【招内测】颠覆你想象的mod地图:守卫家园
开坑贴~~开坑啦开坑啦;cn;内测群号见本楼最底端.
还有对本地图有建议,有兴趣的小伙伴也可以进入群里。群里的信息我发得更多一些,也会实时问问大家的建议。
之前发过一个帖子聊了一下关于一种新地图类型的想法 帖子戳这里
重新梳理了一下,觉得做个这种图也蛮有意思,学习了下erm,决定开个坑不定期更新作图流程和进度,欢迎大家来捧场。
起名无能暂时先定义这个名字吧:守卫家园。有好的名字也可以推荐给我,哈哈。
不定期更新哈。
宏观想法是:每周7会有一波攻击,地图防守流程预计210天,共30波进攻,也就是30周。之后防守结束,自由发展,直到干掉最终的蓝色玩家。
每5周,也就是第5、10、15、20、25、30周每天都有进攻(也就是安心发展的周数也就24周)【此条暂时作废】
提前说明,测试环境使用的是 魔力觉醒最新版本,别的版本比如封魔、封神、普通wog可能在强度上没有时间测试。【此条也作废】
可以点击只看楼主追更,希望所有对这张图感兴趣的人,多多提提建议。剧情、游戏性都可以,我会适当采纳。
static/image/hrline/line4.png
最近目标:
所有下文系统均以完成。目前就在慢慢做内容。
总共5章内容已经完成2章。期待后面的章节吧。
为了普及性,本地图以Era3整合版为主,同时为了可玩性,地图改成mod加载的模式。
支持2.9+era平台包括1.05版本以上封魔和最新测试版的魔力觉醒
era2.46不支持
++++++
所有规划功能清单目前大地图进度,地下如下:
目前地图进度如下:
地面上如下:
1. 区块系统
本地图拟分为5个区块,每个区块依附于一个城镇(这些城镇都需要自己发展,并且种族统一)。区块间的道路需要任务或满足一定条件才能打开,当然掌握了飞行奇术或者异次元门的可以无视这个限制。5个区块都有不同的副本入口,原则上是越靠后的区块副本越难。同时每个区块都有自己的宝物悬赏小屋,会做成先知小屋的式样。详情看宝物悬赏系统。
这5个区块构成了实际意义上的大地图。(虽然面积可能只占总地图的20%不到)
还有区块的解锁我希望通过任务系统做成一个有剧情要点史诗的感觉。但本人文案不佳,诚招一个对本地图感兴趣的人一起完成整个地图的背景故事。
目前第一区块已经完工,设计标准是平均6周打通。
2. 副本系统
本地图的副本入口基本上都在大地图上,有个别副本入口会在另一个副本的深处。
副本的功能有如下几点:
1.英雄踏入瞬间,刷新所有怪物。
2.每个副本都有自己的冷却时间,一旦英雄进入后,无论怪物打不打,下一次刷新都要等cd到了,英雄再次踏入才会刷新,详情可以鼠标右键点击副本入口知道
3.每个副本分为杂兵、小boss和大boss,爆的装备都不一样,鼠标右键可以看详情。
4. 副本尽量特质化,每个本都有自己独特出的东西。5. 会有一些特殊副本出现,比如迷宫本、追杀本(很多怪物在一个本的四处,每天都会乱移动位置,且几天后会消失,需要一定脚力)等6. 每个区块计划至少设定5~8个副本。第一个区块计划设计#1树木花园(木头为主)#2矿石草原(矿石为主)#3神木森林(进阶木头、宝物宝石水晶)#4泥地高原(进阶矿石、宝物硫磺水银)#5野兵营地(打怪奖励兵以及黄金)#6邱山裂谷(稀有资源为主)幽暗洞穴 7个副本3. 家园积分系统
家里基地鼠标右键点击这个雕像可以看到家园积分商店。
如图所示,这个商店目前除了倒数第二个宝物礼包没有完工(因为需要设计宝物获取路线)其他已经正常工作了。积分的获取有以下路径:一些难打的副本boss、宝物悬赏系统、任务系统、擂台系统、成就系统等
4. 城建系统
如图所示,英雄走入这个传送门进入建筑区。建筑区分为5个级别。每个级别需要上述家园积分解锁。不同级别可以做的事情不一样。
