wuoismiao 发表于 2009-6-3 13:05:50

重归魔法荣耀,平衡力量天平,一点想法

在wog化后肉搏兵几为妖孽的状况下,愚以为,魔法,尤其是施魔生物,应该加强。
不过,说是施魔生物,但真正因为魔法而有价值的,感觉只有神怪主和仙女龙(魔幻女巫是射手,食人魔天使是战士,真正靠魔法吃饭的就这两位吧),这里就强化这两位的魔法能力提请讨论:lianhong:
我先说:
首先是神怪主。2代野兵当之无愧的老大,3代bt图不可缺少的辅助强者,4代以少胜多几为bug的秩序幕后老大,在wog里……算吧,随机3次施法,辅助魔法加成,这些在经验特技的强化下变得不值一提,而它基本素质中唯一拿得出手的速度,哎,不提也罢。
我以为,对神怪主,应该把本属于人家的还给人家!
1)2代神技——兵种数量减半:给神怪主配上攻击后衰老对方的技能,概率和神怪主数量挂钩。原因无他,原本衰老类同2代神灯绝技,神怪主用它无可厚非。
2)4代能力——幻化成型:4代神怪MM强在哪里?幻化成型,只要可以复制对手,那么就可战胜任何敌手。故,神怪主对己方施展魔法后,将能百分之百复制该生物。之所以不对敌方用,是因为对敌方有效的幻化在4代已经够强了,这里削弱一下。
3)存在意义——辅助大师:3代的神怪辅助魔法多,可以省去英雄宝贵的施魔次数。所以,这里干脆就彻底让她成为辅助魔法的大宗师。我有2种想法:
a.施魔后,神怪主再施展一次辅助魔法(感觉意义不大,大家觉得呢?)
b.特定魔法强化:如:真.护体石肤(神怪主施展石肤、护体神盾后,再对对象施展石化。石化后对象不能行动,但不受任何伤害。);真.大气神盾(施展气盾后,在对象前放置一个大师级力盾);真.烈火神盾(施展火盾后,在对象前放置三重大师火墙);真.疗伤大法(疗伤后,如对象损失,则复活之)……
4)护卫:没道理神怪制造的圣侏儒可以用,而神怪自己不能用的!回合前召唤女巫作为护卫。
然后是仙女龙:这一位比较尴尬,在3代里是出名的不好用兵种,但趣味性很强,有很多fans(比如我),在4代里是除黑龙外人见人怕的强兵。wog里攻击魔法实在不怎么出众,仙女龙实力进一步下降。
关于仙女龙,有很爽的超级紫龙(我好喜欢啊!),其实没必要加强之。可是,随机施魔也挺有趣的说。当然,有趣归有趣,手背一连3盘都投出魔法飞弹那就悲剧了。
为了世界的和平,为了防止地球不被破坏,也为了……不再悲剧,我是这样想的
1)从技能着手。英雄有许多技能,这些技能大都是提升肉搏能力的,让他们也提升紫龙的魔法能力就好了。已知的魔力+5%可以对紫龙有效,这不错,但还想要更多。
比如幸运,当紫龙出幸运状态时,紫龙魔法伤害如肉搏伤害一样加成(已经被木瓜大人的二追脚本做到了,紫龙二追真太帅了!);比如四系魔法,如对英雄魔法加成一样加长紫龙的攻击魔法等等
2)从魔法着手。同上,许多增益魔法如祝福,祈祷,嗜血,都是肉搏系的,让他们和紫龙的魔法攻击挂钩就好了,比如幸运术,除伤害增益外,也能随机出好魔法,那就挺帅
3)反击和双击:紫龙反击用魔法,无限反击可适用于魔法!紫龙魔法50%几率魔法双击,第2击伤害是第一击的150%。
4)平衡伤害:这个想了好多次了,我的想法是,紫龙施法后,在敌人身边召唤【(200-紫龙最终杀伤/紫龙数量)*紫龙数量】的魔法元素,如果算式得出负数就不召唤,魔法元素不能用任何方法改造基本数值比如生命,这样子,就算随出无数的魔法飞弹也不会太悲剧了吧--
5)诅咒施法:第5项与第4项取其一存在,有2种
a.最终伤害/紫龙数量,数值小于100的话,在缠绕、衰老、中毒、酸液中取一施展
b.当紫龙施展任意单体杀伤魔法后,随机施展诅咒魔法
6)护卫:紫龙召唤魔幻法师一名作为护卫
7)冰环:很特殊的魔法,干脆就让它施法后复制对象吧(魔镜冰晶,哈哈)

