gsczwzzzzz
发表于 2020-10-22 09:43:04
照例更新一波,昨天花了3个小时改了一个bug,超级坑= =,分享一下。
这是最新的事件图,我在刷怪脚本里面使用的是!?GE来触发后续命令的,这个指令接收的时间事件之前不能有普通事件
比如上图这种情况如果点击确定的话,创建了第2天触发的这个时间事件,游戏会在加载过程崩溃。不要问我怎么知道都是血泪史~查了3小时bug才试出来= =
解决方法就是删掉这个事件或者在收到资源前随便写点数字满足GE可以判定的要求。
gsczwzzzzz
发表于 2020-10-22 09:54:46
再分享一下版本适配功能,我打算针对不同的版本适配不同的wog设定,趋向于让不同版本的难度体验大致一致。
!!VRz-10:S^选择打开本地图的游戏版本^;
!!VRz-1:S^魔力觉醒(推荐这个打开)^;
!!VRz-2:S^封魔(未测试)^;
!!VRz-3:S^封神(未测试)^;
!!VRz-4:S^普通wog(未测试)^;
!!IF:G1/1/1/-10/-1/-2/-3/-4;
!!SN:W^GameVer^/v1;
!!SN:W^GameVer^/?y3; 读取GameVer值到y3
!!if&y3=1:;
!#UN:P702/1;启用10倍伤害
!#UN:P703/1;启用h5非线性减伤计算
!#UN:P709/0;关闭英雄12技能
!#UN:P715/1;启用英雄14技能
!#UN:P714/1;启用3技能选择
!#UN:P716/0;关闭空地造东西
!#UN:P713/1;启用组合装备只占一格子
!#UN:P242/0;关闭无城市不失败
!#UN:P777/1;启用新招魂
!#UN:P756/1;启用新增隐藏装备
!#UN:P775/1;启用新魔法伤害结算
!#UN:P761/1;启用生物宝物
!#UN:P757/1;启用新魔法
!#UN:P53/1;启用新龙国
!#UN:P40/0;关闭开局给钱
!#UN:P142/0;关闭打怪给宝物
!#UN:P171/1;风车产秘银
!#UN:P149/1;秘银显示
!#UN:P36/1;秘银用途开
!#UN:P45/1;城镇升级
!#UN:P46/1;城镇升级辅助
!#UN:P231/1;野兵经验
!#UN:P135/0;禁止静止怪物
!#UN:P136/0;禁止游荡怪物
!!IF:M^魔力觉醒设置完成^;
!!en:;目前就针对魔力觉醒有专门设定,后续计划先封魔再封神和普通wog添加。
效果就是如下图多了一个选择版本的对话
gsczwzzzzz
发表于 2020-10-22 10:00:35
接下来要更新一个重点内容,副本功能的实现。尽情期待哈。
第一个副本叫树木花园,故事背景就不提了,反正要木头来这里就没错了。矿材场我打算起一个矿材副本,这里不放。
功能就是,第一鼠标右键显示这个副本的更新日期,以及副本简介。英雄交互后传入副本,cd期间副本被锁住无法访问。副本出来要收取1000元过路费(其实是偷懒直接放一个回城建筑而已)。踏入副本瞬间小怪刷新,并且告知杀怪奖励。
飞跃长江
发表于 2020-10-22 11:25:18
感谢,期待成品出来
阿么
发表于 2020-10-22 11:36:24
哦豁,有点厉害了,我以后可以说我是看着他一点点长大的
blackye
发表于 2020-10-22 12:07:03
厉害了啊,期待楼主完成的作品
gsczwzzzzz
发表于 2020-10-22 14:53:35
又来更新了,现在在做副本功能,脚本预留了副本刷怪的模块还没有写,目前完成了副本右键介绍、副本传送、副本cd功能,直接展示成果,代码最后给
截图的时候鼠标会消失,鼠标位置在那颗树上面(那颗树就是副本入口)
上面这事右键效果,直接访问试试
直接访问就进入副本了,这个时候回来右键那个副本
会显示副本cd时间
旁边的树桩我也做了一个副本,进入后
回头右击这个树桩
现在试试过天后文本是否会刷新
这个效果没问题了,雇一个英雄看能不能进
成功,最后等2天看能不能再进
上面2个图是第4天2个副本的情况,第一个副本已经又可以进了
果然第3个英雄可以进,然后第一个副本又进入了cd。
最后把代码黏上~~~
ZVSE
*****树木花园 FB001
!#VRz125:S^副本^;
!#SN:W^FB001X^/88;入口坐标x(需要输入)
!#SN:W^FB001Y^/216;入口坐标y(需要输入)
!#SN:W^FB001Z^/1;入口坐标z(需要输入)
!#SN:W^FB001Timer^/1;计天器
!#SN:W^FB001CD^/3;副本cd多少(需要输入)
!#SN:W^FB001Trigger^/0; 定义为0则未触发,定义为1则触发
!#SN:W^FB001X^/?y11;
!#SN:W^FB001Y^/?y12;
!#SN:W^FB001Z^/?y13;
!#TRy11/y12/y13:P1;
!#TRy11/y12/y13:E0;所在区域为黄色可触发区
