独孤求败 发表于 2016-3-22 23:50:10

【基本解决】请问如何增加新的战场背景、双击确定指挥官升级及难度选择?

本帖最后由 独孤求败 于 2016-3-25 20:03 编辑

1、我在mod区下载了新的战场背景包,里面是pcx文件,文件名也是按顺序做好的。按照wog基底68号文件的要求做,我把它们放到data/s文件夹里面。打开“新的战场背景‘’选项,可是仍然是黑屏重影。沧海一粟和贤知有您说这是古老的方式,和系统兼容有关,我用的是windows7,又打开xpsp3的兼容,还是黑屏重影。如何办?请高手和版主指点迷津。
2、指挥官升级的时候要先选定技能,再点确定。这里很麻烦。请问如何增加如英雄升级时可以直接双击技能就可以了。别看这是一个小操作,可以增加很多爽的流畅感觉。另外指挥官升级跳出在英雄的前面,搞不清楚是谁的指挥官小弟,能把它调在英雄的后面吗?
3、难度选择有两重。一是英雄无敌本身的资源和电脑智能的选择,二是wog的经验难度选择。前面选择有一点资源,后面选择默认……0%……100%……400%……1600%之间有冲突吗?


----------------------------------
基本解决,另铭记两个英文网站。
http://heroescommunity.com/forumdisplay.php3?FID=6
http://h3wog.org/

贤知有您 发表于 2016-3-23 09:53:02

1.解决起来不复杂.首先把PCX文件并入到 PAC资源文件中,修改ERM关于读取PCX的路径即可.
2.不知道怎么处理.

独孤求败 发表于 2016-3-23 13:48:53

贤知有您 发表于 2016-3-23 09:53
1.解决起来不复杂.首先把PCX文件并入到 PAC资源文件中,修改ERM关于读取PCX的路径即可.
2.不知道怎么处理.

1.并入不难,修改erm是wog基底或era汉化里面的哪一号文件哪一行呢?要具体详细到点。不要模糊。
2.有人知道吗?如楼上所说,点击英雄升级已经很辛苦了,何况还要点击小弟的平方……大神们应该知道HD高清补丁包给我们老百姓的影响了吧,即使容易崩溃也要操作简单。

独孤求败 发表于 2016-3-23 20:30:10

3.资源选择马……皇后电脑的智商是一样的。经验的选择就不好说了,默认是什么意思,我选择400%都害怕电脑,他们的四维两三个礼拜就有20了。

XEricSin 发表于 2016-3-23 23:41:01

1.这是我从morn battlefields mod里截取的部分脚本。你可以参考一下。
!?FU217811:P;
;x1=terrain type
;x2=special terrain
;x3=CB
;x4=monster (ID=54)

***CLEAN TERRAIN AND MONSTER***

;Dirt and monster
!!if&x1=0/x4=54:;
!!VRy1:S0R4; 摇个随机数
!!VRz2&y1=0:S^dirt1.pcx^; 根据随机数选择图片名称
!!VRz2&y1=1:S^dirt2.pcx^;
!!VRz2&y1=2:S^dirt3.pcx^;
!!VRz2&y1=3:S^dirt4.pcx^;
!!VRz2&y1=4:S^dirt5.pcx^;
!!BA:B^%Z2^; 使用选好的图片
!!en:;

2.高清补丁倒是可以双击选项,不过仅限于原版H3的选项框。wog的框能不能双击。。。按贤知说的不知道。

3.原版5级难度和wog5级经验难度是独立的。wog经验难度默认就是难度等级一样。不过玩封神好像这个经验难度没什么用,战斗时大家的部队经验都差不多一样的。

独孤求败 发表于 2016-3-24 00:51:30

XEricSin 发表于 2016-3-23 23:41
1.这是我从morn battlefields mod里截取的部分脚本。你可以参考一下。
!?FU217811:P;
;x1=terrain type


哈哈,算了,我还是不好意思提问题了,第三个我明白了,资源难度选3级以上电脑是一样聪明的,经验是额外的不妨碍前面,我选择400%是比较趁手和满意的。
战场背景只好暂搁置,指挥官双击升级也搁置,不好意思,问到了贤知有您版主的死穴。

