kristy
发表于 2021-6-2 21:41:32
有的宝物是空白的是咋回事
Archer30
发表于 2021-6-3 00:40:13
kristy 发表于 2021-6-2 21:41
有的宝物是空白的是咋回事
三阶升级的bug
蕴果谛魂
发表于 2021-6-3 08:10:24
一脸懵逼,为什么买了以后下载还要出金币啊
ssgts
发表于 2021-6-3 18:43:58
感谢分享,
谢谢大佬们的努力!
水流行险
发表于 2021-6-3 19:59:56
本帖最后由 水流行险 于 2021-6-4 00:46 编辑
这个是您的wog29追随者,我想把追随者的伤害值降低一些。请问v7215与y7是什么关系?:nianjing:
!?FU7101; 7101函数设置五行
!!BMx1:T?y6; 检查怪物类型
!!FU7104&y6>-1:Py6; 0是枪兵,以上
!!VRy7&y6>-1:Sv7215; y6>-1时,定义了y7=v7215---------v7215是什么?
!!IF&y6>-1:Wx3; 立即调用编号为x3英雄的英雄变量
!!HEx3:E?y1/?y2/1; 设置/检查/获取当前英雄的经验值存于
!!VRy9:Sc -1 *i^henchman_bonusDaily^; 定义了y9 每日经验奖励
!!VRy10:Sy2 -1 *i^henchman_bonusHeroLvUp^ +w117 +y9; 定义了y10为总经验值 =英雄升级经验奖励++++
!!VRv7213&x2=0/y6>-1:Sy10 :y7 +1; 定义了v7213
!!VRv7214&x2=1/y6>-1:Sy10 :y7 +1; 定义了v7213
!!BH0:N?y60; 获得/检查英雄的编号y60
!!BH1:N?y61; y61
!!VRy8&x2=0/y6>-1:Sv7213; 令y8=v7213
!!VRy8&x2=1/y6>-1:Sv7214; v7214
!!IF:Wx3; 立即调用编号为#英雄的英雄变量
!!if&y6>-1;
!!MA:Sy6/?y50; 检查编号y6的怪物的速度为y50
!!VRy4:Sy10:50+100; 令y4= 总经验y10:50+100
!!VRy5:Sy10:1000; 令y5= 总经验y10:1000
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50; 令y60=原速度y50+y5*y4:100-原速度y50
!!BMx1:Sdy60; 速度设置=y60
!!VRy99:Sy10*100:y7+100; 定义y99=总经验y10乘以100除以y7,再加100---------y7是什么?
!!BMx1:U1/d1 U1/?y50 U2/d2 U2/?y51;
!!VRy50:*y99:100; 最小
!!VRy51:*y99:100; 最大
!!BMx1:U1/y50 U2/y51; 最小伤害值--最大伤害值
!!VRy4:Sy10:25+100;
!!VRy5:Sy10:250;
!!MA:Ay6/?y50 Dy6/?y51;
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;
!!VRy61:Sy51+y5*y4:100-y51;
!!BMx1:Ady60 Ddy61; 攻击力--防御力设置
!!BMx1:H?y4;
!!VRy5:Sy4 *y99:100 + 50;
!!BMx1:Hy5;
!!BMx1:N1 B1;
!!BMx1:M4/100/1 G4/0/1; 施法设置
!!FU7113:Px1;
!!en;
!!UN:P218/?y1;
!!FU&y1<>1:E;
!!VRy3:S0;
!!VRy4:S0;
!!BH0:N?y1;
!!BH1:N?y2;
!!HEy1&y1>=0:S19/?y3;
!!HEy2&y2>=0:S19/?y4;
!!FU&y3=0/y4=0:E;
!!FU&y3=y4:E;
!!FU&y3<y4/x2=0:E;
!!FU&y3>y4/x2=1:E;
!!VRy5&y3>y4/x2=0:S0 +y3 -y4;
!!VRy5&y3<y4/x2=1:S0 +y4 -y3;
!!BMx1&y6>-1:Sdy5;
水流行险
发表于 2021-6-3 23:45:32
本帖最后由 水流行险 于 2021-6-4 00:02 编辑
!?FU7104; 函数7104对应7101开始
!#VA(mon:x); VA是什么?
