TE革新版各种数据修改方法,望大家群策群力,让TE更平衡。
首先说明,我也是菜鸟,所以,请不要和我比啥子。此贴介绍修改的几个文件都是TXT文件,请用EXCEL打开后进行修改,修改完毕后还是得保存为TXT文件。
首先是兵种,需修改文件为DATA目录下的ZCRTRAIT.TXT文件。
我从左到右、从上到下的介绍。
1、NAME 名字
A列 Singular 单数(不懂什么意思,反正下面的肯定是名字,不用改)
B列 Plural 复数(不懂什么意思,反正下面的肯定是名字,不用改)
2、COST 成本
C列 Wood 木头
D列 Mercury水银
E列 Ore 石头
F列 Sulfur 硫磺
G列 Crystal 水晶
H列 Gems 宝石
I列 Gold 金币
以上的应该很好理解,也就是招募一个生物所需的费用。通过这个文件可以看到,革新版中招募一个大天使的费用是2760金币+3个宝石。
3、威胁值
J列 Fight Value 对战价值(此数值决定电脑是否会逃跑。例如把天使的该数值改的极低,枪兵的改的极高,然后你带1个枪兵去打N多天使,你会发现天使选择逃跑。不过此数值不影响实际战斗结果,也就是说,如果在问你是否追击的选项时,你选择了追击的话,你会死的很惨。)
K列 AI Value 智能价值(此数值配合后面的ADV.MAP,决定了地图上的守卫生成。具体计算方式后面介绍。)
4、产量
L列 Growth 基础产量(没有大本营、城堡、野外巢穴、特殊建筑的情况,这个数值就是每周兵种的产量。细心的同学可以发现,升级后的兵种和没升级的兵种在此数值上不同,正是这点,导致升级巢穴后会增加产量。)
M列 Horde Growth特殊建筑增加产量(比如壁垒的增加矮人和树妖产量建筑,地狱的增加地狱犬产量建筑)
5 、兵种数值
N列 Hit Points 生命值
O列SPEED速度
P列Attack 攻击力
Q列Defense防御力
Damage 杀伤力
R列LOW 最低杀伤力
S列High 最高杀伤力
T列Shots弹药量
U列Spells特殊能力(比如天使的复活、凤凰的重生等,具体的效果应该涉及到了其他文件,有待研究。)
6 ADV.MAP守卫数量取值范围
V列 Low最小值
W列HIGH 最大值
这个数据配合前面K列的AI Value决定了地上守卫,也就是野怪的生成。
具体生成方式有2种,一种是预设地图中指定了某一级别生物的生成。这种情况电脑不会考虑AI Value值,只是在指定级别的生物中随机抽取一个,然后在ADV,MAP允许的值中随机抽取一个生成守卫。
第二种方式就是随机地图。随机地图的守卫生成方式为首先计算各种兵种可以生成的守卫的价值,例如枪兵,AI Value为80,ADV,MAP的范围是80-200。则可以生成的守卫价值为6400-16000.其他生物以此类推。
然后计算所需守卫的价值(路口的守卫由模板设定,宝物和资源等的守卫由其守卫东西的价值决定),再在兵种中查找到符合条件的,随机选择一个后生成。
7 Ability Text兵种介绍
这一格中是中文的,这格的内容决定你在游戏中能看到兵种备注。但是,这一格的内容只是介绍,其实不影响兵种的实际战斗力。并不是你在这种填上无敌,此兵种就无敌了。
8Attributes (Reference only, do not change these values) 兵种能力(我是这么理解的)
SHOOTING_ARMY 射击能力
const_two_attacks 攻击2次
DOUBLE_WIDE 占两格
FLYING_ARMY 飞行单位 (应该是,但是不知道为什么我看见地狱犬也有这个,但是没见地狱犬能飞啊。)
const_no_melee_penalty 近战杀伤力不减
const_jousting 杀伤力大增(也就是骑兵的特技,移动距离越远,杀伤力增加越大)
const_raises_morale 士气提升(天使身上的)
KING_2国王2(介绍是说决定屠龙的做用对象,还有KING_1和KING_3。)
const_no_wall_penalty 没有城墙惩罚(好像意思是攻城战中不受城墙的惩罚,泰坦城的法师有这能力么?)
IS_UNDEAD 丧尸
const_lowers_morale敌人士气下降
const_free_attack 这个应该是敌人不会反击(但是我在吸血鬼的那一行里又没看见这条,难道吸血鬼和恶魔的攻击不还手是通过其他方式实现的?)
此栏是直接硬翻译的,具体修改后在游戏中会有什么后果,未经过测试。
以上就是ZCRTRAIT.TXT的介绍
[ 本帖最后由 玻璃猪 于 2012-4-18 14:49 编辑 ] const_no_wall_penalty (射击)无视障碍
大法师是射线型攻击,所以是无视障碍.
