kristy 发表于 2021-6-2 21:41:32

有的宝物是空白的是咋回事

Archer30 发表于 2021-6-3 00:40:13

kristy 发表于 2021-6-2 21:41
有的宝物是空白的是咋回事

三阶升级的bug

蕴果谛魂 发表于 2021-6-3 08:10:24

一脸懵逼,为什么买了以后下载还要出金币啊

ssgts 发表于 2021-6-3 18:43:58

感谢分享,
谢谢大佬们的努力!

水流行险 发表于 2021-6-3 19:59:56

本帖最后由 水流行险 于 2021-6-4 00:46 编辑

这个是您的wog29追随者,我想把追随者的伤害值降低一些。请问v7215与y7是什么关系?:nianjing:

!?FU7101;                                             7101函数设置五行
!!BMx1:T?y6;                                          检查怪物类型
!!FU7104&y6>-1:Py6;                                 0是枪兵,以上
!!VRy7&y6>-1:Sv7215;                                  y6>-1时,定义了y7=v7215---------v7215是什么?
!!IF&y6>-1:Wx3;                                       立即调用编号为x3英雄的英雄变量
!!HEx3:E?y1/?y2/1;                                    设置/检查/获取当前英雄的经验值存于
!!VRy9:Sc -1 *i^henchman_bonusDaily^;                                                    定义了y9    每日经验奖励
!!VRy10:Sy2 -1 *i^henchman_bonusHeroLvUp^ +w117 +y9;    定义了y10为总经验值    =英雄升级经验奖励++++
!!VRv7213&x2=0/y6>-1:Sy10 :y7 +1;                                                      定义了v7213
!!VRv7214&x2=1/y6>-1:Sy10 :y7 +1;                                                      定义了v7213

!!BH0:N?y60;                                          获得/检查英雄的编号y60
!!BH1:N?y61;                                                               y61

!!VRy8&x2=0/y6>-1:Sv7213;                              令y8=v7213
!!VRy8&x2=1/y6>-1:Sv7214;                                     v7214

!!IF:Wx3;                                                立即调用编号为#英雄的英雄变量

!!if&y6>-1;
!!MA:Sy6/?y50;                              检查编号y6的怪物的速度为y50
!!VRy4:Sy10:50+100;                            令y4= 总经验y10:50+100
!!VRy5:Sy10:1000;                              令y5= 总经验y10:1000
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;                  令y60=原速度y50+y5*y4:100-原速度y50
!!BMx1:Sdy60;                                 速度设置=y60

!!VRy99:Sy10*100:y7+100;                      定义y99=总经验y10乘以100除以y7,再加100---------y7是什么?

!!BMx1:U1/d1 U1/?y50 U2/d2 U2/?y51;
!!VRy50:*y99:100;                              最小
!!VRy51:*y99:100;                              最大
!!BMx1:U1/y50 U2/y51;                         最小伤害值--最大伤害值

!!VRy4:Sy10:25+100;
!!VRy5:Sy10:250;
!!MA:Ay6/?y50 Dy6/?y51;
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;
!!VRy61:Sy51+y5*y4:100-y51;
!!BMx1:Ady60 Ddy61;                           攻击力--防御力设置

!!BMx1:H?y4;
!!VRy5:Sy4 *y99:100 + 50;
!!BMx1:Hy5;
!!BMx1:N1 B1;
!!BMx1:M4/100/1 G4/0/1;                     施法设置
!!FU7113:Px1;
!!en;
!!UN:P218/?y1;
!!FU&y1<>1:E;
!!VRy3:S0;
!!VRy4:S0;
!!BH0:N?y1;
!!BH1:N?y2;
!!HEy1&y1>=0:S19/?y3;
!!HEy2&y2>=0:S19/?y4;
!!FU&y3=0/y4=0:E;
!!FU&y3=y4:E;
!!FU&y3<y4/x2=0:E;
!!FU&y3>y4/x2=1:E;
!!VRy5&y3>y4/x2=0:S0 +y3 -y4;
!!VRy5&y3<y4/x2=1:S0 +y4 -y3;
!!BMx1&y6>-1:Sdy5;