独孤求败 发表于 2016-3-24 00:58:43

突然间想到援兵系统不科学,让人把握不准野怪的数目和自身的兵力。另一个选项野怪有英雄不错,可惜是随机的未招募英雄,要是能把援兵的按照本英雄的战斗次数和等级暂时赋予能力给野兵英雄,可能资源区的野怪就有一定啃劲。毕竟我们最后的玩法只有三个,1资源区野怪、2电脑势力、3野外巢穴和龙之国元老堂。

独孤求败 发表于 2016-3-24 15:05:02

XEricSin 发表于 2016-3-23 23:41
1.这是我从morn battlefields mod里截取的部分脚本。你可以参考一下。
!?FU217811:P;
;x1=terrain type


你的脚本和wog基底的10号有异曲同工之妙。可是我的背景里面的各种地形的图片都大于2或4或7,并且数量各不相同?



!!TR1:T?y2/d/d/d/d/d/d/d;
!!TR1:G?y3;
!!VRy4:S0 R2; -------------这里是R2,事实上如何超过了2张背景图如何办
!!FU&y4=2:E;

!!IF:V1/0;
!!UN&y2=0/y4=0:J8/5/^dirt1.pcx^; -------------这里是R2,事实上如何超过了2张背景图如何办
!!UN&y2=0/y4=1:J8/5/^dirt2.pcx^; -------------这里是R2,事实上如何超过了2张背景图如何办
!!UN&y2=1/y4=0:J8/5/^sand1.pcx^; -------------这里是R2,事实上如何超过了2张背景图如何办
!!UN&y2=1/y4=1:J8/5/^sand2.pcx^; -------------这里是R2,事实上如何超过了2张背景图如何办
!!UN&y2=2/y4=0:J8/5/^grass1.pcx^;
!!UN&y2=2/y4=1:J8/5/^grass2.pcx^;
!!UN&y2=3/y4=0:J8/5/^snow1.pcx^;
!!UN&y2=3/y4=1:J8/5/^snow2.pcx^;
!!UN&y2=4/y4=0:J8/5/^swamp1.pcx^;
!!UN&y2=4/y4=1:J8/5/^swamp2.pcx^;
!!UN&y2=5/y4=0:J8/5/^rough1.pcx^;
!!UN&y2=5/y4=1:J8/5/^rough2.pcx^;
!!UN&y2=6/y4=0:J8/5/^subt1.pcx^;
!!UN&y2=6/y4=1:J8/5/^subt2.pcx^;
!!UN&y2=7/y4=0:J8/5/^lava1.pcx^;
!!UN&y2=7/y4=1:J8/5/^lava2.pcx^;
!!UN&y3=046/y4=0:J8/5/^magic.pcx^;
!!UN&y3=226/y4=0:J8/5/^fiery.pcx^;
!!UN&y3=231/y4=0:J8/5/^rockl.pcx^;
!!UN&y3=229/y4=0:J8/5/^air.pcx^;
!!UN&y3=228/y4=0:J8/5/^lucid.pcx^;
!!UN&y3=227/y4=0:J8/5/^holy.pcx^;
!!UN&y3=222/y4=0:J8/5/^clover.pcx^;
!!UN&y3=224/y4=0:J8/5/^evil.pcx^;
!!UN&y3=021/y4=0:J8/5/^cursed.pcx^;

!!BA&y2=0/y4=0/1:B^s\dirt1.pcx^;
!!BA&y2=0/y4=1/1:B^s\dirt2.pcx^;
!!BA&y2=1/y4=0/1:B^s\sand1.pcx^;

请教如何修改wog基底的10号文件?请不吝指点!!

独孤求败 发表于 2016-3-24 15:19:59

独孤求败 发表于 2016-3-23 13:48
1.并入不难,修改erm是wog基底或era汉化里面的哪一号文件哪一行呢?要具体详细到点。不要模糊。
2.有人 ...

另外指挥官升级跳出在英雄的前面,搞不清楚是谁的指挥官小弟,能把它调在英雄的后面吗?

XEricSin 发表于 2016-3-24 16:55:23

!!VRy4:S0 R2; 把S0 Rn 表示从0到n随机选个整数,包括0和n。你改下n就好了。

!!UN&y2=0/y4=x:J8/5/^dirtx.pcx^; 这里你按照格式添加其他y4=x的情况。
!!BA&y2=0/y4=x/1:B^s\dirtx.pcx^; 这里你要和上面的检测配对。

XEricSin 发表于 2016-3-24 16:58:15

独孤求败 发表于 2016-3-24 15:05
你的脚本和wog基底的10号有异曲同工之妙。可是我的背景里面的各种地形的图片都大于2或4或7,并且数量各不 ...

