小黑脚本出世,希望有地图作者能早日用上该脚本(V1.00修正版)
前有小白辟天立地登场,后有小黑稀里糊涂出世,小白脚本作为可成长生物风靡一时,给大家带来无数欢乐。今天东施效颦,放出小黑脚本,希望能传承经典,给大家带来更多欢乐。小黑就是暗黑龙,在游戏中名字不变,属性不变,只增加特性,特性如下:
1、“死神之眼”,效果为:每次攻击有10%~50%的几率触发, 扣除生物血量为小黑的总血量,并再额外死亡X个,X为小黑的数量。
2、攻返、恐惧。
3、复活:每回合开始,如有受伤,恢复满生命值,每次恢复或复活增加1%~11%的生物各项属性,战后属性保留(每场战斗最大增幅为30%)。
4、暗黑怒吼:每回合可以放弃进攻机会,施放大祈祷和大复活,复活兵种的血量为小黑的总血量(只有存活的兵种才能接受大复活)。[使用方法:轮到小黑行动时右击施法图标]
5、强弩之末:杀死你的怪物立即死亡。
其实这些技能设计都是有思路的,那么就简单地分析一下各个特技:
1、死神之眼:死亡凝视的增强版,不仅对高级生物有杀伤力,对低级生物杀伤力更大。
2、攻返、恐惧:暗黑龙的招牌技能了,没变,但是把不反击删掉了,为什么呢?为了配合技能3,哈哈,自己看。
3、复活:这个才是小黑的主技能,只要受伤,每回合恢复满生命值,然后增加属性,属性战后保留。所以就把不反击删掉了,就是要让你反击,就是要自虐,小黑表示,我是神级自虐狂~~~~
4、暗黑怒吼:施放大祈祷和大复活,大祈祷不用说了,最强的辅助魔法,大复活更是让所有参战的己方生物增加小黑自身的血量,这意味着直接把小黑复制了7份。这可是顶级的奶妈啊,使得它成为了敌方首要攻击目标,无非又给它带来复活+加属性的机会。
5、强弩之末:很恶心的一个技能,死了还要拉你垫背,不过小黑不同小白,死了就真死了,复活不了了,因为魔免,所以,呵呵,这个技能用来看的而已。
地图作者该如何使用这个脚本?
首先把脚本放进地图中,这个就不用说了。然后小黑应该和小白一样,只能有一个,如果太多了,杀伤力太强了,而且就可以使用分出一个小黑来骗反击,以施放强弩之末爆对面的海量生物这种很无耻的手段,不过一切随地图作者的愿意。然后小黑不能作为一追二追,这个可以模仿小白版的一追二追脚本进行修改。
版本号:V1.00 Beta
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版本号:V1.00 正式版
更新:完善所有错误的BUG———————————————————————————————————
版本号:V1.00 修正版
更新:修正一个疏忽的小BUG
最后更新时间:2012.6.19
作者:克招
[ 本帖最后由 克招 于 2012-6-19 06:40 编辑 ] 脚本代码:ZVSE
ERMS_ScriptName=小黑(暗黑龙)
ERMS_ScriptAuthor=克招
ERMS_ScriptVersion=1.00 beta
ERMS_ScriptDate=14.6(June).2012
ERMS_ScriptERMVersion=2.70
ERMS_ScriptLanguage=中文(简体,中国) or 中文(简体) (native)
ERMS_ScriptUsedVariables=v9130~v9140
ERMS_ScriptUsedFunctions=FU6305~FU6307
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.6.29.918
脚本名称:小黑(暗黑龙)
作者:克招_黑椒
版本号:v1.00 修正版
生物特性:
1、“死神之眼”,效果为:每次攻击有10%~50%的几率触发, 扣除生物血量为小黑的总血量,并再额外死亡X个,X为小黑的数量。
2、攻返、恐惧。
3、复活:每回合开始,如有受伤,恢复满生命值,每次恢复或复活增加1%~11%的生物各项属性,战后属性保留(每场战斗最大增幅为30%)。