左边这个是传送石
级别之间只能通过传送石传送,第5级开启后就可以通过城堡传送直接到第5级的地盘了。同时第5级还会开启新的大陆(海岛为主)、任务、剧情。5. 任务系统
每个区域大概10个任务,有些任务是贯穿的。任务有重复任务、非重复任务。同时不同的选择触发会有不同的结果。第一个区域已经写完9个任务。
6. 宝物悬赏系统
其实也可以规划在任务系统里,但是这个我会写成一个区块的通用事件,计划为鼠标右键可以直接看要悬赏的宝物(这个宝物该片区域比如会有怪出这个),拿着宝物去交就可以换家园积分。交完后会随机悬赏另一个宝物。
7. 迷宫小游戏系统
迷宫小游戏的开启在家园积分商店里。根据建筑区解锁的等级,可以玩不一样等级的小游戏。同样开启的积分以及完成后的奖励都不一样。
花费积分开启小游戏后,地图会额外出现一个英雄,这个英雄不能战斗(因为太弱了,只有一个兵,指挥官还是死的,你可以复活,复活了也打不过)你的任务就是从这个小迷宫入口走到出口,路上的怪会拦住你,资源可以吃。鼠标右击英雄头顶的石头,可以花费1点积分改变怪物的位置,然后慢慢往前挪,直到挪出这个副本。副本终点有根据等级来的奖励。(第一次玩还能访问个方尖塔)
8. 擂台系统
已经完成,擂台只在第一区域,不断挑战新的怪物获取奖励,总共设计15个擂主左右。
9. 敌人进攻系统
每周7会有一波攻击,地图防守流程预计210天,共30波进攻,也就是30周。之后防守结束,自由发展,直到干掉最终的蓝色玩家。
每5周,也就是第5、10、15、20、25、30周每天都有进攻(也就是安心发展的周数也就24周)。
进攻路线是固定的。敌人会从如下传送阵出来,然后一回合内进攻基地。
10. 移动力设计
本地图刷宝、跑腿做任务都是单英雄。虽然会有别的英雄出现(小游戏会出现一个,后面作为宝物、生物银行还会出现4个)但这些英雄都不能移动,移动就会被传回原地。所以主英雄的移动力特别重要。加入了移动力酒馆(后面楼层39有介绍这里不写了)。
速度之靴、疾风战靴、怪异之靴都有增强。
速度之靴、疾风战靴在你耗尽移动力的时候会提供一个让你用魔法值换移动力的选项。
怪异之靴在每一步都有25%几率恢复100移动力。
后勤术和寻路术大幅加强。
后勤术可以在英雄每一步移动中依据等级概率增加100点移动力,效果和怪异之靴叠加。
本地图地形惩罚更加严重分为严格的等级,大致顺序为岩浆>沼泽>雪地>沙漠>戈壁>泥地>草地以及其他。基本上在岩浆里没有寻路术,1级英雄只能走2~3步。
11. 生物、宝物银行系统
本地图建筑区解锁的同时,每一级还会额外给一个英雄用来存放玩家的宝物、生物。这些英雄不能移动,移动会被传回原地。但可以使用异次元、回城等。最大用途可能可以考虑带兵守家。
注意:第一个和第二个英雄是摩莉尔和巨龙摩莉尔,这2个英雄还有生物银行的作用,主英雄在副本获得的生物(魅惑或者外交获得的无效),如果身上放不下,在放弃界面放弃后会自动转移到这2个英雄身上,如果这2个英雄都放满,那些放弃的生物就消失了。
第3个和第4个英雄为格鲁可以变把各种弓箭手变幻影射手和德肯把法师升级成魔幻法师。
12. 挑战系统
分为巢穴挑战和资源挑战,巢穴类型和基地一样,怪物从左到右越来越难。也是获得资源和生物的好途径。
13. 成就系统
打算单独在城镇下面列一排特殊石头,每个石头右键可以查看对应的成就,完成后会有奖励。
14.装备系统
新增加装备系统,装备界面右键回合结束按钮开启,右键野怪可以产看掉落。还提供了装备合成。
每个装备都有自己的词条类似暗黑破坏神
15. 一些其他设定
首先还有啥好的建议一定要留言给我!!
1,家里右边的幸运泉右击可以调出地图设置选项,看看游戏选择的难度,开关一些提示什么的。
目前第一章内测版已完成, 欢迎热心玩家加群内测, 群号1135526323.