回复 1# 的帖子
建议楼主可以和唯一多联系,他对这方面也研究了不少,而且也有相对成熟的思路。但从优先度的角度来说,我个人认为,erm的优先级大于txt文件,而且你说的那些内容,用erm不用半天全部可以实现,甚至包括所有的经验特技(什么格档、偏移、召唤、复活之类的),这些用erm来实现的话不用学用工具都可以改的了。 第2个是野外宝藏,此文件中包含了美杜莎宝屋,矮人宝屋等抢资源和钱的也包括了龙蝇宝屋和狮鹫宝屋等抢兵力的。A列 Adventure Object名字
B列 Level 级别(每个宝屋都有4级)
C列Chance出现此级别宝屋的几率(通过这个可以看出,前3级独眼宝屋的几率都是30%,出现最高级别的独眼宝屋的几率只有10%)
D列数量(E列生物的数量)
E列 生物(出现什么生物,如果你愿意,你可以改为独眼宝屋中是枪兵来守卫)
F列 Upgrade出现升级兵种的几率
G列——L列和D列——E列是一个道理,类推就是。NONE代表弃用
M列 Combat Value 实战价值 应该没什么用,不用管它
Reward 奖励
N列至S列,6种资源,具体对应看楼上关于兵种招募价格那一栏。
T列 GOLD 金币
通过N到T列我们可以看出来,独眼宝屋最高级别是奖励每样资源20点,所以,如果你怀疑有人资源数目对不上,他告诉你在独眼宝屋抢了30点某种资源,那就肯定是作弊的。
U列Creatures 奖励生物数量(具体奖励的生物是什么,看V列)
V列 奖励生物,具体数量由U列决定。
通过U列——V列可以看出,狮鹫宝屋分别是1-4级对应奖励1-4个天使。而龙蝇则是4、6、8、12个飞龙。
至于后面的W列——AD列是啥子东西 就有待研究了
经过测试,其实修改此文件很多东西都不会生效 真奇怪
[ 本帖最后由 玻璃猪 于 2012-4-19 09:36 编辑 ]
回复 3# 的帖子
这是基于泰坦的TE革新版1.82上的.... 接下来是魔法,SPTRAITS.TXT文件A列——B列Abbreviated Name名字
C列Level魔法等级
D列——G列 魔法属于哪一系
H列——K列消耗的魔法值 依次为 没有,初级,中级,高级
L列 Power威力,意思是英雄的力量+1点,魔法伤害加多少。通过这个我们可以看到,1点力量雷鸣爆弹增加185伤害,霹雳闪电增加45伤害。
M列——P列 是魔法的基础伤害,依次为 没有,初级,中级,高级
Q列——Y列 是各种魔法在各个城出现的几率。
中间我们看到,异次元出现几率最高的是壁垒20%的几率,但是塔楼有2个五级魔法塔。而时空之门则是除了没有4级魔法塔的城外,都是10%。
至于后面的 就是一些说明之类的了,最好不要修改。 希望TE越来越好,对战的人越来越多
回复 3# 的帖子
看过TE的兵种数据,兵种差距太大,感觉是不同等级兵负责不同阶段的工作?(初期、中期、后期),低级兵种到了后期几无用处(弄一队骗反击?)(也许有人说打不打得到后期还是一回事,那我就问了既然打不到,那么这么设计又有什么意义?高级兵种成摆设了)和我的理念相去甚远。就魔法来说,同样的10魔法力,以前一道闪电250可以杀死一个天使,而根据楼主提供的TE数据10*45伤害对1250血的天使,一个天使还剩1250-450=800血,伤害魔法明显削弱,更加没人使用了。没玩过TE(就目前我看到的TE数据也不打算玩;dao; (不过TE的军费系统和职业系统倒是很好的设定,很支持)所以可能以上理解会有错误,所以平衡这个还是由经常玩TE的大大们弄吧!浅薄的理解,请勿怪。 原帖由 唯一 于 2012-4-18 16:48 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
看过TE的兵种数据,兵种差距太大,感觉是不同等级兵负责不同阶段的工作?(初期、中期、后期),低级兵种到了后期几无用处(弄一队骗反击?)(也许有人说打不打得到后期还是一回事,那我就问了既然打不到,那么这么 ...
其实我很赞同你的看法,不过魔法伤害那里你可能有点误解,45是1力量增加的伤害,还有个基础伤害。高级气系的基础伤害是120....
所以,如果是10力量的话,应该是45*10+120=570的伤害(不过感觉没什么变化哈.....)
