5、6:
关于砍树和碎石,更应该强化为在山脉里和树林边设置采矿场和伐木厂
7:
关于筑城,参考下小雨以前的那个丫丫吧嘻嘻——
筑城
先决条件
必须是在一块足够大的空地上,这块地形将不能小于15格的范围(横5竖3),不能有障碍物的影响;筑城英雄所率总兵力不能少于1000HP;拥有的最高级城镇建设度不能低于7;
筑城需要7天的时间,这7天中英雄不能离开工地,假如在筑城的某一天内受到攻击,那么将会延迟筑城时间,以此类推;筑成的新城将会以堡垒的形态出现,建筑特技英雄可以缩短两天的建设时间。
筑城所需花费
扎营(消耗英雄20%移动力)>营帐,5木5石(提供额外的屯兵点以供屯兵)>建筑木栅栏,消耗30木(假如在当天受到攻击会受到栅栏的保护,拥有栅栏的情况下骑兵冲锋攻击无效,但栅栏对于射手的远程攻击没有防御效果)>加强木栅栏,消耗20木(会提供两道木栅栏作为额外的防御工事)>土木栅栏,消耗30石头(拥有石墩,能够对箭手的远程伤害提供防御)>石墙,消耗25石头(拥有了完整的城墙,使之更为坚固)>堡垒,消耗25木25石头(完整的一个堡垒建筑完成)英雄当天的移动力不被消耗。
9:
隐身:相对等级的侦察术能够破解隐身的功效.
13:
消耗一天的移动力回复满魔法值感觉不是很平衡,我们只能理解是英雄率领军团花费一天的移动力进行了大规模的冥想和祈祷,恢复了他们的魔力值。这个恢复的值数建议控制在30~50%左右比较合适。要让人有所取舍。
14:
感觉原来NWC的设计已经很合理了,战死的英雄并不是真的战死投胎,而是丢下所有东西不知跑那去了,找到他们的时候所有技能和指数都在,所以没有必要搞战死的英雄酒馆出现,这样利用强英雄死亡HR的技巧投机会让更多人占电脑便宜了。
15:
觉得这个建议很好,英雄花费了一天的时间整顿了他的部队,让他们在新的一天里走得更远。
建议改为花费一天的移动力,第二天增加前一天移动力的30~60%(受后勤术的等级影响)
16:
建议增加这个——农耕
作为一个文明进步的象征,不可能缺乏农耕的背景。
先决条件:
必须在一个两格大的空地上,不能有障碍物的影响;城镇建设度不能低于3;假如当天英雄受到攻击战败,则农田作废。
建筑所需花费:
5木5石500金;消耗英雄一天的移动力。
作用:
每天每块田提供100金的赋税收入;增加1级兵7%、2级兵6%、3级兵5%、4级兵4%、5级兵3%、6级兵2%、7级兵1%,多块农田效果叠加,增产效果按整数扣除,不足整数者每周积累。
[ 本帖最后由 寒江夜雨 于 2006-8-6 20:47 编辑 ] 恭喜,此回复帖随机获得 3 WoG币!
原帖由 暗黑龙守护神 于 2006-8-6 18:23 发表
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老雨不愧为总斑竹,想得这么有创意..
TF你!!将小雨说成老雨!!
偶再提个:增加兵的产量(适合于助手!)一定要放在城里。跟其相对的就是产钱的,也一样要在城里 看来世界又要掀起一阵腥风血雨了 17-思想家:英雄可以设置2~3个一追,2个二追,可以多学10项第二技能,3项第三技能(yy)
18-风速:英雄可以带所有兵力逃跑,每天移动力+20%.(yy)
19-XXXX:杀死该英雄的英雄无法获得死英雄的宝物.(yy)
建议每升3~5级学一个第三技能(因为3技都比较bt),每个英雄只能学6项. 恭喜,此回复帖随机获得 3 WoG币!
20-钻井:可以在岩石地带中走,但须学会驱除障碍魔法,要耗费3倍行动力。(估计只是YY)
军衔要用的erm估计会有很多行,干脆重开一个erm算了,大家集思广益.每个英雄都有军衔,每升十级军衔升一级怎么样? 恭喜,此回复帖随机获得 1 WoG币!
