表于 2023-4-2 11:24:09

雅马哈2023 发表于 2023-4-2 03:26
初步试玩了一下。。。。第一个星期没过,竟发现了以下问题(都是在没加载任何额外mod情况下,就单纯3.94 v2 ...
1. 你可以在mod管理器里关闭“快速存档”mod来恢复AutoSave单一存档存储
2. 只有战争机器增强I和II提供非攻城战的投石车
3. 你开了英雄特长增强、或者有其它加成,让兵种生命值比原来高?可以发个存档看看

plplo10 发表于 2023-4-2 18:59:50

继续下载更新,感谢大佬的付出。

雅马哈2023 发表于 2023-4-2 19:49:38

感谢大神回复,真的是确有其事,小弟初来报道,现上传游戏存档,还有截图,但不知是否有效,如果存档有效,直接干过去,就能重现案发现场

快速存档的脚本我禁用了,但每天新增自动存档行为还在继续,不知道是不是要重新开一局,才算是生效

还有,我发现,鹰身女妖,攻击状态跟实际表现,也是有出入的,在单箭头状态下呢,它打了人会回来,在双箭头往返攻击状态下呢,它打完人却又不回来

但这些,都是小问题,大问题,是车没了,车没了怎么打啊?小弟十年3.58,每局都是奇葩,电脑模式困难,打仗不计伤亡,见面直接末日,有车拼死一战,没车只能投降;战车模式,应以车为主啊,但可以参战的投石车呢,数量又不能叠加,仅作摆设,可以叠加的模式下,投石车又没了,那可怎么打啊?

希望新版wog能越做越好,超越3.58

slfdy 发表于 2023-4-2 20:40:01

本帖最后由 slfdy 于 2023-4-2 21:28 编辑

请教A大:组合宝物“地狱男爵手套”自带异次元门魔法怎么禁用,这个宝物太容易获得了,有了异次元门游戏瞬间变得没意思,WOG选项里也没看见相关设置。


已解决:三阶升级-重生MOD,修改258.cfg

Archer30 发表于 2023-4-2 22:38:04

雅马哈2023 发表于 2023-4-2 19:49
感谢大神回复,真的是确有其事,小弟初来报道,现上传游戏存档,还有截图,但不知是否有效,如果存档有效, ...
0. 已经复现了战争机器增强II的急救帐篷bug,感谢反馈,会重写一下战争机器增强II的函数。
1. 禁用mod需要重启游戏客户端,重开一局游戏。
2. 鹰身女妖的箭头以及其它带切换功能的生物的按钮不是当前状态,而是按下去会变成的状态。这个可能不直观,但如果反过来,也会有玩家不适应。
3. 所以说起来是没有一个战争机器增强选项适合你的口味?恐怕你得考虑一下:
- 调整战术
- 降低难度
- 自己写变态脚本
众口难调,暂时没办法根据个人意愿改变内容。


Archer30 发表于 2023-4-2 23:04:37

slfdy 发表于 2023-4-2 20:40
请教A大:组合宝物“地狱男爵手套”自带异次元门魔法怎么禁用,这个宝物太容易获得了,有了异次元门游戏瞬 ...
三阶升级的问题请在对应的帖子反馈哈。

这个宝物的获得的难度和其它组合宝物差不多吧。经常能组合出来?如果你用了进阶职业mod的话,异次元之门一天可使用的次数有更大的限制,可能会更平衡一些。

农村拓哉 发表于 2023-4-4 15:40:38

Archer30 发表于 2023-4-2 01:27
感谢反馈。之前有过几种推测,但看起来都不是原因。

请试试新游戏中有没有再次遇到这个问题,如果遇到 ...

感谢大佬,应该是个别地图问题,换了其它图,没有出现该问题

plplo10 发表于 2023-4-4 20:42:03

开一个档去玩玩,比一开始下载的版本流畅了,赞

水流行险 发表于 2023-4-6 20:16:35

关于29号脚本中追随者的老问题,我想让低级兵升级快些,让高级兵升级慢些.可以把8%改为20%吗?