还有注意wog 10号的图片位置为wog/data/s

XEricSin 发表于 2016-3-24 17:01:31

本帖最后由 XEricSin 于 2016-3-24 17:02 编辑

独孤求败 发表于 2016-3-24 15:19
另外指挥官升级跳出在英雄的前面,搞不清楚是谁的指挥官小弟,能把它调在英雄的后面吗?
你要看脚本怎么触发的,如果触发器是一样的,可以通过调脚本顺序改,如果触发器不同,就基本没戏了。

你要知道谁是谁的指挥官,可以指挥官界面右击指挥官动图,查看介绍,里面会提到主人是谁。

独孤求败 发表于 2016-3-24 17:25:48

XEricSin 发表于 2016-3-24 16:55
!!VRy4:S0 R2; 把S0 Rn 表示从0到n随机选个整数,包括0和n。你改下n就好了。

! ...

把n的数量定义为10,如果只有两张图片,那随机到3、4、5……会不会出错?

XEricSin 发表于 2016-3-24 17:36:10

独孤求败 发表于 2016-3-24 17:25
把n的数量定义为10,如果只有两张图片,那随机到3、4、5……会不会出错?

不会出错,只是不会加载图片

独孤求败 发表于 2016-3-24 17:39:23

XEricSin 发表于 2016-3-24 17:36
不会出错,只是不会加载图片

那是不是空白?
又或者回到默认的图片?
或者我把多余的数字再将不足的图片排列一次?

XEricSin 发表于 2016-3-24 18:14:04

独孤求败 发表于 2016-3-24 17:39
那是不是空白?
又或者回到默认的图片?
或者我把多余的数字再将不足的图片排列一次?

不用管,没有对应的图就自动默认为h3原来的图

独孤求败 发表于 2016-3-24 18:51:41

XEricSin 发表于 2016-3-24 18:14
不用管,没有对应的图就自动默认为h3原来的图

改了之后可以选新的战场背景选项了吧?
又或者我把n定义比图片多一点,脚本中有指定而图片没有也会返回h3默认的吗?

独孤求败 发表于 2016-3-24 19:40:30

XEricSin 发表于 2016-3-24 18:14
不用管,没有对应的图就自动默认为h3原来的图

我这样改了,可是勾选上新的战场背景的选项后仍然是黑屏和重影。请问问题在哪里?

ZVSE
ERMS_ScriptDate=15.8(August).2004
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.6.29.918
*Made by Jonas Gustafsson. Email me at jonas@byteware.de
*This is a script to change the orginal Battlefields in the game
*Put all ***.pcx files in DATA folder
*The script is made by Donald X, Robert Bergerfj鋖l and Timothy Pulver
*The file hosting by Dieter Averbeck
*Many thanks to you guys!
*Battlefield pictures are made by Dutch, Robert Bergerfj鋖l and Jonas Gustafsson.

* Updated: August 15, 2004

** Variables used: v1 plus local variables only
** Function used: FU62

!?BA0&1000;
!!FU62:P;

!?BA50&1000;
!!FU62:P;

!?FU62;
!!UN:P68/?y1;
!!BA:Q?y5;
!!BA&y5=0:B-1;
!!FU|y1<>1/y5=1:E;
**

!!VRv1:Sv998;   
!!VRv2:Sv999;   
!!VRv3:Sv1000;

!!TR1:T?y2/d/d/d/d/d/d/d;
!!TR1:G?y3;
!!VRy4:S0 R7; 随机数R原为2最大,改为7
!!FU&y4=7:E; 原为2,改为7