呃,这就是我的一点想法,抛砖引玉,;cool; 等待着许多好玩的点子;hap;

旋转猫 发表于 2009-6-3 14:42:09

神怪主就不说了,这东西就出几只加加BUFF而已,蛇妖法师都比他强多了。
如果真的要强化,就给个复制施法,施法后给我方部队(随机数量)再次使用相同的魔法,之前指定的部队不纳入其中。(怎么觉得好像是魔幻法师弱化版?)
===========
紫龙嘛,随机施法是好点子,趣味性极强(所以我不用什么超级紫龙),不过那个魔法伤害……
建议紫龙与英雄的力量值和四系、魔力都挂钩,如果无视目标魔法抵抗、抗性、免疫就更好了。
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一人之言,胡说八道,自己理解。;qf;

zzy007 发表于 2009-6-3 16:20:07

同意紫龙随机魔法
要加强
我觉得
将其魔法伤害与英雄主属性挂钩就好了
没必要想太多
要是太多
不就与你的主题"平衡"偏离了么?

说说我理解的"与主属性挂钩"吧
力量与魔法伤害挂钩(但最大不能超过500%)
知识与魔法连击几率挂钩(但最大不能超过30%)

另外,也可以把幸运值与士气值也和紫龙施法挂钩
幸运与高级魔法出现率挂钩(高幸运甚至可以施放末日与雷鸣)
士气值与恢复魔法施放次数挂钩(就是士气越高,使用魔法后恢复施法次数+1的几率越高)

另外,也许应该增加一、两个新魔法的BUFF
例如:
闪电击中后几率麻痹目标
魔法箭击中后几率减少目标防御
等等。。。。。。。。

噬魂恶魔 发表于 2009-6-3 20:32:58

紫龙的魔法伤害还是很低啊

poet 发表于 2009-6-3 21:26:56

其实我个人觉得我对紫龙的设置是很好的:

增加产量,降低价格,降低四围。保持魔法特性。

同样的钱,如果你只有个位数的紫龙,当然魔法伤害有限。不过如果你有数十k的紫龙呢?那伤害是很恐怖的。

所以我做的,就是把紫龙变成一级兵,靠产量取胜,魔法伤害奇高,肉搏伤害很低。

大多数人对于兵种从来都只想过加强,没想过减弱。所以思维就被禁锢了。

老虎 发表于 2009-6-4 08:58:18

实际上,四代被人诟病的AI,就是魔法系统造成的。实际上,如果三代的魔法系统有四代那么复杂,ai更弱。从英雄施法就能看出来。基本上,英雄只施最强魔法学了召唤后,用自动战斗,基本上就是召唤了。
wog被削弱的不是魔法兵种,而是魔法英雄。本来,阴影两种英雄之间实力对比差不多,各有胜场。不过,到了wog里,力量英雄被大大的增强了。而因为生命的增长和经验系统的抗魔技能,等于是使魔法大大削弱,同样被削弱的还有魔法英雄。说实在的,魔法英雄们的英雄增强技能基本都是废。
所以,应该加强的是魔法英雄。

poet 发表于 2009-6-4 18:49:37

原帖由 老虎 于 2009-6-4 08:58 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
实际上,四代被人诟病的AI,就是魔法系统造成的。实际上,如果三代的魔法系统有四代那么复杂,ai更弱。从英雄施法就能看出来。基本上,英雄只施最强魔法学了召唤后,用自动战斗,基本上就是召唤了。
wog被削弱的不是 ...