!#OBy11/y12/y13:T49;让这个变成魔法井
!#OBy11/y12/y13:S; 禁止此物体的一般属性
!#OBy11/y12/y13:H125;
!?OB88/216/1;需要输入副本坐标
!!SN:W^FB001Trigger^/?y1;
!!if&y1=1:;如果在cd
!!VRy22:Sc;
!!SN:W^FB001Timer^/?y23;
!!SN:W^FB001CD^/?y24;
!!VRy31:Sy22-y23;
!!VRy32:Sy24-1;
!!if&y31>y32:;如果超出cd天数则把trigger改为0
!!SN:W^FB001Trigger^/0;
!!en:;
!!en:;
!!SN:W^FB001Trigger^/?y1; 重新获取一遍trigger
!!if&y1=0:;如果不在cd
!!IF:M^你的英雄进入了树木花园^;
!!HE-1:P2/2/1/1; 副本传送位置(需要输入)前3个数字
!!SN:W^FB001Trigger^/1;触发成功
!!VRy22:Sc;
!!SN:W^FB001Timer^/y22;计天器
--这里写刷新的怪
--
!!el:; 如果在cd
!!IF:M^该副本还在cd中,请稍后再来^;
!!en:;
!?CM0;
!!CM:P?y2/?y3/?y4; 获取大地图位置
!!if&y2=88/y3=216/y4=1:;需要输入改的坐标
!!CM:R0;禁用原来的鼠标右键事件。
!!SN:W^FB001Trigger^/?y1;
!!if&y1=1:;如果在cd
!!VRy22:Sc;
!!SN:W^FB001Timer^/?y23;
!!SN:W^FB001CD^/?y24;
!!VRy31:Sy22-y23;
!!VRy32:Sy24-1;
!!if&y31>y32:;如果超出cd天数则把trigger改为0
!!SN:W^FB001Trigger^/0;
!!en:;
!!en:;
!!SN:W^FB001Trigger^/?y1; 重新获取
!!if&y1=0:;如果不在cd
!!IF:M^树木花园,副本难度1,出产木头和一些宝物^;
!!el:; 如果在cd
!!SN:W^FB001CD^/?y6;
!!SN:W^FB001Timer^/?y7;
!!VRy8:Sc;
!!VRy5:Sy6+y7-y8;
!!IF:M^树木花园,副本难度1,出产木头和一些宝物,还在刷新中,还剩下%y5天开启^;
!!en:;
!!en:;
******副本2 枯树森林 FB002
!#VRz125:S^副本^;
!#SN:W^FB002X^/82;入口坐标x(需要输入)
!#SN:W^FB002Y^/216;入口坐标y(需要输入)
!#SN:W^FB002Z^/1;入口坐标z(需要输入)
!#SN:W^FB002Timer^/1;
!#SN:W^FB002CD^/5;副本cd多少(需要输入)
!#SN:W^FB002Trigger^/0;
!#SN:W^FB002X^/?y11;
!#SN:W^FB002Y^/?y12;
!#SN:W^FB002Z^/?y13;
!#TRy11/y12/y13:P1;
!#TRy11/y12/y13:E0;
!#OBy11/y12/y13:T49;
!#OBy11/y12/y13:S;
!#OBy11/y12/y13:H125;
!?OB82/216/1; 需要输入副本坐标xyz
!!SN:W^FB002Trigger^/?y1;
!!if&y1=1:;
!!VRy22:Sc;
!!SN:W^FB002Timer^/?y23;
!!SN:W^FB002CD^/?y24;
!!VRy31:Sy22-y23;
!!VRy32:Sy24-1;
!!if&y31>y32:;
!!SN:W^FB002Trigger^/0;
!!en:;
!!en:;
!!SN:W^FB002Trigger^/?y1;
!!if&y1=0:;
!!IF:M^你的英雄进入了枯木森林^;进入副本要说的话
!!HE-1:P18/4/1/1; 副本传送位置(需要输入)前3个数字
!!SN:W^FB002Trigger^/1;
!!VRy22:Sc;
!!SN:W^FB002Timer^/y22;
--这里写刷新的怪
--
!!el:;
!!IF:M^该副本还在cd中,请稍后再来^;
!!en:;
!?CM0;
!!CM:P?y2/?y3/?y4;
!!if&y2=82/y3=216/y4=1:;需要输入改的坐标
!!CM:R0;
!!SN:W^FB002Trigger^/?y1;
!!if&y1=1:;
!!VRy22:Sc;
!!SN:W^FB002Timer^/?y23;
!!SN:W^FB002CD^/?y24;
!!VRy31:Sy22-y23;
!!VRy32:Sy24-1;
!!if&y31>y32:;
!!SN:W^FB002Trigger^/0;
!!en:;