4、暗黑怒吼:每回合可以放弃进攻机会,施放大祈祷和大复活,复活兵种的血量为小黑的总血量(只有存活的兵种才能接受大复活)。[使用方法:轮到小黑行动时右击施法图标]
5、强弩之末:杀死你的怪物立即死亡。
**********怪物描述更改*******
!#VRz877:S^魔免、攻返、恐惧、{死神之眼}、复活、{暗黑怒吼}、{强弩之末}。^;
!#UN:G1/155/2/877;
**********1、死神之眼********
!#EA155:B6/1/69/37/10/14/18/22/26/30/34/38/42/46/50;
**主动攻击触发
!?BG0;动作前触发
!!BG:A?y1;获取动作为y1
!!FU&y1<>6:E; 动作不为攻击则退出
!!BG:N?y2;获取当前怪物堆栈为y2
!!BMy2:T?y3;获取当前怪物编号为y3
!!FU&y3<>155:E;当前怪物不为暗黑龙则退出
!!VRy4:Sy2 +1;
!!VRy4:*-1;将堆栈编号置为负数
!!EAy4:E?y5/6/d/d; 获取堆栈经验值
!!EA155:L?y6;获取暗黑龙的满经验值
!!VRy6::10;将满经验值除以10
!!VRy5::y6;将y5除以y6获得暗黑龙当前经验等级
!!VRy6:Sy5;y5赋值给y6
!!VRy7&y6=0:S10;
!!VRy7&y6=1:S14;
!!VRy7&y6=2:S18;
!!VRy7&y6=3:S22;
!!VRy7&y6=4:S26;
!!VRy7&y6=5:S30;
!!VRy7&y6=6:S34;
!!VRy7&y6=7:S38;
!!VRy7&y6=8:S42;
!!VRy7&y6=9:S46;
!!VRy7&y6=10:S50;
*设置触发比例给y7
!!VRy8:S0 R99;y8随机0~99
!!FU&y8>y7:E; 若y8>y7则退出
!!VRv9136:S1;放置几率成功的标志
!!BG:E?v9137;获得打向目的的堆栈
!!BG:N?v9138;获取暗黑龙的堆栈
!?BG1;
!!FU&v9136<>1:E; 如果几率失效则退出
!!VRv9136:S0; 重置标志
!!VRy10:Sv9137; 获得打向目的的堆栈
!!BMy10:N?y1;获取怪物数量
!!FU&y1<1:E;怪物数量小于1则退出
!!VRy2:Sv9138; 获取暗黑龙的堆栈
!!BMy2:N?y11;获取暗黑龙的数量
!!BMy2:H?y12;获取暗黑龙的生命值
!!BMy2:L?y2;获取暗黑龙受到的伤害
!!VRy3:Sy12 -y2; 计算暗黑龙的当前生命值
!!VRy11:-1;
!!VRy12:*y11;
!!VRy12:+y3;
*获取暗黑龙的总血量
!!BMy10:T?y13;获取目标堆栈的怪物类型
!!BMy10:H?y14;获取目标堆栈的血量
!!VRy15:Sy14 *y11; 目标将要死亡位数为小黑的数量
!!VRy12:+y15;目标堆栈所收到的总伤害
!!VRy16:Sy12 :y14; 目标堆栈所死亡的数量
!!BMy10:N?y17; 获取目标堆栈的数量
!!VRy16&y17<y16:Sy17;如果目标堆栈数量少于伤害死亡的数量,则伤亡显示为目标堆栈的全部
!!BMy10:V80;播放堆栈的魔法
!!BMy10:Ky12;目标堆栈受到伤害
!!BU:R;重画屏幕
!!VRz-1:S^受到暗黑龙的“死神之眼”的影响,%Y16个生物死亡了!^;伤亡报告
!!BU:Mz-1;显示伤亡报告
**反击触发
!?BG0; 动作前触发
!!BG:A?y1; 获取动作类型为y1
!!FU&y1<>6:E;不为攻击则退出
!!BG:E?y2;获取目标堆栈为y2
!!BMy2:T?y3;获取y2堆栈的怪物类型为y3
!!FU&y3<>155:E;不为暗黑龙则退出
!!BMy2:R?y4;获取暗黑龙可反击次数
!!FU&y4=<0:E;若不可反击则退出
!!VRy4:Sy2 +1;
!!VRy4:*-1;将堆栈编号置为负数