魔法英雄确实是被削弱了。但这要看你怎么看待这个问题。

我把魔法分为状态魔法与杀伤魔法两类。

对于状态魔法而言,他起的作用与目标兵种数量无关,但它的特点是本身不可能过度加强。例如祝福再怎么专家也只能是最大杀伤而已,加强到最大杀伤的两倍似乎不可能,那么你怎么加强祝福技能呢?没什么思路。

对于杀伤魔法而言,他是直接杀伤HP,但是HP的规模受到战场影响。如果对于一个地图,最终大决战也才1k的hp,这种时候杀伤魔法很有威力,但是对于一个地图,平均战争中的hp都达到了上千万,一般的杀伤魔法就变得没有价值。——问题是英雄本身的能力不可能视“战场规模”而改变。所以不论怎么修改杀伤魔法,对英雄而言都很难达到公平的平衡。

综合起来说,我认为增强魔法型英雄基本上空间不大。唯一我能想到的对魔法英雄的增强就是:增加施法次数(双C之类)

相反,魔法型兵种倒有增强的空间,因为兵种的规模可以跟地图匹配。杀伤力也可以跟规模匹配,那么就得到了一个非常平衡的魔法兵种。

zzy007 发表于 2009-6-4 19:02:58

说到底
看你是玩BT图还是一般图

wuoismiao 发表于 2009-6-4 22:19:13

各位说得很有道理,幸运术和士气的加强俺举双手赞同,紫龙变低级生物太赞了,这样紫龙一追就逆天了啊

增强魔法型英雄,看来也只能从增强魔法生物+特效能力入手了(我以为)
差点忘了,最重要的一点是魔法英雄几率破除魔法抵抗,不然一切强化都白搭
然后,增加很bt的能力,但限定只能为某魔法英雄专利
比如魔力特技的马尔克斯,就可以让紫龙的魔法杀伤和他挂钩,随级别上升增长更快
比如魔法飞弹特技的莎丽尔,就可以设置魔法飞弹威力随英雄等级上升,每枚飞弹让目标眩晕
比如人族强者阿德拉,就可以让所带生物自带一定几率的双倍攻击,并且此几率随等级上升
至于擅长某些特殊魔法如复活和蛊惑人心的,可以随等级打破魔法的最高生物hp限制,复活可以复生更多的生物,蛊惑可以蛊惑hp更高的大队生物
刚刚又想到了一个:类似5代的魔力连锁,魔法英雄每施展的攻击魔法,伤害会保存,记录战斗中施展该魔法的次数并与保存的伤害相乘,选择在某回合一次性爆发

[ 本帖最后由 wuoismiao 于 2009-6-4 22:22 编辑 ]

zzy007 发表于 2009-6-4 23:26:30

别只是YY
做出来才是真的

老虎 发表于 2009-6-5 08:30:23

原帖由 poet 于 2009-6-4 18:49 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif


魔法英雄确实是被削弱了。但这要看你怎么看待这个问题。

我把魔法分为状态魔法与杀伤魔法两类。

对于状态魔法而言,他起的作用与目标兵种数量无关,但它的特点是本身不可能过度加强。例如祝福再怎么专家也 ...
对魔法英雄增加施法次数是个好的想法。如果能比阴影进一步增加魔法英雄所擅长的魔法的效果,并无视魔法抵御能力,也是对魔法英雄的增强。

wuoismiao 发表于 2009-6-5 09:00:39

举双手赞同老虎大大
感觉无视魔法抵御才是王道……
小朱大,我也想能自己做啊,可是我不懂……现在好不容易才学了点
呃,乘此机会请教下,如何在战场上获取一个对象是在左边还是右边,同时获取它身边的网格位置,又不会死机呢?
;hap; 谢谢a!