水流行险 发表于 2021-6-3 23:45:32

本帖最后由 水流行险 于 2021-6-4 00:02 编辑

!?FU7104;                                 函数7104对应7101开始
!#VA(mon:x);                              VA是什么?
!!MA:F(mon)/?(value:y);                     检查怪物的战斗价值
!!if&(value)<13;                            战斗价值小于13
!!MA:I(mon)/?(ai:y);                      检查怪物的AI价值
!!VR(value)&(ai)>=13:S(ai);               AI价值大于13,战斗价值用ai价值   (大天使战斗价值6033的8%=482)
!!VR(value)&(ai)<13:S650;               AI价值小于13,战斗价值用650   (感觉说八级兵)
!!en;
!!VRv7215&i^henchman_altExpPerLv^=(FALSE):S(value)*8:100;       战斗价值的8%
!!if&i^henchman_altExpPerLv^=(TRUE);       打开新的升级经验算法
!!VR(valueFloat:e):S(value);                              战斗价值=浮动价值
!!FU(Sqrt):P(valueFloat)/?(scaleValueFloat:e);            尺寸价值e=浮动价值的开平方根
!!VR(scaleValue:y):S(scaleValueFloat:e);                  尺寸价值y=尺寸价值e
!!VRv7215:S(scaleValue) *8 :10 *10;                         v7125= 尺寸价值?8倍
!!en;
!!VRv7215&v7215<1:S10;                                        v7125小于1就=10

Archer30 发表于 2021-6-4 00:48:26

水流行险 发表于 2021-6-3 23:45
!?FU7104;                                 函数7104对应7101开始
!#VA(mon:x);                     ...
v7215就是每级经验值,y7就是追随者的级别减1(追随者的级别从1开始)

!#VA是ERA 3用于定义变量类型的语句。比如我要将(era3)这个变量定义为y变量,并且为(era3)赋值3。

我可以写:!#VA(era3:y);
!!VR(era3):S3;
也可以写:
!!VR(era3:y):S3;
名称变量只在首次出现时需要用冒号+变量类型进行设置。要用VA设定变量类型,还是在实际用到时再规定变量类型,取决于作者偏好。不过如果变量类型是x的话,最好用VA定义变量。这是因为x变量出现的顺序,决定了x的索引。也就是!?FU(OnAfterErmInstructions);
!!FU(era_Initialisation):P3/4;

!?FU(era_Initialisation);
!#VA(era3:x) (era4:x);   

龙神无界 发表于 2021-6-4 09:54:17

感谢诸位的辛勤付出,祝版本越来越完善{:2_142:}

水流行险 发表于 2021-6-4 23:30:29

Archer30 发表于 2021-6-4 00:48
v7215就是每级经验值,y7就是追随者的级别减1(追随者的级别从1开始)

!#VA是ERA 3用于定义变量类型的 ...

老板,我jons禁用了新的算法。杀伤力太大了,攻防没有变,伪装大法不生效。
!!if&y6>-1;
!!MA:Sy6/?y50;                              检查编号y6的怪物的速度为y50
!!VRy4:Sy10:50+100;                            令y4= 总经验y10:50+100
!!VRy5:Sy10:1000;                              令y5= 总经验y10:1000
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;                  令y60=原速度y50+y5*y4:100-原速度y50
!!BMx1:Sdy60;                                 速度设置=y60

!!VRy99:Sy10*100:y7+100;                      定义y99=总经验y10乘以100除以(级别减一)y7再加100---------y7是什么? y7就是追随者的级别减1(追随者的级别从1开始)

!!BMx1:U1/d1 U1/?y50 U2/d2 U2/?y51;            检查原来的伤害
!!VRy50:*y99:100;                              最小 =原来的Y99%
!!VRy51:*y99:100;                              最大 =原来的Y99%
!!BMx1:U1/y50 U2/y51;                         最小伤害值--最大伤害值

!!VRy4:Sy10:25+100;                        y4=总经验/25+100
!!VRy5:Sy10:250;                           y5= 总经验/250
!!MA:Ay6/?y50 Dy6/?y51;
!!VRy60:Sy50+y5*y4:100-y50;
!!VRy61:Sy51+y5*y4:100-y51;
!!BMx1:Ady60 Ddy61;                           攻击力--防御力设置

!!BMx1:H?y4;                                  生命值设置
!!VRy5:Sy4 *y99:100 + 50;                     =原来的Y99%+50
!!BMx1:Hy5;
!!BMx1:N1 B1;                                 数量设置
!!BMx1:M4/100/1 G4/0/1;                     4伪装大法施法设置 持续时间
!!FU7113:Px1;



