ERA进入了2.9时代,求大神更新硬核代码
以下这些代码都是大神之前的成果,最近有空,想更新神技苏醒mod,但是对硬核代码一窍不通,无法把mod更新到新版。;-------------------- 查魔法伤害栈堆编号函数(代码来自于wog中文论坛的XEricSin)-----------------
*FU831521:P?y1;(=MR:N?y1) 函数运行把魔法伤害的栈堆编号保存到y1;
!?FU831521;
!!UN:C42231940/4/?y1;
!!UN:C6919200/4/?y2;
!!VRx1:Sy1 -y2 -21708 :1352; = MR:N?x1;
;-------------------- 获取伤害类型编号函数(代码来自于wog中文论坛的贤知有您)-------------------
*FU831546:P?y1;(获取伤害类型)
;y1的数值
;1正常肉搏伤害 2龙息伤害 4环击伤害 8正常射击 16火球伤害
;32范围云伤害 64箭塔伤害 128火盾伤害 256死亡凝视伤害 512雷击伤害
;1024酸性攻击伤害 2048护城河伤害4096死亡波纹伤害?
;发生龙息攻击时,接触面的伤害属于普通肉搏伤害,第二个才真正属于龙息伤害判断.
;而发生环击伤害时,所有一圈的伤害都属于环击伤害.(火球/范围云类似).
!?FU831546;
!!UN:C42149568/4/?y10;
!!VRx1&y10=4462398:S1; 正常肉搏伤害
!!VRx1&y10=4462479:S2; 龙息伤害
!!VRx1&y10=4456676:S4; 环击伤害
!!VRx1&y10=4455011:S8; 正常射击
!!VRx1&y10=4454752:S16; 火球伤害
!!VRx1&y10=4455746:S32; 范围云伤害
!!VRx1&y10=4610404:S64; 箭塔伤害
!!VRx1&y10=4458589:S128; 火盾伤害
!!VRx1&y10=4460149:S256; 死亡凝视伤害
!!VRx1&y10=4460621:S512; 雷击伤害
!!VRx1&y10=4461137:S1024; 酸性攻击伤害
!!VRx1&y10=4627096:S2048; 护城河伤害
!!VRx1&y10=5902442:S4096; 死亡波纹伤害?
;-----------------------------群体施法动作函数--------------------------------------
!?FU831551; 内存中读取生物动画索引并播放
!!UN:C6919200/4/?y10; [战场内存]
!!SN:E4621680/2/y10/-1/1;[-1为播放动画的编号]
!?FU9999904;[生物联动动画的堆栈处理过程]