另外,其实低级兵种也不是后期就要抛掉的。因为一样东西,经验系统。
高等级,大数量的低级兵种,在后期依然还是有不差的杀伤力,只不过生存能力太低。
我发这个帖子,其实就是想大家一起研究研究。
在我看来,现在的TE总的来说还是不错的,只是一些数据方面比较失衡。
但是这些数据的具体测试,其实很繁琐的一样工作,希望唯一或者其他有这方面想法的同学一起改进。
毕竟,我认为一个只能打固定的几个地图的版本,是无法推广的。
随机,才是王道。
想参与的同志可以加群7992205
[ 本帖最后由 玻璃猪 于 2012-4-18 17:14 编辑 ] ;pahf; 严重支持 原帖由 沧海一粟 于 2012-4-18 11:07 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
建议楼主可以和唯一多联系,他对这方面也研究了不少,而且也有相对成熟的思路。但从优先度的角度来说,我个人认为,erm的优先级大于txt文件,而且你说的那些内容,用erm不用半天全部可以实现,甚至包括所有的经验特技 ...
那上传下你的ERM工具撒,或者给个连接
我是英文白痴,太高深的我自觉不用。 其实我觉得,猪哥可以喝唯一还有TT你们几个好好讨论一下,推出一个成熟版,要不然TE对战的时候容易起矛盾 原帖由 玻璃猪 于 2012-4-18 17:17 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
那上传下你的ERM工具撒,或者给个连接
我是英文白痴,太高深的我自觉不用。
呵呵,其实我个人除了两个制作时用的工具“ERM帮助中文版”及“ERM编辑器”,其它的也没有。不过,我推荐在对erm还不熟知的情况下使用如下两个工具:
1、ERM脚本大师中文版:http://www.h3wog.com/viewthread.php?tid=34346&highlight=ERM%BD%C5%B1%BE%B4%F3%CA%A6
2、EA-B兵种经验特技简易编写 V0.1:http://www.h3wog.com/thread-36504-1-1.html
应该可以解决LZ所有有关兵种方面简单的东西了。
我个人觉得LZ的设想,如果用erm来编写的话,都是相当简单的东西,只要有成熟的思路,很快不用费脑都可以解掉。而且用erm比修改txt(让我想起了当初修改三国)的优势起码有四方面:
一是优先级高,你就算修改在多的文件,再添加一个功能类似的erm基本可以把以前所做的工作全部抹掉;
二是易编易写,你所列出的修改内容对erm来说是没有任何难度的,用上述两个工具都可以解决了,不用掌握;
三是容易修改,修改txt文件很辛苦,而且前面没人带路,自己探索太耗时,测试不易,而且出现错误时难于解决甚至还不知错哪,不像erm简单的找错容易修改也容易;
四是选择度高,修改文件必须备份原文件,改好后就不能选择是否开启,如果用erm的话,要不要开启或者要开启什么内容就随你意愿了。
[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-4-19 08:01 编辑 ]
回复 13# 的帖子
界面很友好 我也下载过这2个软件但是 具体如何运用到游戏中?
注意 我不是要某一个地图 而是全局生效
而且我看了ERM脚本大师 有个问题无法更改随机地图的数量生成限制....
也就是TXT文件中的ADV.MAP那一项
[ 本帖最后由 玻璃猪 于 2012-4-19 09:43 编辑 ]
回复 14# 的帖子
呵呵,你所列出的txt文件修改数据如果用erm或者era解决都是比较容易的。至于那两个软件,我只是说可以解决现在TE中简单的怪物属性和经验特技修改。现在的TE我看过,英雄转职和维护费可说是亮点(但转职职业还太不平衡,强弱较分明),至于什么英雄个人能力和宝物附加能力等和H3差不多,怪物也只是强化了相当小的部份而已,所谓的特技大多都是召唤、格档、复活之流可以用傻瓜工具定制的简单东西,而且有部份较好的特技如施法后再动用得太多也破坏平衡了。 TE里面的职业,军费和经验系统是相当出色的,但是高级兵的逆天性质使得TE不是那么完美。 伸手党路过,希望尽早见到TE推出新的版本,我现在都很耐没玩啦,见到你们讨论的数据,很不错!!希望可以完善下各兵种的能力,及各族的特有能力!呵呵…… 要在一定条件下来考虑纯战斗性价比的平衡性和战略风险之间的关系,也要考虑对战的观赏性(不能太长时间出不了高级兵),不能只单纯看到等级之间的巨大差距,要看临近等级。在维持费系统下,TE无法向sod的性价比看齐,只有性价比逐级升高才能符合游戏规则,否则对兵种建筑的一次性投资在长期来是无意义的,在现有修改条件下,低级兵在大后期的性价比无法提高,这是游戏设置本身的问题,除非整个重新设置,比如增加若干后期建筑,用于提升各个低级兵的能力,这也类似做个新游戏了,呵呵。只要修改后大家多对战就能有更好的理解和感觉。 TT在提前做广告了;orz; 感觉要是能早点加入3.59脚本里的英雄统帅值系统就能大大的平衡高级兵种战力过强的问题,你兵再多,因为统率值的限制一场战斗也只能带一定量的部队。当然各种生物的统帅需求值要平衡起来也相当的伤脑
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