ZVSE2
; Author:   Archer30 & igrik
; Engine:   ERM 2.0+
; Requires: ERA 3.3+, Era Erm Framework, WoG Scripts (29 henchman & 53 map options) 新版算法



!?FU7104;                                 函数7104对应7101开始
!#VA(mon:x);                              VA是什么?
!!MA:F(mon)/?(value:y);                     检查怪物的战斗价值
!!if&(value)<13;                            战斗价值小于13
!!MA:I(mon)/?(ai:y);                      检查怪物的AI价值
!!VR(value)&(ai)>=13:S(ai);               AI价值大于13,战斗价值用ai价值   (大天使战斗价值6033的8%=482)
!!VR(value)&(ai)<13:S650;               AI价值小于13,战斗价值用650   (感觉说八级兵)
!!en;
!!VRv7215&i^henchman_altExpPerLv^=(FALSE):S(value)*8:100;       每级需战斗价值的8%
!!if&i^henchman_altExpPerLv^=(TRUE);       打开新的升级经验算法
!!VR(valueFloat:e):S(value);                              战斗价值=浮动价值
!!FU(Sqrt):P(valueFloat)/?(scaleValueFloat:e);            尺寸价值e=浮动价值的开平方根
!!VR(scaleValue:y):S(scaleValueFloat:e);                  尺寸价值y=尺寸价值e
!!VRv7215:S(scaleValue) *8 :10 *10;                         v7125= 尺寸价值?8倍
!!en;
!!VRv7215&v7215<1:S10;                                        v7125小于1就=10

小lamb 发表于 2023-4-6 20:36:45

666666666

Archer30 发表于 2023-4-6 23:53:22

水流行险 发表于 2023-4-6 20:16
关于29号脚本中追随者的老问题,我想让低级兵升级快些,让高级兵升级慢些.可以把8%改为20%吗?




抱歉,不要问我旧版本的脚本的问题。。请直接用最新版“追随者增强”mod中的脚本。

新的脚本已经降低了高级生物的升级速度并提高了低级生物的升级速度。

水流行险 发表于 2023-4-7 02:11:57

Archer30 发表于 2023-4-2 11:24
1. 你可以在mod管理器里关闭“快速存档”mod来恢复AutoSave单一存档存储
2. 只有战争机器增强I和II提供 ...

不好意思,您有一个新的mod没注意.


哈哈,被我改成这样了.


!?FU7101;                                             7101函数设置五行
!!BMx1:T?y6;                                          检查怪物类型
!!FU7104&y6>-1:Py6;                                 0是枪兵,以上
!!VRy7&y6>-1:Sv7215;                                  y6>-1时,定义了y7=v7215---------v7215是什么?是每级升级所需经验值
!!IF&y6>-1:Wx3;                                       立即调用编号为x3英雄的英雄变量
!!HEx3:E?y1/?y2/1;                                    设置/检查/获取当前英雄的经验值存于
!!VRy9:Sc -1 *i^henchman_bonusDaily^;                                                    定义了y9    每日经验奖励
!!VRy10:Sy2 -1 *i^henchman_bonusHeroLvUp^ +w117 +y9;    定义了y10为总经验值    =英雄升级经验奖励++++
!!VRv7213&x2=0/y6>-1:Sy10 :y7 +1;                                                      定义了v7213
!!VRv7214&x2=1/y6>-1:Sy10 :y7 +1;                                                      定义了v7213

!!BH0:N?y60;                                          获得/检查英雄的编号y60
!!BH1:N?y61;                                                               y61

!!VRy8&x2=0/y6>-1:Sv7213;                              令y8=v7213
!!VRy8&x2=1/y6>-1:Sv7214;                                     v7214

!!IF:Wx3;                                                立即调用编号为#英雄的英雄变量

!!if&y6>-1;
!!MA:Sy6/?y50;                              检查编号y6的怪物的速度为y50
!!VRy4:Sy10:50+100;                            令y4= 总经验y10:50+100
!!VRy5:Sy10:1000;                              令y5= 总经验y10:1000
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;                  令y60=原速度y50+y5*y4:100-原速度y50
!!BMx1:Sdy60;                                 速度设置=y60