!!en:;
!!SN:W^FB002Trigger^/?y1;
!!if&y1=0:;如果不在cd
!!IF:M^枯木森林,副本难度1,出产生物^; 需要输入右键查看的副本信息
!!el:; 如果在cd
!!SN:W^FB002CD^/?y6;
!!SN:W^FB002Timer^/?y7;
!!VRy8:Sc;
!!VRy5:Sy6+y7-y8;
!!IF:M^枯木森林,副本难度1,出产生物,还在刷新中,还剩下%y5天开启^; 需要输入右键查看的副本信息
!!en:;
!!en:;
gsczwzzzzz
发表于 2020-10-22 15:58:35
继续更新一个设定,本地图移动力是一个很重要的指标,一回合内干的事越多,成长得越快,为了匹配这个设定,特别定制了寻路术的脚本。同时大幅更改各种路面消耗的移动力,满足副本的一些特质化需求。
代码参考了这个帖子戳这里
ZVSE
!?PI; 初始化
!!FU20204780:P440;
!?GM0; 读档
!!FU20204780:P440;
!?FU20204780&x1=440;
**寻路术
**改变寻路术在不同地形上移动力的消耗
**泥地100
!?FU77015; OnGameEnter
!!UN:C6546704/4/130; [无]
!!UN:C6546708/4/120; [初级]
!!UN:C6546712/4/105; [中级]
!!UN:C6546716/4/90; [高级]
**沙漠150
!!UN:C6546720/4/210; [无]
!!UN:C6546724/4/180; [初级]
!!UN:C6546728/4/150; [中级]
!!UN:C6546732/4/110; [高级]
**草地100
!!UN:C6546736/4/100; [无]
!!UN:C6546740/4/95; [初级]
!!UN:C6546744/4/90; [中级]
!!UN:C6546748/4/80; [高级]
** 雪地150
!!UN:C6546752/4/310; [无]
!!UN:C6546756/4/250; [初级]
!!UN:C6546760/4/190; [中级]
!!UN:C6546764/4/120; [高级]
**沼泽175
!!UN:C6546768/4/270; [无]
!!UN:C6546772/4/220; [初级]
!!UN:C6546776/4/170; [中级]
!!UN:C6546780/4/120; [高级]
**岩石戈壁125
!!UN:C6546784/4/160; [无]
!!UN:C6546788/4/140; [初级]
!!UN:C6546792/4/120; [中级]
!!UN:C6546796/4/100; [高级]
** 地下100
!!UN:C6546800/4/100; [无]
!!UN:C6546804/4/95; [初级]
!!UN:C6546808/4/90; [中级]
!!UN:C6546812/4/80; [高级]
** 熔岩100
!!UN:C6546816/4/400; [无]
!!UN:C6546820/4/330; [初级]
!!UN:C6546824/4/250; [中级]
!!UN:C6546828/4/160; [高级]
**水面100
!!UN:C6546832/4/100; [无]
!!UN:C6546836/4/90; [初级]
!!UN:C6546840/4/90; [中级]
!!UN:C6546844/4/90; [高级]
**深渊0
!!UN:C6546848/4/0; [无]
!!UN:C6546852/4/0; [初级]
!!UN:C6546856/4/0; [中级]
!!UN:C6546860/4/0; [高级]
** 泥路75
!!UN:C6546864/4/80; [无]
!!UN:C6546868/4/75; [初级]
!!UN:C6546872/4/70; [中级]
!!UN:C6546876/4/60; [高级]
** 沙烁路65
!!UN:C6546880/4/65; [无]
!!UN:C6546884/4/60; [初级]
!!UN:C6546888/4/55; [中级]
!!UN:C6546892/4/50; [高级]
**鹅卵石路50
!!UN:C6546896/4/50; [无]
!!UN:C6546900/4/45; [初级]
!!UN:C6546904/4/40; [中级]
!!UN:C6546908/4/35; [高级]
gsczwzzzzz
发表于 2020-10-22 16:00:55
cec0612734 发表于 2020-10-22 09:37
还要看玩家的兵力怎么算,如何更多更强,打完仗损耗了怎么补充。
第一就是家里的科技。
第二特别的一些野外巢穴雇佣。
第三一些副本会奖励生物。
songfx
发表于 2020-10-22 18:22:47
我想要的刷新区域呢?
