*关于MF:E0后单位无动作,可手动分配动作
在MOD中,我们经常修改攻击伤害,但当我们要屏蔽伤害时,强迫症患者朋友,比如我,会有一丢丢的小问题。1. 使用MF:F0会导致显示伤害为0,但我就想它显示造成的伤害值。
2. 使用MF:E0会导致目标战队没有了防守/受伤动作,但我就想它显示一个防御动作来表示它格挡了那些伤害。
怎么办呢?我发现,可以在使用MF:E0时,手动分配一个动作。
*关于MF:E0后单位无动作,可手动分配动作
!?FU(DEMO_MF1);
!!MF:N?y30;[受攻击战队=y30]
!!MF:F0;[显示伤害为0]
!!MF:E0;[没有防御动作]
*手动分配防御动作
!!UN:C6919200/4/?y33;
!!VRy12:Sy30 *1352 +21708 +y33;[战队地址/动作动画开关地址=y12]
!!VRy13:Sy12 +2;[动作动画索引地址=y13]
!!UN:Cy12/1/1;[动作动画开关=0]
!!UN:Cy13/1/4;[动作动画索引=4防御]
*动画索引(3受伤,4防御,11-13为向上/前/下攻击,14-16为向上/前/下射击,17-19为向上/前/下施法)
艾瑞克大佬,你以前写的防御射击怎么处理凤凰之类会重生生物的站尸的?
还有就是近战先手反击怎么处理攻击返回生物被击杀后原地留尸体,残像继续返回原位?
我比较偷懒,直接给生物加了外置格挡动画播放处理的这个。
今天这会太晚了,明天我试试你这个方案,就是不知道你怎么处理MF E0 系统默认显示伤害0的问题。
我现在封魔里面丛林护法的荆棘光环就是这种方式处理的,比较尴尬的就是发动无视伤害后,反弹的伤害也是0了。。。 终于找到了哈,印象中封神的通用函数应该有,但我不太记得了。
你们太敬业了,深夜还在鼓捣{:1_512:} 哇哈!又多了一个可以收藏的ERM了! 感谢大神。 希望大神继续出精品!{:1_468:} 感谢大神的“强迫症”,有你们游戏才会越来越完美! canary 发表于 2020-4-18 01:54
艾瑞克大佬,你以前写的防御射击怎么处理凤凰之类会重生生物的站尸的?
还有就是近战先手反击怎么处理攻击 ...
1. 防御射击是什么?具体过程我不明白。我遇到过的问题是,重生生物受到BMK后死亡不会自动复活,要等到下次MF1触发后才会自动复活。可以在BMK后手动检查生物是否可复活,然后手动复活。
2. MF1触发的时候,如果手动弄死伤害输出方,系统不会判定它死亡。该返回还是返回,站尸就有了。所以在MF1触发时就不能弄死伤害输出方。 贤知有您 发表于 2020-4-18 08:57
终于找到了哈,印象中封神的通用函数应该有,但我不太记得了。
你们太敬业了,深夜还在鼓捣
我就是从封神的动画调用函数反推回去的。只是封神里并没有明确说明这些内存是干什么的。 XEricSin 发表于 2020-4-18 14:20
1. 防御射击是什么?具体过程我不明白。我遇到过的问题是,重生生物受到BMK后死亡不会自动复活,要等到下 ...
就是远程单位被攻击前抢先出手,调用强制射击进攻者,部分生物死亡后会出你所说的问题(比如凤凰的重生),我现在弄的挺头大。 canary 发表于 2020-4-18 15:02
就是远程单位被攻击前抢先出手,调用强制射击进攻者,部分生物死亡后会出你所说的问题(比如凤凰的重生) ...
应该采用屏蔽进攻,并默认反击,再强制攻击的方式。这样可以避免站尸的情况。 canary 发表于 2020-4-18 15:02
就是远程单位被攻击前抢先出手,调用强制射击进攻者,部分生物死亡后会出你所说的问题(比如凤凰的重生) ...
还有一点,BMK了之后要BUR刷新一下 XEricSin 发表于 2020-4-18 20:39
还有一点,BMK了之后要BUR刷新一下
;pahf;解决了
用BG:A8 强制停止即可。
给山特一个看守墓园守墓人的特长
可以把任意兵种按总HP转成指定亡灵1-6级兵还有木乃伊 白鬼这些生物。
我现在实现的有点恶心了,主要是找不到22号骷髅转换场的DL编号,没法在这里做触发检测。
现在只能是山特访问这个建筑就弹框挨个询问是否把0~6格部队转换成指定的XXX,还得强制转换一些血量低于被转换生物血量的,防止白嫖。
感觉弄的麻烦的要死。
canary 发表于 2020-4-19 01:00
解决了
用BG:A8 强制停止即可。
为什么时A8,不是A12呢? XEricSin 发表于 2020-4-19 03:10
为什么时A8,不是A12呢?
A12是彻底放弃行动轮了啊,A8只是改变行动顺序,待机而已。反正都能取消敌人飞尸体BUG。
至于完美触发时机,估计我还得想想。
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