_(′・ω ・`∠)_
不要发乱码 titanzwh 发表于 2020-6-6 18:28
不要发乱码
啊啊抱歉,可能文字被吞了或者操作失误发出来了 别的技巧战略因数可以不考虑,但是双击,不反,格挡,复活,吸血等这类无需操作的直接提升肯定是有必要考量的 tcwang11 发表于 2020-9-13 15:09
别的技巧战略因数可以不考虑,但是双击,不反,格挡,复活,吸血等这类无需操作的直接提升肯定是有必要考量 ...
而且攻防的增益是有边际效应的,而血伤是最直观的可以计算的,我目前想到的较为合理的算法是
血*血系数*防御*防御系数*防御类技能系数+平均伤害*伤害系数*攻击*攻击系数*攻击类技能系数 tcwang11 发表于 2020-9-13 15:13
而且攻防的增益是有边际效应的,而血伤是最直观的可以计算的,我目前想到的较为合理的算法是
血*血系数* ...
我心目中的模型大致上以血系数=1的情况下伤害系数应该=10,攻防系数应该是比3.75%略高,在一个主动回合+一个被动回合的模型下双击和不反的技能系数应该约为1.5,而50%吸血的系数也约为1.5 tcwang11 发表于 2020-9-13 15:20
我心目中的模型大致上以血系数=1的情况下伤害系数应该=10,攻防系数应该是比3.75%略高,在一个主动回合+ ...
其实我心目中经验值应该要和这个数学模型挂钩才合理,250个农民或者25个枪兵怎么也不能和一个大天使一个经验吧 tcwang11 发表于 2020-9-13 15:24
其实我心目中经验值应该要和这个数学模型挂钩才合理,250个农民或者25个枪兵怎么也不能和一个大天使一个 ...
这就是原版的不合理之处啊
页:
1
[2]