!!EAy4:E?y5/6/d/d; 获取堆栈经验值
!!EA155:L?y6;获取暗黑龙的满经验值为y6
!!VRy6::10;将满经验值除以10
!!VRy5::y6;将y5除以y6获得暗黑龙当前经验等级
!!VRy6:Sy5;将y5赋值给y6
!!VRy7&y6=0:S10;
!!VRy7&y6=1:S14;
!!VRy7&y6=2:S18;
!!VRy7&y6=3:S22;
!!VRy7&y6=4:S26;
!!VRy7&y6=5:S30;
!!VRy7&y6=6:S34;
!!VRy7&y6=7:S38;
!!VRy7&y6=8:S42;
!!VRy7&y6=9:S46;
!!VRy7&y6=10:S50;
*设置触发比例给y7
!!VRy8:S0 R99;y8随机0~99
!!FU&y8>y7:E; 若y8>y7则退出
!!VRv9136:S1;放置几率成功的标志
!!BG:N?v9137;获得攻击者的堆栈
!!BG:E?v9138;获取暗黑龙的堆栈
!?BG1;
!!FU&v9136<>1:E; 如果几率失效则退出
!!VRv9136:S0; 重置标志
!!VRy10:Sv9137; 获得攻击者的堆栈
!!VRy2:Sv9138; 获取暗黑龙的堆栈
!!BMy2:N?y11;获取暗黑龙的数量
!!FU&y11<1:E;若暗黑龙全部死亡则退出
!!BMy2:H?y12;获取暗黑龙的生命值
!!BMy2:L?y2;获取暗黑龙受到的伤害
!!VRy3:Sy12 -y2; 计算暗黑龙的当前生命值
!!VRy11:-1;
!!VRy12:*y11;
!!VRy12:+y3;
*获取暗黑龙的总血量
!!BMy10:T?y13;获取目标堆栈的怪物类型
!!BMy10:H?y14;获取目标堆栈的血量
!!VRy15:Sy14 *y11; 目标将要死亡位数为小黑的数量
!!VRy12:+y15;目标堆栈所收到的总伤害
!!VRy16:Sy12 :y14; 目标堆栈所死亡的数量
!!BMy10:N?y17; 获取目标堆栈的数量
!!VRy16&y17<y16:Sy17;如果目标堆栈数量少于伤害死亡的数量,则伤亡显示为目标堆栈的全部
!!BMy10:V80;播放堆栈的魔法
!!BMy10:Ky12;目标堆栈受到伤害
!!BU:R;重画屏幕
!!VRz-1:S^受到暗黑龙的“死神之眼”的影响,%Y16个生物死亡了!^;伤亡报告
!!BU:Mz-1;显示伤亡报告
************2、攻返,恐惧*********
!#MA:X155/1 X155/d2 X155/d8 X155/d16 X155/d128 X155/d2147483648;
!#EA155:B7/1/102/98/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1/1;
!#EA155:B8/1/70/37/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60;
************3、复活与加成***************
**每回合加满生命值
!?BA0;
!!MA:A155/?y1;
!!MA:D155/?y2;
!!MA:P155/?y3;
!!MA:S155/?y4;
!!MA:M155/?y5;
!!MA:E155/?y6;
!!VRv9130:Sy1 :2 +y1;
!!VRv9131:Sy2 :2 +y2;
!!VRv9132:Sy3 :2 +y3;
!!VRv9133:Sy4 :2 +y4;
!!VRv9134:Sy5 :2 +y5;
!!VRv9135:Sy6 :2 +y6;
!?BR;每回合开始触发
!!DO6305/0/41/1:P;进入循环函数1
!?FU6305;函数1
!!BMx16:T?y1;获取怪物类型
!!FU&y1<>155:E;若不为暗黑龙则退出
!!BMx16:N?y2;检查生物数量
!!FU&y2<1:E;若暗黑龙不存活则退出