asd075 发表于 2009-6-5 09:24:34

我认为,杀伤魔法应该和战斗规模挂钩,那样就解决问题了。
比方说小箭。我们可以给它定个新的伤害参数:X力量小箭的伤害=[目标总基础HP的20%*X%]+X力量小箭的基础伤害。
在这里面只算基础HP和基础力量。不计算生物的经验和宝物以及特长所带来的HP奖励。魔伤的宝物.特长. 技能 的加成都算到力量上面去 比如说有总共300%的魔伤加成,那就算力量的3倍。
例子:99力量 魔伤加成100%的小箭伤害=目标基础HP的20%*198%+198力量小箭的伤害
不要以为这样很BT,99力量不是谁都可以达到的,另外生物的实际HP比基础HP大很多。这样子伤害魔法就很有用了。
关键是伤害参数。上面例子中的那个20%。需要大家的测试,
我设想是小箭20%,小闪30%雷暴50% 流星落35% 等等。
还有就是魔法值消耗要大点。。现在的WOG基本都是无限MP的。。那些减少MP消耗的特技简直鸡肋。:lianhong: :lianhong:
希望有这样的ERM出来。

老虎 发表于 2009-6-5 09:37:51

原帖由 asd075 于 2009-6-5 09:24 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
我认为,杀伤魔法应该和战斗规模挂钩,那样就解决问题了。
比方说小箭。我们可以给它定个新的伤害参数:X力量小箭的伤害=[目标总基础HP的20%*X%]+X力量小箭的基础伤害。
在这里面只算基础HP和基础力量。不计算生物 ...
这也是不错的想法。不过,如果这样的话,魔法英雄似乎又会被加强的太强了些。bt图,打最终boss,魔法英雄带快兵,不断逃跑,抽个几十次就把boss抽光了吧?比值再下降些倒还可以。

zzy007 发表于 2009-6-5 10:33:56

原帖由 wuoismiao 于 2009-6-5 09:00 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
举双手赞同老虎大大
感觉无视魔法抵御才是王道……
小朱大,我也想能自己做啊,可是我不懂……现在好不容易才学了点
呃,乘此机会请教下,如何在战场上获取一个对象是在左边还是右边,同时获取它身边的网格位置, ...

!!BM:I可以获取对象是左还是右
至于对象身边的网格位置嘛
Sorry,没有直接的ERM命令可以获得
但是,获取当前对象的网格位置可以用!!BM:P
然后运用你的数学知识,计算出周围的网格数吧

哈哈,第2个东东可不容易做哦
要给点耐心

poet 发表于 2009-6-5 13:18:41

原帖由 老虎 于 2009-6-5 09:37 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif

这也是不错的想法。不过,如果这样的话,魔法英雄似乎又会被加强的太强了些。bt图,打最终boss,魔法英雄带快兵,不断逃跑,抽个几十次就把boss抽光了吧?比值再下降些倒还可以。

要避免这个问题很容易,用我的兵力恢复脚本就可以。

不论你怎么逃跑,BOSS都恢复,所以直接把你这个战术封禁了。

何况最终boss设计一个快兵你就没脾气了。

个人觉得,最终BOSS不设计快兵的地图作者,都略有些欠考虑。

[ 本帖最后由 poet 于 2009-6-5 13:19 编辑 ]

poet 发表于 2009-6-5 13:21:54

原帖由 wuoismiao 于 2009-6-5 09:00 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
举双手赞同老虎大大
感觉无视魔法抵御才是王道……
小朱大,我也想能自己做啊,可是我不懂……现在好不容易才学了点
呃,乘此机会请教下,如何在战场上获取一个对象是在左边还是右边,同时获取它身边的网格位置, ...