!!VRy99:Sy10*100:y7+100;                      等级系数一定大于100,定义y99=总经验y10÷(y7是追随者是每级升级所需经验值减1(追随者的级别从1开始) X100,再+100 ,那么y99总经验y7=追随者的等级

!!BMx1:U1/d1 U1/?y50 U2/d2 U2/?y51;            检查原来的伤害
!!VRy50:*y99:100;                              最小 =原来的乘以Y99% =倍数
!!VRy51:*y99:100;                              最大 =原来的乘以Y99% =倍数
!!VRy52:Sy99:y7;                           那么y99总经验y7=追随者的等级
!!VRy53:Sy50+y52;                            将最小伤害值+等级,保证低级怪物作追随者的初衷
!!VRy54:Sy51+y52;                            将最大伤害值+等级,保证低级怪物作追随者的初衷
!!BMx1:U1/y53 U2/y54;                         最小伤害值--最大伤害值

!!VRy4:Sy10:25+100;                        y4=总经验/25+100
!!VRy5:Sy10:250;                           y5= 总经验/250
!!MA:Ay6/?y50 Dy6/?y51;
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;
!!VRy61:Sy51+y5*y4:100-y51;
!!VRy62:Sy99:y7;                           那么y99总经验y7=追随者的等级
!!VRy63:Sy60+y62;                            将攻击力+等级,保证低级怪物作追随者的初衷
!!VRy64:Sy61+y62;                            将防御力+等级,保证低级怪物作追随者的初衷
!!BMx1:Ady63 Ddy64;                           攻击力--防御力设置

!!BMx1:H?y4;                                  生命值设置y4
!!VRy5:Sy4 *y99:100 +200;                     y5=原来的乘以Y99%倍数+200
!!BMx1:Hy5;                                 新生命值=y5
!!BMx1:N1 B1;                                 数量设置
!!BMx1:M4/100/1 G4/0/1;                     M 4伪装大法施法设置 持续时间 等级   G也是
!!FU7113:Px1;




!?FU7104;                                 函数7104对应7101开始
!#VA(mon:x);                              VA是什么?
!!MA:F(mon)/?(value:y);                     检查怪物的战斗价值
!!if&(value)<13;                            战斗价值小于13
!!MA:I(mon)/?(ai:y);                      检查怪物的AI价值
!!VR(value)&(ai)>=13:S(ai);               AI价值大于13,战斗价值用ai价值   (大天使战斗价值6033的8%=482)
!!VR(value)&(ai)<13:S650;               AI价值小于13,战斗价值用650   (感觉说八级兵)
!!en;
!!VRv7215&i^henchman_altExpPerLv^=(FALSE):S(value)*8:100;       每级需战斗价值的8%
!!if&i^henchman_altExpPerLv^=(TRUE);       打开新的升级经验算法
!!VR(valueFloat:e):S(value);                              战斗价值=浮动价值
!!FU(Sqrt):P(valueFloat)/?(scaleValueFloat:e);            尺寸价值e=浮动价值的开平方根
!!VR(scaleValue:y):S(scaleValueFloat:e);                  尺寸价值y=尺寸价值e
!!VRv7215:S(scaleValue) *8 :10 *10;                         v7125= 尺寸价值?8倍
!!en;
!!VRv7215&v7215<1:S10;                                        v7125小于1就=10


kevinching 发表于 2023-4-7 14:42:26

WOG越来越强大了

Archer30 发表于 2023-4-7 14:45:22

水流行险 发表于 2023-4-7 02:11
不好意思,您有一个新的mod没注意.



VA命令只在erm 2中有用。在erm 2中,每个变量第一次在一个函数中出现时,必须声明其类型(也就是冒号+变量类型)。对于x变量,最好在函数一开始就用VA对其进行声明,增强函数的可读性

水流行险 发表于 2023-4-7 23:26:28

Archer30 发表于 2023-4-7 14:45
VA命令只在erm 2中有用。在erm 2中,每个变量第一次在一个函数中出现时,必须声明其类型(也就是冒号+变 ...

这样就能用了,只是显示的和战场的又一点点差距,原因是经验值和等级系数之间有差距吧. 谢谢版主大人的关心.