!!BMx16:L?y3;检查暗黑龙是否受伤
!!FU&y3<1:E;若暗黑龙未受伤则退出
!!BMx16:V4; 播放动画
!!BMx16:L0;将暗黑龙生命值回复满
!!VRz-1:S^暗黑龙的生命值全部恢复了,并且属性大幅提高了。^; 设置文本
!!BU:Mz-1; 显示文本
!!FU6306:Px16; 进入函数2并将堆栈数赋给x1
!?FU6306;函数2
!!VRy1:Sx1 +1;
!!VRy1:*-1;将x1赋给y1并置为负数
!!EAy1:E?y2/6/d/d;获取暗黑龙经验值为y2
!!EA155:L?y3;获取暗黑龙的满经验值
!!VRy3::10;将满经验值除以10
!!VRy2::y3;将y2除以y3获得暗黑龙当前经验等级
!!VRy3:Sy2;y2赋值给y3
!!VRy3:+1;将y3+1获得增长比例
!!MA:A155/?y4;
!!MA:D155/?y5;
!!MA:P155/?y6;
!!MA:S155/?y7;
!!MA:M155/?y8;
!!MA:E155/?y9;
!!VRy10:Sy4 *y3 :100;
!!VRy10&y10<1:S1;
!!VRy11:Sy5 *y3 :100;
!!VRy11&y11<1:S1;
!!VRy12:Sy6 *y3 :100;
!!VRy12&y12<1:S1;
!!VRy13:Sy7 *y3 :100;
!!VRy13&y13<1:S1;
!!VRy14:Sy8 *y3 :100;
!!VRy14&y14<1:S1;
!!VRy15:Sy9 *y3 :100;
!!VRy15&y15<1:S1;
*增长值计算
!!VRy16:Sy10 +y4;
!!VRy17:Sy11 +y5;
!!VRy18:Sy12 +y6;
!!VRy19:Sy13 +y7;
!!VRy20:Sy14 +y8;
!!VRy21:Sy15 +y9;
*限额计算
!!MA&y16<v9130:A155/dy10;
!!MA&y17<v9131:D155/dy11;
!!MA&y18<v9132:P155/dy12;
!!MA&y19<v9133:S155/dy13;
!!MA&y20<v9134:M155/dy14;
!!MA&y21<v9135:E155/dy15;
*属性增加
**************4、暗黑怒吼******************
!?CM4;战场点击触发
!!CM:F?y1;获取点击类型
!!FU&y1<>512:E;不为右键则退出
!!CM:I?y2; 获取点击位置
!!FU&y2<>2008:E;不为施法图标则退出
!!BG:N?y3;获取当前堆栈
!!BMy3:T?y4;获取堆栈怪物类型
!!FU&y4<>155:E;不为暗黑龙则退出
!!CM:R0; 禁用标准反应
!!IF:Q2^{暗黑怒吼}
你是否要放弃攻击而施放暗黑怒吼,施放暗黑怒吼将提高我方部队的能力并增加生命值。^; 询问对话框
!!FU&-2:E;否,则退出
!!VRy5&y3<21:S0; 若暗黑龙为进攻方所有,则y5=0
!!VRy5&y3>20:S21; 若暗黑龙为防守方所有,则y5=21
!!VRy6:Sy5 +20; y5赋值给y6并增加20
!!BMy3:Fd67108864; 设置暗黑龙为已行动
!!BMy3:H?y7;获取暗黑龙当前生命值
!!MA:P155/?y8;获取暗黑龙初始生命值
!!BMy3:N?y9;获取暗黑龙数量
!!VRy9:-1;当前数量减1
!!VRy10:Sy9 *y8 +y7;计算总生命值
!!BM:C48/1/3/3/0;施放大祈祷
!!VRz-1:S^暗黑龙施放了{暗黑怒吼}^;设置文本
!!BU:Mz-1;显示文本
!!DO6307/y5/y6/1:Py10;进入循环函数3(施法)
!?FU6307;函数3
!!VRy2:Sx1;y2设置为增加生命值的数量
!!BMx16:H?y3;检查堆栈生命值
!!BMx16:L?y4;检查堆栈已损失生命