这是我一直想说的一个YY:
防御大师-英雄在野战中能筑城来战斗,根据防御术的等级(无/基础/高级/专家)决定城墙的硬度,根据炮术或弹道术(不知那个更恰当)的等级决定是否拥有箭塔及塔的数量! 军衔的设置真的可以另列为一个系统了.估计工作量不少.
26楼是指,在战斗中筑城?! 恭喜,此回复帖随机获得 3 WoG币!
对!就是和攻城战一样!既然我们以前可以用一些障碍物来保护生物,那么把障碍物变成城墙可以吗?
敌方也可以!两城对恃,多么壮观啊,呵呵 既然有人说到投降,能不能加入忠诚度和劝降呢,什么加入城墙啊军衔啊,怎么看越来越象三国了,就当胡诌好了,随口说说的,强淫不要在意 大家继续YY…………并不是说了就一定要实行的,到时候采取投票形式吧!!当然还要看可行性 恭喜,此回复帖随机获得 1 WoG币!
汗下20楼!! 恭喜,此回复帖随机获得 2 WoG币!
17.农耕: 作为一个文明进步的象征,不能缺乏农耕的背景.在一个两格大的空地上(不能有障碍物的影响),城镇建设度不能低于3;假如当天英雄受到攻击战败,则农田作废.建筑花费5木5石500金,消耗英雄一天的移动力.每天每块田提供100金的赋税收入;增加1级兵7%\2级兵6%\3级兵5%\4级兵4%\5级兵3%\6级兵2%\7级兵1%,多块农田效果叠加,增产效果按整数扣除,不足整数者每周积累.
18.升级大师A:耗费一天移动力+原来需要的钱可以升级一队本来只能在高山堡垒或对应城镇中升级的兵.(估计只是YY)
19.升级大师B:英雄可以在升级前一天的第一队生物为第七队.(估计只是YY)
20.XXXX:无视对方HP值在2000以下的生物魔免.
21.钻井:可以在岩石地带中走,但须学会驱除障碍魔法,要耗费3倍行动力.(估计只是YY)
22.爬山:可以在山上行走,但耗费3倍行动力,还可能碰到战斗的枯木卫士或独眼巨人.(估计只是YY) 汗,一时间这么多人回复了
YY的点子真多,小雨的有不少可取之处,不过实现起来比较烦,就一个技能可能就成千行脚本了,可以作为一个单独的脚本了>_<
有空就先写一个,最近晚晚加班,郁闷呀~~
继续YY吧,最好能实现的
军衔
我看”军衔“不用那么丰富,只要在原有”双剑“的基础上,再加强。也就是说,只要带着部队打仗,那些兵可以升为“三剑”“四剑”,这样到最后,一个身经百战的“枪兵”,完全可以单挑一头比蒙巨兽,也可以屠龙,我认为这个非常合理,而且也容易实现。一个士兵,连续十几年争战而不死,那个战斗的能力会相当强吧!当然,为了防止|“无敌”,可以将后面的经验设高,不能很快升级军衔就是了 支持楼上,不过三溅、4贱用erm好象很难实现! 如果不引入新的概念的话,实行可能性0我的想法是
1:能让技能特长的传授,制作技能特长的宝物出来,别的英雄带了也有这个特长的效果或让敌人这个特长失效
2:让魔法特长的英雄,制作自已特长魔法的增强卷轴,给别的英雄带。战场先发使用.或封印敌的同种魔法
3:让兵种特长的英雄制作让别的英雄带自已特长同种兵变弱或变弱的宝物
以上都要花钱,或特定等级才能实现
装备的物品栏要增加2个只能放以上宝物的位置.正反位置,不同效果
更新到我的意见帖,
[ 本帖最后由 脑虫 于05:38 PM 编辑 ] 木瓜,你出来帮我做一些ERM吧. 恭喜,此回复帖随机获得 1 WoG币!
太好了! 天魔--对一目标连续放魔法直至目标死或魔法值耗尽
??--每回合多放1~2次魔法 恭喜,此回复帖随机获得 3 WoG币!
干脆来一个潜水功能吧,等同于教堂,只是设置时间限制,比如2个回合!