!?FU7101;                                             7101函数设置五行
!!BMx1:T?y6;                                          检查怪物类型
!!FU7104&y6>-1:Py6;                                 0是枪兵,以上
!!VRy7&y6>-1:Sv7215;                                  y6>-1时,定义了y7=v7215---------v7215是什么?是每级升级所需经验值
!!IF&y6>-1:Wx3;                                       立即调用编号为x3英雄的英雄变量
!!HEx3:E?y1/?y2/1;                                    设置/检查/获取当前英雄的经验值存于
!!VRy9:Sc -1 *i^henchman_bonusDaily^;                                                    定义了y9    每日经验奖励
!!VRy10:Sy2 -1 *i^henchman_bonusHeroLvUp^ +w117 +y9;    定义了y10为总经验值    =英雄升级经验奖励++++
!!VRv7213&x2=0/y6>-1:Sy10 :y7 +1;                                                      定义了v7213
!!VRv7214&x2=1/y6>-1:Sy10 :y7 +1;                                                      定义了v7213

!!BH0:N?y60;                                          获得/检查英雄的编号y60
!!BH1:N?y61;                                                               y61

!!VRy8&x2=0/y6>-1:Sv7213;                              令y8=v7213
!!VRy8&x2=1/y6>-1:Sv7214;                                     v7214

!!IF:Wx3;                                                立即调用编号为#英雄的英雄变量

!!if&y6>-1;
!!MA:Sy6/?y50;                              检查编号y6的怪物的速度为y50
!!VRy4:Sy10:50+100;                            令y4=总经验y10:50+100
!!VRy5:Sy10:1000;                              令y5=总经验y10:1000
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;                  令y60=原速度+y5*y4:100-原速度y5
!!BMx1:Sdy60;                                  速度设置=y60

!!VRy99:Sy10*100:y7+100;                      定义y99等级系数(是等级+100)=总经验y10÷(y7是追随者是每级升级所需经验值减1(追随者的级别从1开始) X100,再+100 ,那么y99总经验÷y7=追随者的等级

!!BMx1:U1/d1 U1/?y50 U2/d2 U2/?y51;         检查原来的伤害
!!VRy50:*y99:100;                           最小 =原来的乘以经验除以100的整数 =倍数      100级才两倍
!!VRy51:*y99:100;                           最大 =原来的乘以经验除以100的整数 =倍数
!!VRy52:Sy10:y7;                              定义y10总经验÷y7=追随者的等级
!!VRy53:Sy50+y52;                           将最小伤害值+等级,保证低级怪物作追随者的初衷
!!VRy54:Sy51+y52;                           将最大伤害值+等级,保证低级怪物作追随者的初衷
!!BMx1:U1/y53 U2/y54;                         新最小伤害值--最大伤害值

!!VRy4:Sy10:25+100;                           y4=总经验/25+100
!!VRy5:Sy10:250;                              y5= 总经验/250
!!MA:Ay6/?y50 Dy6/?y51;                     检查怪物的攻击防御
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;                   攻击增加y4与y5的百分比
!!VRy61:Sy51+y5*y4:100-y51;                   防御增加y4与y5的百分比
!!VRy62:Sy10:y7;                              定义y10总经验÷y7=追随者的等级
!!VRy63:Sy60+y62;                           将攻击力+等级,保证低级怪物作追随者的初衷
!!VRy64:Sy61+y62;                           将防御力+等级,保证低级怪物作追随者的初衷
!!BMx1:Ady63 Ddy64;                           新攻击力--防御力设置

!!BMx1:H?y4;                                  生命值设置y4
!!VRy41:Sy10:y7;                              定义y10总经验÷y7=追随者的等级
!!VRy42:Sy41*20;                              等级*20,保证低级怪物作追随者的初衷
!!VRy5:Sy4 *y99:100 +200 +y42;                令y5=原生命乘以等级系数除以100的整数倍数+200+等级*20
!!BMx1:Hy5;                                 新生命值=y5

!!BMx1:N1 B1;                                 数量设置
!!BMx1:M4/100/1 G4/0/1;                     M4伪装大法施法设置 持续时间 等级 G也是
!!FU7113:Px1;