**x1=堆栈号
**x2=生物动画索引(会产生一个特殊的声音)
** (索引:如3受伤,4防御,11-13为向上/前/下攻击,14-16为向向上/前/下射击,17-19为向上/前/下施法)
** 动画索引最好不要乱用,生物不一定都具有特定的动作,否则会崩溃.用11-13是最安全的,因为生物都有攻击动画.
**x3=附加魔法动画(0否,1是)(切记:若这里填1,则后面SN:E调用时必须填入魔法动画编号,否则会崩溃!)
**原则上,可以每个堆栈用不同的动作再联合
!!FU|x1<0/x1>41:E;
!!BMx1:T?y1 N?y2;
!!FU|y1<0/y1=149/y2<1:E;
!!UN:C6919200/4/?y3;[战场内存]
!!VRy10:Sx1 *1352 +21708 +y3;[堆栈内存]
!!VRy11:Sy10 +2;
!!VRy12:Sy10 +32;
!!UN:Cy10/1/1;
!!UN:Cy11/1/x2;
!!UN&x3=1:Cy12/1/1;</P>
;--------------------生物施法脚本(代码来自于wog中文论坛的贤知有您)----------------------------------------------
;FU9999902:Px1/x2/x3/x4;
**x1=生物编号
**x2-x4=施法开关
**x2-x4=(0-0-0)天使类(只能复活未完全死亡部队)
**x2-x4=(1-1-1)灯神类
**x2-x4=(8-7-2)紫龙类(可用BM:U4施放指定魔法)</P>
!?FU9999902;[让生物出施法的脚本]
<P>**x2-x4=(8-7-1)指挥官类(可用BM:U4施放指定魔法)跟8-7-2应该差不多
**BM:U无法指定的魔法编号包括:
**0-9冒险魔法,12力盾,40牺牲,63瞬移,64驱除障碍,76(死亡之云)及之后编号
**堆栈施法只能对有堆栈的目标施法(也就是不能对完全死亡的部队施法)
!!FU|x1<13/x1>196:E;
!!VRy2:S7994243 +x1;
!!VRy3:S7994051 +x1;
!!VRy4:S7993859 +x1;
!!UN:Cy2/1/x2;
!!UN:Cy3/1/x3;
!!UN:Cy4/1/x4;
;--------------------快速恢复生物施法内存函数----------------------------------------------
;DO831552/0/196/1:P; 快速恢复生物施法内存函数
!?FU831552;
!!FU|x16<13/x16>196:E;
!!VRy2:S7994243 +x16;
!!VRy3:S7994051 +x16;
!!VRy4:S7993859 +x16;
!!VRy5:S9;
!!VRy6:S8;
!!VRy7:S3;
!!VRy5&x16=13:S0;
!!VRy6&x16=13:S0;
!!VRy7&x16=13:S0;
!!VRy5&x16=37:S1;
!!VRy6&x16=37:S1;
!!VRy7&x16=37:S1;
!!VRy5&x16=51:S2;
!!VRy6&x16=51:S0;
!!VRy7&x16=51:S0;
!!VRy5&x16=91:S3;
!!VRy6&x16=91:S2;
!!VRy7&x16=91:S1;
!!VRy5&x16=123:S4;
!!VRy6&x16=123:S3;
!!VRy7&x16=123:S3;
!!VRy5&x16=125:S5;
!!VRy6&x16=125:S4;
!!VRy7&x16=125:S3;
!!VRy5&x16=127:S6;
!!VRy6&x16=127:S5;
!!VRy7&x16=127:S3;
!!VRy5&x16=129:S7;
!!VRy6&x16=129:S6;
!!VRy7&x16=129:S3;
!!VRy5&x16=134:S8;
!!VRy6&x16=134:S7;
!!VRy7&x16=134:S2;
!!VRy5&x16=173:S8;
!!VRy6&x16=173:S7;
!!VRy7&x16=173:S2;
!!VRy5&x16>173:S8;
!!VRy6&x16>173:S7;
!!VRy7&x16>173:S1;
!!VRy5&x16>191:S0;
!!VRy6&x16>191:S0;
!!VRy7&x16>191:S0;
!!UN:Cy2/1/y5;
!!UN:Cy3/1/y6;
!!UN:Cy4/1/y7;
;*FU9999902&x16<173:Px16/9/8/3;
;*FU9999902&x16>173:Px16/9/8/3;
;*FU&x16<192:E;
;*FU9999902:P13/0/0/0;
;*FU9999902:P37/1/1/1;
;*FU9999902:P51/2/0/0;
;*FU9999902:P91/3/2/1;
;*FU9999902:P123/4/3/3;
;*FU9999902:P125/5/4/3;
;*FU9999902:P127/6/5/3;
;*FU9999902:P129/7/6/3;
;*FU9999902:P134/8/7/2;
;*FU9999902:P173/8/7/2;
;*FU9999902:P192/0/0/0;
;*FU9999902:P193/0/0/0;
;*FU9999902:P194/0/0/0;
;*FU9999902:P195/0/0/0;
;*FU9999902:P196/0/0/0;
;*VRx16:S196;
*-------------部队弹药修改(代码来自于wog中文论坛的贤知有您)-------------------------------
;FU831560:Px1/x2/x3;
;x1=0时为设置内存数据;x1=1时为读取内存数据
;x2就是你想改变的生物编号(如152是雷神),必须为箭手类(即必须拥有射击动画).