gsczwzzzzz
发表于 2020-10-22 20:52:15
songfx 发表于 2020-10-22 18:22
我想要的刷新区域呢?
在搞别急~
gsczwzzzzz
发表于 2020-10-23 11:44:19
日常更新,副本还在做,先更新一个新功能,之前难度选项的实际实现,和进攻英雄携带宝物战利品禁止获取(这样可以安排一些拿着天使联盟或者禁魔球等英雄来攻城,而不是送宝童子)
战斗难度的通过增加敌方英雄的攻防,如果是野怪则添加一个英雄在战场上实现。代码如下,图就不贴了
ZVSE
** 每场战斗开始设置 全部置换为94号英雄
!?BA0&1000;
!!BA:H0/?y3; [获得进攻方英雄的编号]
!!BA:H1/?y4; [获得防守方英雄的编号]
!!BA:O?y88/?y81;
!!if&y88<>0:;
!!BA:H0/?y4;
!!BA:H1/?y3;
!!en:;
!!SN:W^heroA^/y3;
!!SN:W^heroB^/y4;
!!SN:W^playerbuff^/?y40;获取玩家加的攻防
!!SN:W^PCbuff^/?y41;获取电脑加的攻防
!!if&y3=-2:;玩家方案不存在英雄
!!el:;
!!HEy3:Fdy40/dy40/d0/d0; [修改英雄的攻击防御值]
!!en:;
!!if&y4=-2:;如果非玩家方不存在英雄
!!BA&y81=0:H0/94; 添加一个英雄
!!BA&y88=0:H1/94; 添加一个英雄
!!HE94:Fy41/y41/0/0;
!!CO94:D1;
!!el:;
!!HEy4:Fdy41/dy41/d0/d0; [防御方同样处理]
!!HEy4:A2/132/?y31;
!!SN:W^heroItem132^/y31;
!!HEy4:A2/134/?y31;
!!SN:W^heroItem134^/y31;
!!HEy4:A2/135/?y31;
!!SN:W^heroItem135^/y31;
!!HEy4:A2/129/?y31;
!!SN:W^heroItem129^/y31;
!!HEy4:A2/128/?y31;
!!SN:W^heroItem128^/y31;
!!HEy4:A2/126/?y31;
!!SN:W^heroItem126^/y31;
!!HEy4:A2/158/?y31;
!!SN:W^heroItem158^/y31;
!!HEy4:A2/159/?y31;
!!SN:W^heroItem159^/y31;
!!en:;
** 战斗后处理程序
!?BA1;
!!SN:W^heroA^/?y3;
!!SN:W^heroB^/?y4;
!!SN:W^playerbuff^/?y40;获取玩家加的攻防
!!SN:W^PCbuff^/?y41;获取电脑加的攻防
!!VRy40:*-1; [将进攻方四围置负]
!!VRy41:*-1; [对防守方同样处理]
!!if&y3=-2:;不存在
!!el:;
!!HEy3:Fdy40/dy40/d0/d0; [修改英雄的攻击防御值]
!!en:;
!!if&y4=-2:;不存在
!!el:;
!!HEy4:Fdy41/dy41/d0/d0; [防御方同样处理]
!!if&y3<>-2:;己方英雄存在
!!HEy3:A3/125/1/0;[移除战争枷锁]
!!SN:W^heroItem132^/?y31;
!!HEy3:A3/132/y31/0;[移除诅咒铠甲]
!!SN:W^heroItem134^/?y31;
!!HEy3:A3/134/y31/0;[移除龙王之力]
!!SN:W^heroItem135^/?y31;
!!HEy3:A3/135/y31/0;[移除泰坦之剑]
!!SN:W^heroItem129^/?y31;
!!HEy3:A3/129/y31/0;[移除天使联盟]
!!SN:W^heroItem128^/?y31;
!!HEy3:A3/128/y31/0;[移除末日之刃]
!!SN:W^heroItem126^/?y31;
!!HEy3:A3/126/y31/0;[移除禁魔球]
!!SN:W^heroItem158^/?y31;
!!HEy3:A3/158/y31/0;[移除残忍斧头]
!!SN:W^heroItem159^/?y31;
!!HEy3:A3/159/y31/0;[移除龙之心]
!!en:;
!!en:;
yunings
发表于 2020-10-23 20:17:42
加油1,楼主,看好你,给你一些赞助!