!!MA:F(mon)/?(value:y); 检查怪物的战斗价值
!!if&(value)<13; 战斗价值小于13
!!MA:I(mon)/?(ai:y); 检查怪物的AI价值
!!VR(value)&(ai)>=13:S(ai); AI价值大于13,战斗价值用ai价值 (大天使战斗价值6033的8%=482)
!!VR(value)&(ai)<13:S650; AI价值小于13,战斗价值用650 (感觉说八级兵)
!!en;
!!VRv7215&i^henchman_altExpPerLv^=(FALSE):S(value)*8:100; 战斗价值的8%
!!if&i^henchman_altExpPerLv^=(TRUE); 打开新的升级经验算法
!!VR(valueFloat:e):S(value); 战斗价值=浮动价值
!!FU(Sqrt):P(valueFloat)/?(scaleValueFloat:e); 尺寸价值e=浮动价值的开平方根
!!VR(scaleValue:y):S(scaleValueFloat:e); 尺寸价值y=尺寸价值e
!!VRv7215:S(scaleValue) *8 :10 *10; v7125= 尺寸价值?8倍
!!en;
!!VRv7215&v7215<1:S10; v7125小于1就=10
Archer30
发表于 2021-6-4 00:48:26
水流行险 发表于 2021-6-3 23:45
!?FU7104; 函数7104对应7101开始
!#VA(mon:x); ...
v7215就是每级经验值,y7就是追随者的级别减1(追随者的级别从1开始)
!#VA是ERA 3用于定义变量类型的语句。比如我要将(era3)这个变量定义为y变量,并且为(era3)赋值3。
我可以写:!#VA(era3:y);
!!VR(era3):S3;
也可以写:
!!VR(era3:y):S3;
名称变量只在首次出现时需要用冒号+变量类型进行设置。要用VA设定变量类型,还是在实际用到时再规定变量类型,取决于作者偏好。不过如果变量类型是x的话,最好用VA定义变量。这是因为x变量出现的顺序,决定了x的索引。也就是!?FU(OnAfterErmInstructions);
!!FU(era_Initialisation):P3/4;
!?FU(era_Initialisation);
!#VA(era3:x) (era4:x);
龙神无界
发表于 2021-6-4 09:54:17
感谢诸位的辛勤付出,祝版本越来越完善{:2_142:}
水流行险
发表于 2021-6-4 23:30:29
Archer30 发表于 2021-6-4 00:48
v7215就是每级经验值,y7就是追随者的级别减1(追随者的级别从1开始)
!#VA是ERA 3用于定义变量类型的 ...
老板,我jons禁用了新的算法。杀伤力太大了,攻防没有变,伪装大法不生效。
!!if&y6>-1;
!!MA:Sy6/?y50; 检查编号y6的怪物的速度为y50
!!VRy4:Sy10:50+100; 令y4= 总经验y10:50+100
!!VRy5:Sy10:1000; 令y5= 总经验y10:1000
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50; 令y60=原速度y50+y5*y4:100-原速度y50
!!BMx1:Sdy60; 速度设置=y60
!!VRy99:Sy10*100:y7+100; 定义y99=总经验y10乘以100除以(级别减一)y7再加100---------y7是什么? y7就是追随者的级别减1(追随者的级别从1开始)
!!BMx1:U1/d1 U1/?y50 U2/d2 U2/?y51; 检查原来的伤害
!!VRy50:*y99:100; 最小 =原来的Y99%
!!VRy51:*y99:100; 最大 =原来的Y99%
!!BMx1:U1/y50 U2/y51; 最小伤害值--最大伤害值
!!VRy4:Sy10:25+100; y4=总经验/25+100
!!VRy5:Sy10:250; y5= 总经验/250
!!MA:Ay6/?y50 Dy6/?y51;
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;
!!VRy61:Sy51+y5*y4:100-y51;
!!BMx1:Ady60 Ddy61; 攻击力--防御力设置
!!BMx1:H?y4; 生命值设置
!!VRy5:Sy4 *y99:100 + 50; =原来的Y99%+50
!!BMx1:Hy5;
!!BMx1:N1 B1; 数量设置
!!BMx1:M4/100/1 G4/0/1; 4伪装大法施法设置 持续时间
!!FU7113:Px1;
Archer30
发表于 2021-6-4 23:37:57
水流行险 发表于 2021-6-4 23:30
老板,我jons禁用了新的算法。杀伤力太大了,攻防没有变,伪装大法不生效。
!!if&y6>-1;
!!MA:Sy6/?y ...