;另外生物编号须大于1(即枪兵和戟兵不适用,原因不明)
;x3的值代表了不同类型的箭类轨迹,其值试验结果如下:
;0 - 弓箭手(但196龙巫妖不能使用此箭类轨迹) 1 - 祭司类2 - 精灵类
;3 - 妖精类 4 - 法师类 5 - 泰坦类 6 - 哥革类 7 - 尸巫类 8 - 美杜莎
;9 - 斧头 10 - 独眼人 11 - 蜥蜴人 12 - 冰元素 13 - 半身人
;14 - 弩车 15 - 投石车
!?FU831560;
!!VRx3&x1=1/x2<2:S16;
!!VRx3&x1=1/x2>197:S16;
!!FU|x2<2/x2>197:E;
!!VRx2:+7994814;
!!UN&x1=0:Cx2/1/x3;
!!UN&x1=1:Cx2/1/?x3;
;-----------------------英雄升级更多部队(代码与插件来自于wog中文论坛的贤知有您)----------------------------------------------
*需要插件Hawaiing_Multi_SS_Spec.era
*实现英雄可以升级更多的特定部队(像格鲁)
*英雄界面中左键点击部队在弹出部队属性框前触发
*FU777740 [x1=英雄ID,x2=点击的生物槽,x3=点击的生物编号
*x4=点击的生物个数,x5=生物后的生物类型(默认-1),x6=1强制跳过原特长升级过程(默认0)]
;英雄界面特长升级生物的调整
;[让英雄能够升级更多的部队]
**FU777740;
**VRx5:S-1;
;VRx5&x1=0/x3=2:S132;[欧灵可以神技弓箭手为圣龙]
;VRx5&x1=0/x3=3:S132;[欧灵可以神技神射手为圣龙]
;-------------------- 内存修改函数(代码来自于wog中文论坛的贤知有您)----------------------------------------------
!?PI;
!!FU831520:P; //去掉硬核技能的内存修改
!?GM0;
!!FU831520:P; //去掉硬核技能的内存修改
!?FU831520; //去掉硬核技能的内存修改
!!UN:C7685703/4/9999; 暗黑龙的黑幕
!!UN:C7685961/4/9999; 暗黑龙的黑幕
!!UN:C7762908/4/9999; 变狼人的使敌人变狼特性
!!UN:C7763122/4/9999; 变狼人的狂暴
!!UN:C7760528/4/9999; 龙巫妖的格挡
!!UN:C7723519/4/9999; 龙巫妖的抗魔
!!UN:C7763302/1/0; 狂狼人变狼特技(触发几率)
!!UN:C7763299/1/0; 狂狼人变狼特技(月圆时增加几率)
!!UN:C7727360/1/235; 去掉四系元素使者自带魔法
!!UN:C7735224/1/235;
!!UN:C7727392/1/235;
!!UN:C7735256/1/235;
!!UN:C7727424/1/235;
!!UN:C7735288/1/235;
!!UN:C7727456/1/235;
!!UN:C7735320/1/235; 去掉四系元素使者自带魔法
!!UN:C7727488/1/235; 去掉战争狂热者自带魔法神镜
!!UN:C7735352/1/235; 去掉战争狂热者自带魔法神镜
!!UN:C7727520/1/235; 去掉极地幻影自带气盾
!!UN:C7735384/1/235; 去掉极地幻影自带气盾
!!UN:C7727552/1/235; 去掉熔岩幻影自带火盾
!!UN:C7735416/1/235; 去掉熔岩幻影自带火盾
!!UN:C7727584/1/235; 去掉席瓦尔半人马的欢欣鼓舞
!!UN:C7735448/1/235; 去掉席瓦尔半人马的欢欣鼓舞
!!UN:C7724383/4/9999; 去掉极地射手无视距离
!!UN:C7724390/4/9999; 去掉熔岩射手无视距离
!!UN:C7734712/4/9999; 去掉极地射手无视障碍
!!UN:C7734719/4/9999; 去掉熔岩射手无视障碍
!!UN:C7721205/4/9999; 去掉圣侏儒的守卫
!!UN:C7727293/4/9999; [去掉火盾]remove fire shield