Archer30 发表于 2021-6-4 23:37:57

水流行险 发表于 2021-6-4 23:30
老板,我jons禁用了新的算法。杀伤力太大了,攻防没有变,伪装大法不生效。
!!if&y6>-1;
!!MA:Sy6/?y ...
这。。原版算法就是低级兵杀伤力生命值超级大(按追随者等级算),所以才有了新算法。你的目的是啥

水流行险 发表于 2021-6-4 23:56:50

本帖最后由 水流行险 于 2021-6-5 00:01 编辑

Archer30 发表于 2021-6-4 23:37
这。。原版算法就是低级兵杀伤力生命值超级大(按追随者等级算),所以才有了新算法。你的目的是啥
想把旧版的杀伤降低,攻防上一点。
想把新版的低级兵升得快一些,因为ai的全部都用低级不换的。新版的生命值太低。
伪装大法无效呢……

Archer30 发表于 2021-6-5 00:01:24

水流行险 发表于 2021-6-4 23:56
想把旧版的杀伤降低,攻防上一点。
想把新版的低级兵升得快一些,因为ai的全部都用低级不换的。
伪装大 ...

什么是伪装大法无效?这是个探险魔法,追随者身上的伪装大法用于标识而已。

AI的追随者的策略是这样的,优先远程、优先弹药量大的、优先战斗价值低的。有需要的话我可以判断一下经验值算法,如果用了新算法,最后一项改成优先战斗价值高的。

水流行险 发表于 2021-6-5 00:06:10

Archer30 发表于 2021-6-5 00:01
什么是伪装大法无效?这是个探险魔法,追随者身上的伪装大法用于标识而已。

AI的追随者的策略是这样的 ...
原版的伪装大法就是战场的追随者的数量等于等级数啊。
追随者的五行属性应该参考8级兵的倍数。八级兵都没有超过100的伤害、1000的生命,50的攻防。如果偏离了这项标准,就会觉得很不协调,

Archer30 发表于 2021-6-5 00:11:08

水流行险 发表于 2021-6-5 00:06
原版的伪装大法就是战场的追随者的数量等于等级数啊。
追随者的五行属性应该参考8级兵的倍数。八级兵都 ...

追随者数量=等级是ERA 2.46的脚本,那不能算是正常做法,什么追随者死掉一个就会整队死亡,死前还能反击一次...

五行怎么处理你自己改吧,协调是很个人化的事情

水流行险 发表于 2021-6-5 00:24:04

Archer30 发表于 2021-6-5 00:11
追随者数量=等级是ERA 2.46的脚本,那不能算是正常做法,什么追随者死掉一个就会整队死亡,死前还能反击 ...

是不正常,但是很直观好用。;exp;

水流行险 发表于 2021-6-5 00:36:55

水流行险 发表于 2021-6-5 00:24
是不正常,但是很直观好用。

还有一个问题,y10是什么?;sw;
!!VRy10:Sy2 -1 *i^henchman_bonusHeroLvUp^ +w117 +y9;
   定义了y10为总经验值    =英雄升级经验奖励++++

水流行险 发表于 2021-6-5 02:14:27

Archer30 发表于 2021-6-5 00:11
追随者数量=等级是ERA 2.46的脚本,那不能算是正常做法,什么追随者死掉一个就会整队死亡,死前还能反击 ...
报告老大,把新版的起初生命值+200就很满意了。
最后就是脚本运行的顺序问题,野兵英雄没有追随者,很别扭!;cn;

Archer30 发表于 2021-6-5 02:41:14

水流行险 发表于 2021-6-5 02:14
报告老大,把新版的起初生命值+200就很满意了。
最后就是脚本运行的顺序问题,野兵英雄没有追随者,很别 ...

这完全是你个人偏好...

AI更换追随者的策略是这样的,如果AI的追随者死掉,或者AI没有追随者,才会运行追随者选择的函数,这个策略可以接受?按原版脚本,更换追随者会损失全部经验值(但AI不损失),因此没有选择让AI每次战斗都重新计算最佳追随者的方式

水流行险 发表于 2021-6-5 03:15:37

Archer30 发表于 2021-6-5 02:41
这完全是你个人偏好...