本帖最后由 gsczwzzzzz 于 2020-10-22 09:37 编辑
一楼占坑,晚点来更新,测试地图第一波搭建和英雄自动出兵功能的实现。
先从建地图开始,直接最大地图不解释。
先来一个粗糙的地图,以后再实现场景美化,暂时先考虑游戏性。
有个祭坛样子前方的位置用来刷每周攻打的部队,传送门作用是后期渡过防守后打下驻地,单向传到蓝方家门口决一死战。
在事件里添加一个501天的事件,名字叫刷怪脚本,之前试了半天TM语句一直没有效果还是决定用GE来实现,在事件里就要建立对应的GE事件,脚本有效果无误后只要确定了刷怪数值强度就一样格式写下来即可。
保存运行测试一下
大概就这样吧。代码如下:
ZVSE
!?GE1001;
!!VRy10:Sc;获取当前时间
!!VRy11:Sy10:7;
!!if&y11=1:;
!!HE3:O1;在目标位置添加一个英雄
!!HE3:P80/195/1/0;把英雄接引到目标位置
!!HE80/195/1:A1/125/9;装上战争枷锁
!!HE80/195/1:C0/0/41/1;0号位置1个泰坦
!!HE80/195/1:C0/1/12/1;0号位置1个天使
!!HE80/195/1:C0/2/12/1;0号位置1个天使
!!HE80/195/1:C0/3/41/1;0号位置1个泰坦
!!HE80/195/1:C0/4/-1/0;0号位置
!!HE80/195/1:C0/5/-1/0;0号位置
!!HE80/195/1:C0/6/-1/0;0号位置
!!AI:S-1/-1/2/84/210/1/5000000/2;设定攻城点1
!!AI:S-1/-1/3/84/211/1/5000000/2;设定攻城点2 设置2个确保敌方英雄的攻城性
!!IF:M^第一波泰坦天使^;
!!en:;
!!if&y11=2:;
!!HE3:O1;在目标位置添加一个英雄
!!HE3:P80/195/1/0;把英雄接引到目标位置
!!HE80/195/1:A1/125/9;装上战争枷锁
!!HE80/195/1:C0/0/55/1;0号位置1个大恶魔
!!HE80/195/1:C0/1/55/1;0号位置1个大恶魔
!!HE80/195/1:C0/2/55/1;0号位置1个大恶魔
!!HE80/195/1:C0/3/55/1;0号位置1个大恶魔
!!HE80/195/1:C0/4/-1/0;0号位置
!!HE80/195/1:C0/5/-1/0;0号位置
!!HE80/195/1:C0/6/-1/0;0号位置
!!AI:S-1/-1/2/84/210/1/5000000/2;设定攻城点1
!!AI:S-1/-1/3/84/211/1/5000000/2;设定攻城点2 设置2个确保敌方英雄的攻城性
!!IF:M^第二波大恶魔^;
!!en:;
支持啊,越来越多的人研究ERM了 加油打气 安心等 开山立派 大神牛B(破音) 看起来挺难得,加油鸭
支持啊,越来越多的人研究ERM了~~~~~~~~~ 这一层说明下已经基本完成的难度选项功能,在第一天初始话地图那个时间事件中粘贴如下代码,新手嘛,难度就搞简单点,单纯用攻防控制,最后玩家和电脑的攻防难度奖励都在playerbuff和PCbuff这2个变量里面ZVSE
!?GE9001;触发9001事件
!!VRz-10:S^选择难度^;
!!VRz-1:S^熟悉地图:难一(打仗期间己方攻防+20)^;
!!VRz-2:S^就想玩得爽:难二^;
!!VRz-3:S^普通难度:难三(打仗期间敌方攻防+10)^;
!!VRz-4:S^有点挑战:难四(打仗期间敌方攻防+20)^;
!!VRz-5:S^挑战极限:难五(打仗期间敌方攻防+35)^;
!!VRz-6:S^梦魇:难六(打仗期间敌方攻防+50)^;
!!IF:G1/1/1/-10/-1/-2/-3/-4/-5/-6;
!!SN:W^difficulty^/v1;
!!SN:W^difficulty^/?y2; 读取difficulty数值到y2
!!SN:W^playerbuff^/0; 玩家额外buff初始话
!!SN:W^PCbuff^/0; 电脑额外buff初始话
!!if&y2=1:;
!!IF:M-1;
!!SN:W^playerbuff^/20;
!!en:; if判断第一个难度
!!if&y2=2:;
!!IF:M-2;
!!en:; if判断第二个难度
!!if&y2=4:;
!!IF:M-3;
!!SN:W^PCbuff^/10;
!!en:; if判断第三个难度
!!if&y2=8:;
!!IF:M-4;
!!SN:W^PCbuff^/20;
!!en:; if判断第四个难度
!!if&y2=16:;
!!IF:M-5;
!!SN:W^PCbuff^/35;
!!en:; if判断第五个难度
!!if&y2=32:;
!!IF:M-6;
!!SN:W^PCbuff^/50;
!!en:; if判断第六个难度效果如下:
牛逼哦,期待成品 总觉得英雄无敌打防守就是自杀,因为野外资源是有限的。没资源就没兵,有资源的占了你的城,你攒的兵都是别人的。当然了,楼主既然开图了,肯定考虑到了这点。 无敌神猫4号 发表于 2020-10-21 16:45
总觉得英雄无敌打防守就是自杀,因为野外资源是有限的。没资源就没兵,有资源的占了你的城,你攒的兵都是别 ...
敌方每一波的兵力都是固定的,然后基地也不会发展。可以关注下我后续的更新 玩塔防不是梦,哈哈哈 牛呀!我也想玩一下 塔防游戏大多是通过打仗奖励资源。 30周。想想都有点恐怖呢。重来没玩过这么长周期的
yoyoo80 发表于 2020-10-21 18:45
30周。想想都有点恐怖呢。重来没玩过这么长周期的
到时候调整吧,初步而已 顶顶,好久没有玩新图了
加油打气 安心等 开山立派 大神牛B(破音) 没想到有一天能在英3里玩防守地图。。。 厉害了啊,期待楼主完成的作品 还要看玩家的兵力怎么算,如何更多更强,打完仗损耗了怎么补充。