!!IF:V1/0;
!!UN&y2=0/y4=0:J8/5/^dirt1.pcx^;
!!UN&y2=0/y4=1:J8/5/^dirt2.pcx^;
!!UN&y2=1/y4=0:J8/5/^sand1.pcx^;
!!UN&y2=1/y4=1:J8/5/^sand2.pcx^;
!!UN&y2=1/y4=2:J8/5/^sand3.pcx^;
!!UN&y2=2/y4=0:J8/5/^grass1.pcx^;
!!UN&y2=2/y4=1:J8/5/^grass2.pcx^;
!!UN&y2=2/y4=2:J8/5/^grass3.pcx^;
!!UN&y2=2/y4=3:J8/5/^grass4.pcx^;
!!UN&y2=2/y4=4:J8/5/^grass5.pcx^;
!!UN&y2=2/y4=5:J8/5/^grass6.pcx^;
!!UN&y2=2/y4=6:J8/5/^grass7.pcx^;
!!UN&y2=3/y4=0:J8/5/^snow1.pcx^;
!!UN&y2=3/y4=1:J8/5/^snow2.pcx^;
!!UN&y2=3/y4=2:J8/5/^snow3.pcx^;
!!UN&y2=3/y4=3:J8/5/^snow4.pcx^;
!!UN&y2=3/y4=4:J8/5/^snow5.pcx^;
!!UN&y2=4/y4=0:J8/5/^swamp1.pcx^;
!!UN&y2=4/y4=1:J8/5/^swamp2.pcx^;
!!UN&y2=4/y4=2:J8/5/^swamp3.pcx^;
!!UN&y2=4/y4=3:J8/5/^swamp4.pcx^;
!!UN&y2=4/y4=4:J8/5/^swamp5.pcx^;
!!UN&y2=5/y4=0:J8/5/^rough1.pcx^;
!!UN&y2=5/y4=1:J8/5/^rough2.pcx^;
!!UN&y2=5/y4=2:J8/5/^rough3.pcx^;
!!UN&y2=6/y4=0:J8/5/^subt1.pcx^;
!!UN&y2=6/y4=1:J8/5/^subt2.pcx^;
!!UN&y2=6/y4=2:J8/5/^subt3.pcx^;
!!UN&y2=7/y4=0:J8/5/^lava1.pcx^;
!!UN&y2=7/y4=1:J8/5/^lava2.pcx^;
!!UN&y2=7/y4=2:J8/5/^lava3.pcx^;
!!UN&y2=7/y4=3:J8/5/^lava4.pcx^;
!!UN&y2=7/y4=4:J8/5/^lava5.pcx^;
!!UN&y2=7/y4=5:J8/5/^lava6.pcx^;
!!UN&y2=7/y4=6:J8/5/^lava7.pcx^;
!!UN&y3=046/y4=0:J8/5/^magic1.pcx^;
!!UN&y3=046/y4=1:J8/5/^magic2.pcx^;
!!UN&y3=226/y4=0:J8/5/^fiery1.pcx^;
!!UN&y3=231/y4=0:J8/5/^rockl.pcx^;
!!UN&y3=231/y4=1:J8/5/^rock2.pcx^;
!!UN&y3=231/y4=2:J8/5/^rock3.pcx^;
!!UN&y3=229/y4=0:J8/5/^air1.pcx^;
!!UN&y3=229/y4=1:J8/5/^air2.pcx^;
!!UN&y3=228/y4=0:J8/5/^lucid1.pcx^;
!!UN&y3=228/y4=1:J8/5/^lucid2.pcx^;
!!UN&y3=228/y4=2:J8/5/^lucid3.pcx^;
!!UN&y3=227/y4=0:J8/5/^holy1.pcx^;
!!UN&y3=222/y4=0:J8/5/^clover1.pcx^;
!!UN&y3=224/y4=0:J8/5/^evil1.pcx^;
!!UN&y3=224/y4=1:J8/5/^evil2.pcx^;
!!UN&y3=021/y4=0:J8/5/^cursed1.pcx^;