!!BMx16:N?y11;获取堆栈的当前数量
!!BMx16:B?y6;获取怪物初始数量
!!BMx16&y2=<y4:L0;恢复生命值
!!VRy8&y3>0:Sy2 :y3; 将总恢复点数y2赋给y8并除以堆栈当前生命值y3(结果为可复活的生物数)
!!VRy8:+1;将可复活生物数y8加1得到最终的可复活生物数
!!VRy12:Sy11 +y8;将堆栈当前数量y11赋给y12并加上可复活生物数y8(结果为理论最终复活数量)
!!BMx16&y2>y4/y12<=y6:Ny12;若理论复活数量小于实际复活数量则复活y12个生物
!!BMx16&y2>y4/y12>y6:Ny6;若理论复活数量大于实际复活数量则将堆栈还原为初始数量
!!BMx16&y2>y4:L0;恢复生命值
!!BU:R; 重画屏幕
**************5、强弩之末***********************
!#VRv9139:S-1;设置初始值
!?BG0;动作前触发
!!BG:A?y3;获取动作类型
!!FU&y3<>6:E;不为攻击则退出
!!BG:E?y1;获取目标堆栈为y1
!!BMy1:T?y2;获取怪物类型为y2
!!FU&y2<>155:E;不为暗黑龙则退出
!!BG:N?y5;获取攻击方堆栈
!!VRv9139:Sy5;将攻击方堆栈赋值给v9139
!!VRv9140:Sy1;将目标堆栈赋值给v9140
*被动杀死
!?BG0;动作前触发
!!BG:A?y3;获取动作类型
!!FU&y3<>6:E;不为攻击则退出
!!BG:N?y1;获取攻击方堆栈为y1
!!BMy1:T?y2;获取怪物类型为y2
!!FU&y2<>155:E;不为暗黑龙则退出
!!BG:E?y5; 获取目标堆栈
!!VRv9139:Sy5;将目标堆栈赋值给v9139
!!VRv9140:Sy1;将攻击方堆栈赋值给v9140
*反击杀死
!?BG1; 动作后触发
!!FU&v9139<0:E;若无堆栈则退出
!!VRy5:Sv9139;将v9139赋值给y5
!!VRy1:Sv9140;将v9140赋值给y1
!!VRv9139:S-1;将v9139归为-1
!!BMy1:N?y4;获取暗黑龙是否存活
!!FU&y4>0:E;依然存活或不存在则退出
!!BMy5:V15;播放动画
!!BMy5:K9999999999999999;造成杀伤
!!BU:R;重画屏幕
!!VRz-1:S^暗黑龙死亡前施放了{强弩之末},杀死它的怪物全部死亡了。^; 设置文本
!!BU:Mz-1;显示文本
*实际作用
*********end*********
made by:Kezhao24
[ 本帖最后由 克招 于 2012-6-19 06:41 编辑 ] 第一次写脚本把每句都标注释的,是因为太生疏了,怕自己都不记得,以前从来都不写注释的。
学习ERM的童鞋也可以把脚本下下来研究,我擅长的是计算,看我这个脚本和之前的脚本就知道了,要学ERM算法的话,可以参考下,要学战斗类型脚本写法的话,可以看看。不过本人技术不高,仅作参考。
等有空我会放出小黑的战斗视频给各位观赏。 无条件支持! !!BMy5:K9999999999999999;造成杀伤
这个不会出错吗?
回复 5# 的帖子
亲测不会,貌似还没溢出。 ;exp; 膜拜强淫 ;apso; 正好我 修复并制作了一个 效果比较好的暗黑龙测试这个脚本 在新 的暗黑龙 效果如何。。 同归于尽后不能复活?
复活后的小黑属性不会变回到原来?
小黑无吸魄功能? 支持一下克招新作。 严重支持!!..:good_job:
是否考虑去掉一些强悍属性,然后作为追随者使用?就叫 暗黑追随者.呵呵. 元老殿堂超级追随者:黑白无常
选择战斗的话会同时面对小白小黑,胜利后可以选择将自己的追随者替换为小白或小黑。
我大概就能想到这么朴素的…… 小白也是不能复活的,战后都不能;pahf; ;oweojs; 支持一个,貌似不错~ bg:e?y9138;这个错了。应该是v9138.