这。。原版算法就是低级兵杀伤力生命值超级大(按追随者等级算),所以才有了新算法。你的目的是啥
水流行险
发表于 2021-6-4 23:56:50
本帖最后由 水流行险 于 2021-6-5 00:01 编辑
Archer30 发表于 2021-6-4 23:37
这。。原版算法就是低级兵杀伤力生命值超级大(按追随者等级算),所以才有了新算法。你的目的是啥
想把旧版的杀伤降低,攻防上一点。
想把新版的低级兵升得快一些,因为ai的全部都用低级不换的。新版的生命值太低。
伪装大法无效呢……
Archer30
发表于 2021-6-5 00:01:24
水流行险 发表于 2021-6-4 23:56
想把旧版的杀伤降低,攻防上一点。
想把新版的低级兵升得快一些,因为ai的全部都用低级不换的。
伪装大 ...
什么是伪装大法无效?这是个探险魔法,追随者身上的伪装大法用于标识而已。
AI的追随者的策略是这样的,优先远程、优先弹药量大的、优先战斗价值低的。有需要的话我可以判断一下经验值算法,如果用了新算法,最后一项改成优先战斗价值高的。
水流行险
发表于 2021-6-5 00:06:10
Archer30 发表于 2021-6-5 00:01
什么是伪装大法无效?这是个探险魔法,追随者身上的伪装大法用于标识而已。
AI的追随者的策略是这样的 ...
原版的伪装大法就是战场的追随者的数量等于等级数啊。
追随者的五行属性应该参考8级兵的倍数。八级兵都没有超过100的伤害、1000的生命,50的攻防。如果偏离了这项标准,就会觉得很不协调,
Archer30
发表于 2021-6-5 00:11:08
水流行险 发表于 2021-6-5 00:06
原版的伪装大法就是战场的追随者的数量等于等级数啊。
追随者的五行属性应该参考8级兵的倍数。八级兵都 ...
追随者数量=等级是ERA 2.46的脚本,那不能算是正常做法,什么追随者死掉一个就会整队死亡,死前还能反击一次...
五行怎么处理你自己改吧,协调是很个人化的事情
水流行险
发表于 2021-6-5 00:24:04
Archer30 发表于 2021-6-5 00:11
追随者数量=等级是ERA 2.46的脚本,那不能算是正常做法,什么追随者死掉一个就会整队死亡,死前还能反击 ...
是不正常,但是很直观好用。;exp;
水流行险
发表于 2021-6-5 00:36:55
水流行险 发表于 2021-6-5 00:24
是不正常,但是很直观好用。
还有一个问题,y10是什么?;sw;
!!VRy10:Sy2 -1 *i^henchman_bonusHeroLvUp^ +w117 +y9;
定义了y10为总经验值 =英雄升级经验奖励++++
水流行险
发表于 2021-6-5 02:14:27
Archer30 发表于 2021-6-5 00:11
追随者数量=等级是ERA 2.46的脚本,那不能算是正常做法,什么追随者死掉一个就会整队死亡,死前还能反击 ...
报告老大,把新版的起初生命值+200就很满意了。
最后就是脚本运行的顺序问题,野兵英雄没有追随者,很别扭!;cn;
Archer30
发表于 2021-6-5 02:41:14
水流行险 发表于 2021-6-5 02:14
报告老大,把新版的起初生命值+200就很满意了。
最后就是脚本运行的顺序问题,野兵英雄没有追随者,很别 ...
这完全是你个人偏好...
AI更换追随者的策略是这样的,如果AI的追随者死掉,或者AI没有追随者,才会运行追随者选择的函数,这个策略可以接受?按原版脚本,更换追随者会损失全部经验值(但AI不损失),因此没有选择让AI每次战斗都重新计算最佳追随者的方式
水流行险
发表于 2021-6-5 03:15:37
Archer30 发表于 2021-6-5 02:41
这完全是你个人偏好...