AI更换追随者的策略是这样的,如果AI的追随者死掉,或者AI没有追随者,才会运 ...

不是的,颜色势力的AI永远有追随者。而我和野兵战斗时,野兵支援的英雄只有指挥官,没有追随者。我认为是29wog追随者运行在6wog随机英雄的前面,所以没有,不知道是不是这样的原因?

水流行险 发表于 2021-6-5 05:19:42

Archer30 发表于 2021-6-5 02:41
这完全是你个人偏好...

AI更换追随者的策略是这样的,如果AI的追随者死掉,或者AI没有追随者,才会运 ...

这里有些奇怪,我被搞晕了。要加上没有英雄就不放置追随者。

!?BF&i^henchman_on^=(TRUE);            
!!VRv7207:C-1/-1/-1/-1/-1/-1;         ? v7207-v7212]
!!VRy-1:S-2;                            y-2]
!!BU:E2/?y-7;                           [检查战斗是否是生物银行等]
!!BA:H0/?y-1;                           [得到进攻方编号]
!!HEy-1&y-1>-1:O?y-3;                   [得到进攻方颜色]
!!OW:Iy-3/?y-6;                         [检查是人类还是电脑]1 : AI 0 : 人类
!!VRy-6:S0;                           设置为人类0
! !FU7103&y-6=1/y-1>-1:Py-1;是电脑就给他一追
! !IF&y-1>-1:Wy-1;            进攻方英雄变量
! !VRw119&y-6=1/y-1>-1:S1;      电脑自带追随者
!!VRy-8&y-7<20:S19;                     [正常战斗位置            <21:S20改20为19
!!VRy-8&y-7>19:S25;                     [生物银行位置
!!HEy-1&y-1>-1:E?y1/?y3;
!!SN:W^heroExpBefore_0^/y1;            
!!VRi^heroBefore_0^:Sy-1;               
!!if&y-6=0;
!!IF&y-1>-1:Wy-1;                     进攻方英雄变量
!!BU&w118>-1/w119=1/y-1>-1:Sw118/1/y-8/0/-1/0; [为进攻方召唤一追]
!!BU&w118>-1/w119=1/y-1>-1:Ey-8/?v7207;[得到一追堆栈??v7207]
!!FU7101&w118>-1/w119=1/y-1>-1/v7207>-1:Pv7207/0/y-1;[调用定义进攻方一追参数函数   
!!FU(henchman_StackExpBF)&w118>-1/w119=1/y-1>-1/v7207>-1/i^henchman_stackExpEnabled^=1:Pv7207/0/y-1;
!!en;
!!BA:H1/?y-2;                           [ 得到防守方英雄编号]
!!HEy-2&y-2>-1:O?y-3;                   [ 得到防守方英雄颜色]
!!OW:Iy-3/?y-6;                         [检查是人类还是电脑]1 : AI 0 : 人类
!!VRy-6:S0;                           设置为人类0
! !FU7103&y-6=1/y-2>-1:Py-2;   为电脑选择一追
! !IF&y-2>-1:Wy-2;             防守方英雄变量
! !VRw119&y-6=1/y-2>-1:S1;      守方电脑自带追随者
!!HEy-2&y-2>-1:E?y2/?y4;                           设置/检查/获取英雄的经验值
!!SN&y-2>-1:W^heroExpBefore_1^/y2;      
!!VRi^heroExpBefore_1^&y-2<0:S0;      
!!VRi^heroBefore_1^&y-2>-1:Sy-2;      
!!VRi^heroBefore_1^&y-2<0:S-1;          [-1 if no hero]
!!if&y-6=0;                           [如果是人类
!!IF&y-2>-1:Wy-2;                     [防守方英雄变量]
!!BU&w118>-1/w119=1/y-2>-1:Sw118/1/31/1/-1/0; [在30位置为防守方召唤一追]         改30为31
!!BU&w118>-1/w119=1/y-2>-1:E31/?v7208;[得到一追堆栈??v7208]         改30为31
!!FU7101&w118>-1/w119=1/y-2>-1/v7208>-1:Pv7208/1/y-2; [调用定义防守方一追参数函数
!!FU(henchman_StackExpBF)&w118>-1/w119=1/y-1>-1/v7208>-1/i^henchman_stackExpEnabled^=1:Pv7208/1/y-2;
!!en;

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