左边还是右边?你是说攻击还是防守方吧?这个按 0-20和21-41的stack号判断就能解决。

至于网格位置,可以自己查表计算。其实也没什么难的,写一个函数进行全映射就好了。

wuoismiao 发表于 2009-6-5 13:27:03

poet大,函数我完全看不懂的说,还有,函数名是不是都是设定好了的,自己不能乱写一个的呢?
其实,究竟是要判定是防守/进攻方还是左边右边我自己都不晓得(寒),因为我是想在生物施法的对象身边召唤一只怪物,而网格的计算只有横着来是最简单的(因为只是加减,数字是顺的……),这样就需要晓得该生物究竟是在哪边,这样子我才知道是该+还是该—
没办法,以我的脑袋只能想到这样了,再艰深点我就麻爪了……呵呵,不晓得,您能不能稍微指点下?哪怕是成熟的思路还有这个思路要用到哪些知识,我回去查帮助文档都好……谢谢啊!
再次感谢各位老大帮助我,感谢!;hap;
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麻烦了,我数学实在不好的说
小朱大,昨晚我试验了好几次,你这样对嘛?
先设对象为y3
再用!!bmy3:I?y4;
然后条件看y4是0还是1?
总之我是很当然的错掉了
要找个有效的空网格好难的说……因为我是想用自定义的战场召唤,如果是战斗初始的话还好说,似乎只要左边的网格+1右边的网格-1就能找到两个位置(因为我想召唤的生物出现在对手面前,不过,我测试出错,所以这个法子大概就错了吧),但是战斗发生后就麻烦了,因为那时对象不知道会跑哪里,对象旁边的格子有障碍物吗?如何回避?只是想想就爆头:shufu:
再就是,我是先获取对所在的网格(设y5吧?有个问题,!!BG里有个命令是获取魔法对象的,它获取的值,需要再获取此值所在的网格么?我昨天实验的时候,好像可以直接用?)
然后用!!VR,让变量y6=y5+或-1(看是左边还是右边),再直接把这个y6放在召唤命令的网格一栏?
结果嘛,召唤是召唤出来了,第2次就在我自己队伍里召唤了,而且第一和第二次都在一个回合里,自己重复召唤到死机……
我郁闷苦毙了……
呃,因为我现在不在家,昨天捣鼓的东西放不出来,上面的描述很凌乱不知所谓吧?sorry,其实我也就是想在施法后,于魔法对象的面前召唤一只指定生物……就是这样的思路……
如果哪位大大肯指教就太好了说!感谢!;hap;

[ 本帖最后由 wuoismiao 于 2009-6-5 13:36 编辑 ]

zzy007 发表于 2009-6-5 13:55:22

先设对象为y3
再用!!bmy3:I?y4;
然后条件看y4是0还是1?
这个,是我理解错你的意思了
BM:I中所谓的左右,是指英雄的左右,也就是所谓的进攻防守方啊
你所说的获取对象生物的左右,恐怕就只能靠你自己的算法去解决了

要找个有效的空网格好难的说……
没错,首先你要判断这个格子有没障碍,然后判断有没尸体,最后判断有没生物

有个问题,!!BG里有个命令是获取魔法对象的,它获取的值,需要再获取此值所在的网格么?我昨天实验的时候,好像可以直接用?
说的是BG:D吧,那个是获取目标网格的
如果你用BG:E的话,那你就要重新再用BM:P获取多次
不过,我想,没有哪个必要吧,直接用D就好了

sorry,其实我也就是想在施法后,于魔法对象的面前召唤一只指定生物……
这个看上去好象很容易,但是,你要判断你这个对象生物的左右方(进攻防守),然后根据左右方觉得召唤出来的生物应该在+1格还是-1格,然后再判断出现召唤生物的格子是否有东西存在(也就是障碍等),如果有的话,你就要重新选另外一个格子了.这个东西的确是很麻烦的.建议你再面前网格有东西的时候,召唤生物改再另外一个你保证是空白的网格吧...注意不能是被禁止的那些地方哦,不然的话,虽然可以召唤出来,但是一行动就会出错的!

呀...我都要头晕了.
如果有说错什么,其他人提出指正下.谢谢拉

wuoismiao 发表于 2009-6-5 15:51:37

非常感谢哦!我回去试一下
嗯,那个,小朱大,左边应该就是攻击方,而右边就是防守方了吧?;hap;
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