AI更换追随者的策略是这样的,如果AI的追随者死掉,或者AI没有追随者,才会运 ...
不是的,颜色势力的AI永远有追随者。而我和野兵战斗时,野兵支援的英雄只有指挥官,没有追随者。我认为是29wog追随者运行在6wog随机英雄的前面,所以没有,不知道是不是这样的原因?
水流行险
发表于 2021-6-5 05:19:42
Archer30 发表于 2021-6-5 02:41
这完全是你个人偏好...
AI更换追随者的策略是这样的,如果AI的追随者死掉,或者AI没有追随者,才会运 ...
这里有些奇怪,我被搞晕了。要加上没有英雄就不放置追随者。
!?BF&i^henchman_on^=(TRUE);
!!VRv7207:C-1/-1/-1/-1/-1/-1; ? v7207-v7212]
!!VRy-1:S-2; y-2]
!!BU:E2/?y-7; [检查战斗是否是生物银行等]
!!BA:H0/?y-1; [得到进攻方编号]
!!HEy-1&y-1>-1:O?y-3; [得到进攻方颜色]
!!OW:Iy-3/?y-6; [检查是人类还是电脑]1 : AI 0 : 人类
!!VRy-6:S0; 设置为人类0
! !FU7103&y-6=1/y-1>-1:Py-1;是电脑就给他一追
! !IF&y-1>-1:Wy-1; 进攻方英雄变量
! !VRw119&y-6=1/y-1>-1:S1; 电脑自带追随者
!!VRy-8&y-7<20:S19; [正常战斗位置 <21:S20改20为19
!!VRy-8&y-7>19:S25; [生物银行位置
!!HEy-1&y-1>-1:E?y1/?y3;
!!SN:W^heroExpBefore_0^/y1;
!!VRi^heroBefore_0^:Sy-1;
!!if&y-6=0;
!!IF&y-1>-1:Wy-1; 进攻方英雄变量
!!BU&w118>-1/w119=1/y-1>-1:Sw118/1/y-8/0/-1/0; [为进攻方召唤一追]
!!BU&w118>-1/w119=1/y-1>-1:Ey-8/?v7207;[得到一追堆栈??v7207]
!!FU7101&w118>-1/w119=1/y-1>-1/v7207>-1:Pv7207/0/y-1;[调用定义进攻方一追参数函数
!!FU(henchman_StackExpBF)&w118>-1/w119=1/y-1>-1/v7207>-1/i^henchman_stackExpEnabled^=1:Pv7207/0/y-1;
!!en;
!!BA:H1/?y-2; [ 得到防守方英雄编号]
!!HEy-2&y-2>-1:O?y-3; [ 得到防守方英雄颜色]
!!OW:Iy-3/?y-6; [检查是人类还是电脑]1 : AI 0 : 人类
!!VRy-6:S0; 设置为人类0
! !FU7103&y-6=1/y-2>-1:Py-2; 为电脑选择一追
! !IF&y-2>-1:Wy-2; 防守方英雄变量
! !VRw119&y-6=1/y-2>-1:S1; 守方电脑自带追随者
!!HEy-2&y-2>-1:E?y2/?y4; 设置/检查/获取英雄的经验值
!!SN&y-2>-1:W^heroExpBefore_1^/y2;
!!VRi^heroExpBefore_1^&y-2<0:S0;
!!VRi^heroBefore_1^&y-2>-1:Sy-2;
!!VRi^heroBefore_1^&y-2<0:S-1; [-1 if no hero]
!!if&y-6=0; [如果是人类
!!IF&y-2>-1:Wy-2; [防守方英雄变量]
!!BU&w118>-1/w119=1/y-2>-1:Sw118/1/31/1/-1/0; [在30位置为防守方召唤一追] 改30为31
!!BU&w118>-1/w119=1/y-2>-1:E31/?v7208;[得到一追堆栈??v7208] 改30为31
!!FU7101&w118>-1/w119=1/y-2>-1/v7208>-1:Pv7208/1/y-2; [调用定义防守方一追参数函数
!!FU(henchman_StackExpBF)&w118>-1/w119=1/y-1>-1/v7208>-1/i^henchman_stackExpEnabled^=1:Pv7208/1/y-2;
!!en;