Archer30 发表于 2025-5-25 20:08:06

afear 发表于 2025-5-25 19:56
我有一个疑问:如果开始选了某个单一职业学到了宗师级技能,后面又选了混合职业,那宗师级技能会掉到大师级 ...

不会

afear 发表于 2025-5-26 19:50:47

一直想问,疾病到底有什么影响

佛陀 发表于 2025-6-16 21:24:52

支持更新,鼓掌         ~~~~;exp;

kkfkkkfk 发表于 2025-7-14 14:08:18

来了来了,现版本进阶职业MOD里的生物特长效果比较低,提升幅度远低于WOG设置039英雄特长增强的效果:shangxin:


以10级弓箭手特为例:



这个MOD本身应该是关闭了WOG的一些选项,所以我想知道如何让它回到039的效果呢?

Archer30 发表于 2025-7-14 14:22:57

afear 发表于 2025-5-26 19:50
一直想问,疾病到底有什么影响

攻防-2

Archer30 发表于 2025-7-14 14:28:00

kkfkkkfk 发表于 2025-7-14 14:08
来了来了,现版本进阶职业MOD里的生物特长效果比较低,提升幅度远低于WOG设置039英雄特长增强的效果:shangx ...
这个mod屏蔽了不兼容的选项,比如特长增强选项。

这里很难给你一个解决不兼容的办法,不是两三句说得完的。

FU(ACM_GetSpecMonsterStats)这个函数是用来获取特长增强的数值的,你可以考虑改造这个函数来提供更高的加成数值。

kkfkkkfk 发表于 2025-7-14 17:15:49

Archer30 发表于 2025-7-14 14:28
这个mod屏蔽了不兼容的选项,比如特长增强选项。

这里很难给你一个解决不兼容的办法,不是两三句说得 ...

;kl;看到了,找到了攻防的计算公式,不过它+的是固定值,这对低级兵利好对高级兵来说是蚊子腿,想把攻防和杀伤力改成百分比提升的,开始+10%,英雄每升1级提升1%;exp;

kkfkkkfk 发表于 6 天前

;kl;楼主,我发现这个生物特长计算里的攻击和防御的数值加的好像并不一样
代码看上去防御不是=攻击么?
比如这个弓箭手特长,
MOD默认设定是每7级+1攻击防御



相关代码:

!!VR(attack):S(level):7 +1;            
!!VR(defense):S(attack);
!!VR(damage):S(level):(divider);      
!!VR(bonusHp):S(level)+9;               [+1% per Health per Level +9%]

===============================================
即使把defense写成attack一样的代码也不会改变结果
另外英雄特长的描述(即右键这个特长图标显示的加成信息)不知道从哪儿改,黄色的字应该是变量吧,我把弩车特改成了每10级+1攻击次数,但是描述并没有一起变化;exp;



Archer30 发表于 6 天前

kkfkkkfk 发表于 2025-7-17 05:44
楼主,我发现这个生物特长计算里的攻击和防御的数值加的好像并不一样
代码看上去防御不是=攻击么?
...

这里有2段加成。第一段是这个公式计算得到的结果,攻击力加成等于防御。第二段是英雄无敌3默认的特长加成,在 FU(ACM_GetNativeMonSpecBonus) 函数中定义。如果你不需要这一段,就不要执行它。

light0329 发表于 5 天前

本帖最后由 light0329 于 2025-7-18 21:52 编辑

强烈建议加强领导者方向的指挥官,玩家确实很需要一个对兵种有加成的指挥官,但是现在领导者指挥官对兵的加成感觉有些鸡肋,体现在

1、加成作用可有可无;
2、光环影响范围太小了。

如果改成增加百分比最大伤害,或者增加免伤,或者增加百分比再次行动的机会等,这样会让指挥官的存在感增加一些。

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查看完整版本: ERA Mod:进阶职业Mod 1.094a

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