!!BA&y2=0/y4=0/1:B^s\dirt1.pcx^;
!!BA&y2=0/y4=1/1:B^s\dirt2.pcx^;
!!BA&y2=1/y4=0/1:B^s\sand1.pcx^;
!!BA&y2=1/y4=1/1:B^s\sand2.pcx^;
!!BA&y2=1/y4=2/1:B^s\sand3.pcx^;
!!BA&y2=2/y4=0/1:B^s\grass1.pcx^;
!!BA&y2=2/y4=1/1:B^s\grass2.pcx^;
!!BA&y2=2/y4=2/1:B^s\grass3.pcx^;
!!BA&y2=2/y4=3/1:B^s\grass4.pcx^;
!!BA&y2=2/y4=4/1:B^s\grass5.pcx^;
!!BA&y2=2/y4=5/1:B^s\grass6.pcx^;
!!BA&y2=2/y4=6/1:B^s\grass7.pcx^;
!!BA&y2=3/y4=0/1:B^s\snow1.pcx^;
!!BA&y2=3/y4=1/1:B^s\snow2.pcx^;
!!BA&y2=3/y4=2/1:B^s\snow3.pcx^;
!!BA&y2=3/y4=3/1:B^s\snow4.pcx^;
!!BA&y2=3/y4=4/1:B^s\snow5.pcx^;
!!BA&y2=4/y4=0/1:B^s\swamp1.pcx^;
!!BA&y2=4/y4=1/1:B^s\swamp2.pcx^;
!!BA&y2=4/y4=2/1:B^s\swamp3.pcx^;
!!BA&y2=4/y4=3/1:B^s\swamp4.pcx^;
!!BA&y2=4/y4=4/1:B^s\swamp5.pcx^;
!!BA&y2=5/y4=0/1:B^s\rough1.pcx^;
!!BA&y2=5/y4=1/1:B^s\rough2.pcx^;
!!BA&y2=5/y4=2/1:B^s\rough3.pcx^;
!!BA&y2=6/y4=0/1:B^s\subt1.pcx^;
!!BA&y2=6/y4=1/1:B^s\subt2.pcx^;
!!BA&y2=6/y4=2/1:B^s\subt3.pcx^;
!!BA&y2=7/y4=0/1:B^s\lava1.pcx^;
!!BA&y2=7/y4=1/1:B^s\lava2.pcx^;
!!BA&y2=7/y4=2/1:B^s\lava3.pcx^;
!!BA&y2=7/y4=3/1:B^s\lava4.pcx^;
!!BA&y2=7/y4=4/1:B^s\lava5.pcx^;
!!BA&y2=7/y4=5/1:B^s\lava6.pcx^;
!!BA&y2=7/y4=6/1:B^s\lava7.pcx^;
!!BA&y3=046/y4=0/1:B^s\magic1.pcx^;
!!BA&y3=046/y4=1/1:B^s\magic2.pcx^;
!!BA&y3=226/y4=0/1:B^s\fiery1.pcx^;
!!BA&y3=231/y4=0/1:B^s\rockl.pcx^;
!!BA&y3=231/y4=2/1:B^s\rock2.pcx^;
!!BA&y3=231/y4=3/1:B^s\rock3.pcx^;
!!BA&y3=229/y4=0/1:B^s\air1.pcx^;
!!BA&y3=229/y4=1/1:B^s\air2.pcx^;
!!BA&y3=228/y4=0/1:B^s\lucid1.pcx^;
!!BA&y3=228/y4=1/1:B^s\lucid2.pcx^;
!!BA&y3=228/y4=2/1:B^s\lucid3.pcx^;
!!BA&y3=227/y4=0/1:B^s\holy1.pcx^;
!!BA&y3=222/y4=0/1:B^s\clover1.pcx^;
!!BA&y3=224/y4=0/1:B^s\evil1.pcx^;
!!BA&y3=224/y4=1/1:B^s\evil2.pcx^;
!!BA&y3=021/y4=0/1:B^s\cursed1.pcx^;

XEricSin 发表于 2016-3-24 22:08:25

本帖最后由 XEricSin 于 2016-3-24 22:15 编辑

独孤求败 发表于 2016-3-24 19:40
我这样改了,可是勾选上新的战场背景的选项后仍然是黑屏和重影。请问问题在哪里?

ZVSE

这样脚本应该是没什么问题。
你还要注意图片的颜色位数,必须是16位(即256色)的bmp图片,后缀改成pcx。如果高了低了都会黑。一般的jpg格式都是32位的,是不可以的。,你可以用ps或者paint.net之类的图片软件保存图片为16位色bmp。
另外,其实UN那一大段是检测图片文件在不在,只要你保证图片都在,可以不检测,只要第一排的IF:V1/0改成V1/1就可以了。

独孤求败 发表于 2016-3-24 23:13:36

XEricSin 发表于 2016-3-24 22:08
这样脚本应该是没什么问题。
你还要注意图片的颜色位数,必须是16位(即256色)的bmp图片,后缀改成pcx ...

改了256色并且扩展名为pcx,还是黑屏重影。我怀疑需要勾选wog新的战场背景选项吗?
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