gsczwzzzzz
发表于 2020-10-23 22:41:24
yunings 发表于 2020-10-23 20:17
加油1,楼主,看好你,给你一些赞助!
谢谢支持
gsczwzzzzz
发表于 2020-10-23 22:53:45
本帖最后由 gsczwzzzzz 于 2020-10-23 22:55 编辑
又来更新了,这次做了些模块化的东西。第一个是副本生物生成,我们先进副本看看
自动生成了3个兵,右键其中一个有说明
进入战斗
由于难度选的是难3,可以看见对面自动生成一个英雄,攻防10的,战斗胜利后
同时为了测试我的宝物概率爆系统,神奇战甲~狮王盾连续触发21次,看看概率
不知道为啥项链这么少,理论上一个概率,没关系。
好了我们出副本,再等副本cd好了再进看看还不会不会刷
第4天副本一刷新进来后,这个枪兵又刷新了,又可以拿装备了
新的一波,项链翻身做主。功能性的代码搞的不容易,这次代码量特别多,就不粘上来了。接下来我完善下数值和地形,让副本初具规模
songfx
发表于 2020-10-24 05:42:54
大善!
又见彩旗英雄。基本功能已经实现,高手就高手。
流水不腐
发表于 2020-10-24 08:16:45
期待大作早日发布。
gsczwzzzzz
发表于 2020-10-24 15:38:55
继续更新,首先交代一下最近忙完代码的模块
我把几个要不断调试的代码都加了【】表示,方便自己复制粘贴。其中【10】【11】【12】【13】的代码相辅相成
,比如设定了副本就要设定对应的怪物、对应的怪物提示、对应的怪物奖励*(这一块已经模块化)
现在要介绍的是我自己研究的移动力酒馆系统。放在了酒馆替换那个事件里面。
因为本防守图只允许一个英雄存在,酒馆其实是没作用的(你说复活英雄吗?读档吧少年),而且我希望限制玩家玩第二个英雄。主英雄的移动力就很关键。
我把没用的酒馆改成了可以花钱买移动力的地方。
移动力酒馆共5级,1级就是普通酒馆造起来就可以。右键点击酒馆可以选择升级酒馆,左键点击买体力。暂时的数值设计是:
1级 普通酒馆造价 初始 100黄金买100移动力
2级需要 5000黄金 2各个稀有资源 初始 250 黄金买250移动力
3级需要20000黄金 8各个稀有资源 初始500黄金 买550移动力
4级需要 70000黄金 28各个稀有资源 初始1000黄金 买1150移动力
5级需要 24w黄金88各个稀有资源 初始2000黄金买2400移动力
单天内,每购买一次移动力,需要的黄金翻倍、移动力奖励翻1.6倍。不限次数只要有钱。但英雄必须在城内访问酒馆。第二天,购买的黄金和移动力按照酒馆等级重置。
不要吐槽那个为啥右侧移动力购买的图片也是钱币的样子,问就是代码水平有限= =。后面那个宝石其实是所有稀有资源,宝石图片代表一下,一样水平有限不知道怎么把所有图片显示出来。
关于移动力设计,我已经完成了寻路术优化、移动力酒馆,后续我再出一个针对后勤学和98号神行靴以及220号疾风战靴的优化
songfx
发表于 2020-10-24 17:28:49
老弟,你确定你是新人吗?感觉至少是元老级别的风度啊。
ajinlin
发表于 2020-10-24 17:54:55
善支持楼主 期待作品;kl;