!?FU7104;                                 函数7104对应7101开始
!#VA(mon:x);                              VA是什么?
!!MA:F(mon)/?(value:y);                     检查怪物的战斗价值
!!if&(value)<13;                            战斗价值小于13
!!MA:I(mon)/?(ai:y);                      检查怪物的AI价值
!!VR(value)&(ai)>=13:S(ai);               AI价值大于13,战斗价值用ai价值   (大天使战斗价值6033的8%=482)
!!VR(value)&(ai)<13:S650;               AI价值小于13,战斗价值用650   (感觉说八级兵)
!!en;
!!VRv7215&i^henchman_altExpPerLv^=(FALSE):S(value)*8:100;       每级需战斗价值的8%
!!if&i^henchman_altExpPerLv^=(TRUE);       打开新的升级经验算法
!!VR(valueFloat:e):S(value);                              战斗价值=浮动价值
!!FU(Sqrt):P(valueFloat)/?(scaleValueFloat:e);            尺寸价值e=浮动价值的开平方根
!!VR(scaleValue:y):S(scaleValueFloat:e);                  尺寸价值y=尺寸价值e
!!VRv7215:S(scaleValue) *8 :10 *10;                         v7125= 尺寸价值?8倍
!!en;
!!VRv7215&v7215<1:S10;                                        v7125小于1就=10






!!if&w118>-1;                                       英雄界面看起来
!!VRy4:Sy11 %v7215 -v7215 *-1;
!!MA:Aw118/?y5;                                       攻击
!!VRy60:Sy11:25+100;
!!VRy61:Sy11:250;
!!VRy62:Sy11:v7215;
!!VRy63:Sy61*y60:100;
!!VRy5:+y62+y63;

!!MA:Dw118/?y6;                                       防守
!!VRy60:Sy11:25+100;
!!VRy61:Sy11:250;
!!VRy62:Sy11:v7215;
!!VRy63:Sy61*y60:100;
!!VRy6:+y62+y63;

!!MA:Pw118/?y7;                                       生命
!!VRy62:Sy11:v7215*20;
!!VRy63:Sy7*y99:100+200;
!!VRy7:+y62+y63;                                       +等级系数+200+等级X20

!!MA:Mw118/?y8;                                       最小杀伤
!!VRy62:Sy11:v7215;
!!VRy63:Sy8+1 *y99:100;
!!VRy8:+y62+y63;
!!MA:Ew118/?y9;                                        最大杀伤
!!VRy62:Sy11:v7215;
!!VRy63:Sy9+2 *y99:100;
!!VRy9:+y62+y63;

!!MA:Sw118/?y10;                                        速度
!!VRy60:Sy11:50+100;
!!VRy61:Sy11:1000;
!!VRy10:+y61*y60:100;
!!en;
!!if&x2>-1;                           
!!IF:Q2/21/w118/2/z149006;
!!FU7102&2:P;
!!el;
!!IF:Q2/21/w118/1/z149006;
!!en;

Archer30 发表于 2023-4-7 23:37:07

水流行险 发表于 2023-4-7 23:26
这样就能用了,只是显示的和战场的又一点点差距,原因是经验值和等级系数之间有差距吧. 谢谢版主大人的关心 ...
这里的代码太长了我就不读了。理想状态下,你需要做一个获取追随者属性的函数,这样无论是战场还是界面都读取同一个函数的值,值肯定是统一的。

当然属性差异也有可能是因为别的东西影响,比如英雄特长,战旗之类的

earthling 发表于 2023-4-8 16:32:26

试玩V2.8C版,发现圣诞妖精自带的防卫部队不能近身攻击和移动。没有加其他mod。

在水一泛 发表于 2023-4-8 20:24:57

楼主辛苦了。感谢感谢。。。。。。

Archer30 发表于 2023-4-8 23:33:16

earthling 发表于 2023-4-8 16:32
试玩V2.8C版,发现圣诞妖精自带的防卫部队不能近身攻击和移动。没有加其他mod。

土地公,这是圣诞守卫的特性啊,从WoG 3.58f以来都是如此
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