!!UN:C7735078/4/9999; [去掉火盾]remove fire shield
!!UN:C7719484/4/9999; [去掉火墙]remove fire wall
;--------------------修复水上战斗(代码来自于wog中文论坛的fastarrow)----------------------------------
!?BA0&1000;
!!FU533629:P; 立即调用函数
!?FU533629;
!!TRv998/v999/v1000:T?y10/d/d/d/d/d/d/d; 获取地表类型
!!FU&y10<>8:E; 非水域时终止
!!BA:H1/?y10; 检查获取防守方ID
!!FU&y10>-1:E; 守方有英雄时终止
!!BA:B25; 给予船上战斗的背景
;---------修复驱散力盾和火墙崩溃(代码来自于wog中文论坛的贤知有您)----------------------------------
!?BR&v997>-1;[回合前触发]
!!BU:T?y1;
!!FU&y1=1:E;[非布阵状态]
!!FU9999905:P;
!?FU9999905;
!!UN:C6919200/4/?y1; [战场内存]
!!VRy2:Sy1 +81244;
!!VRy3:Sy1 +81248;
!!UN:Cy2/4/?y11;
!!UN:Cy3/4/?y12;
!!VRy12:-24;
!!DO9999906/y11/y12/24:P;
!?FU9999906;
!!VRx1:Sx16 +16;
!!VRx2:Sx16;
!!UN:Cx1/4/?y1;
!!UN:Cx2/4/?y2;
!!UN&y1>0/y2=0:Cx1/4/0;
;----------------------------------修复火遁鞭尸问题----------------------------------
!?MF1;
!!BG:N?y41; 发起攻击方
!!BG:E?y42; 被动反击方
!!MF:N?y2; 受伤方
!!VRy1&y41=y2:Sy42; 伤害方
!!VRy1&y42=y2:Sy41; 伤害方
!!BMy1&y1>-1:T?y11 A?y12 U1/?y13 U2/?y14 N?y15; 读取 攻击方生物 T类型A攻击 U1-U2伤害N数量
!!BMy2&y2>-1:T?y21 D?y22 N?y23 H?y24 L?y25; 读取 受伤方生物 T类型D防御N数量 H生命 L损失的生命值
!!MF&y23<1:E0;
悬赏金额有点少,只能是一点小心意了。另外多人解决问题的话,其它帮助解决问题的大神,我会通过其他方式悬赏秘银。 除了插件有可能会不生效外,其它应该都没问题吧。我了解era新版是没有动整体内存结构的。 第一个函数获取魔法对象对战的MR.N,根据bersy的新版,好像通过新增的MR的另一个命令获得了。具体忘记是MR.啥 贤知有您 发表于 2020-4-4 09:57
第一个函数获取魔法对象对战的MR.N,根据bersy的新版,好像通过新增的MR的另一个命令获得了。具体忘记是MR. ...
新版的ERA命令可以去哪里查? MR N 命令获取施法目标堆栈错误的问题 新版本已经修复 就是用原本ERM帮助手册里的命令即可正常使用
用内存修改是应为原本这个命令有问题才被迫如此。
你可以看下封神里的通用函数调用这里
这些命令等于是固定模块通用化了
你只要在合适的时机触发调用即可,哪怕新版本,里面的这些调用也一样可继续使用。 scare 发表于 2020-4-4 10:07
新版的ERA命令可以去哪里查?
HC论坛去翻changelog日志
目前新版本国内更新的不多,他们更新的太猛了。
我2.9.3还没测试完,ERA版本已经更新到了2.9.10了,{:1_564:}我从2.8.7往后的改动都还没整明白。。。 canary 发表于 2020-4-4 11:15
HC论坛去翻changelog日志
目前新版本国内更新的不多,他们更新的太猛了。
我2.9.3还没测试完,ERA版本 ...
就是说没有像以前的erm帮助那么好用,还要慢慢研究,谢谢。 但是很多erm失效了,就是没发现原因,我先慢慢找找原因再上来提问。 好好学习天天向上
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