路人过客 发表于 2020-2-5 20:54:51

【建议】在Hot A加入英雄下场战斗的功能

最近看英雄无敌类小说,里面有一个设定是英雄可以下场战斗。每次战斗前选择是否下场,不下场的话和英3当前设定一样,只提供指数加成和魔法支持,下场的话就类似英4的英雄,在提供指数加成的同时也是一个作战单位,但英雄单位血量归零视为重伤退出战斗,加成消失(战后英雄不死)。
是否可以在hota版本中加入类似功能。
1、这样对于一些rpg类的地图或者对抗boss的地图中更加有代入感。
2、英雄单位的攻防血以及作站技能的设定可以参考英4的内容,并且加入一些特技学习和升级的设定,更有角色养成的感觉。
3、英雄宝典中每个英雄都是由种族设定的比如人类,魔鬼、火怪等等,但是当前英3的游戏中并没有体现这个属性,加入英雄下场的设定可以把种族也体现出来,加入一些跨阵营的种族特技
4、为了保证英雄战斗属性的成长性,可以让其和英雄等级脱钩,改为和经验挂钩。英雄正常获取经验时获得等值的货币,通过这种货币“购买”英雄的战斗攻防血、伤害、速度、特技等等,通过微调属性和特技的价格可以使得英雄单位在前、中、后期都有用
发在论坛里,希望能够给编程大神一点灵感。

总上所述 发表于 2020-2-5 21:27:43

这个Hota目前反编译的人几乎没有,他也是用新的程序系统编的,可能加东西会更困难。要实现类似4代的英雄系统我想最方便的还是在WOG类的基础上,将指挥官重新设置一下,具体难度如何我也不了解。

chaoticorder 发表于 2020-2-6 12:44:24

hota很棒,就是更新的太慢了

路人过客 发表于 2020-2-6 21:01:51

假期无事,细化了一下设定,如果有大神愿意实现可以拿去参考。
英雄单位的能力分为两部分,属性以及特技。
1.属性
属性和生物属性类似,分为攻击力、防御力、杀伤力、生命值、速度、反击次数。以上属性的增加可以通过经验币购买数值,为了避免“因为怕疼就都点防御力”,可以设定不同的数值段内价格不同,如50以下100经验1点攻击,50以上200经验值1点攻击。象速度这样的关键属性,可以设计价格更高来平衡。
2.特技
将特技分为10个种类,分别是肉搏、箭术、防御、魔抗、生命、死亡、自然、秩序、混乱、高贵。其实这个分类也没有太大意义,但后续可以各类技能的组合形成不同的职业。
2.1 肉搏
和近战相关的技能,有:无反击、冲锋、双击、环击。部分技能学习有攻击和速度属性要求。
2.2 箭术
和远程相关的技能,有:射击(使单位具备远程攻击能力,弹药量12),无视障碍,无视距离,双箭。同样部分技能可以设定前置要求
2.3 防御
和物理防御相关的技能,有:闪避(xx%概率免除所有伤害),减伤(减免xx%物理伤害)。以上两个技能可以多次升级,升级时变动xx%的数值。
2.4 魔抗
和魔法防御相关的技能。有:免疫(免疫1级魔法,可逐步升级到免疫1~5级魔法),抵抗(类似矮人特技,xx%概率抵抗魔法,可升级,和后面的反射互斥,二者只能学习一个),反射(类似魔法神镜,xx%概率反射单体魔法到地方单位,对诅咒和伤害魔法均有效,和抵抗互斥),抗性(类似铁人特技,减免xx%魔法伤害,只对伤害魔法有效,可升级)。
2.5 死亡
从这里开始就是抄袭各个生物的特技,并按照自己理解初步分类。这部分是和死亡有关的技能,有:吸血(近战攻击时按伤害的50%回血),死亡之眼(xx%概率死人,人数同技能等级,可升级),死亡之云(范围攻击,同巫妖,和下面2.8中的火球技能互斥,只能学习一个)
2.6秩序
和规则有关的技能,有:无限弹药,恒定最大杀伤,降低对方xx%攻击(类似鳄鱼特技,可升级),降低对方xx%防御(类似比蒙特技,可升级)
2.7 生命
和回复相关的技能,有:再生(回复xx%点生命,可升级),复生(死亡后复活一次),抵抗死亡(免疫死亡之眼)
2.8 混乱
和地狱有关的技能,有:火盾(火怪技能,可升级),火球(歌葛技能,和死亡之云互斥,只能学习一个),恐惧
2.9 自然
有:飞行(对于速度属性有要求),老化(x%概率,可升级),麻痹(xx概率,可升级)
2.10 高贵
英雄是贵族,要有一点优待,上场的话可以有特殊技能。召唤援军(花0.5倍的招募金钱,将城堡里的兵召唤到战场,战后未死亡的部队保留),振奋(英雄单位士气始终未+3),幸运(英雄单位的运气始终为+3)
3.升级机制
之前wog指挥官是使用使用升级获取的技能点数加技能的形式成长,但是后期英雄升级艰难,能力成长很慢,而兵力可以快速成长,导致后期指挥官用途变小。所以考虑属性和特技的升级不再使用技能点,而是使用“经验币”购买的形式升级。经验币的获取只有一个渠道,就是英雄在获得经验值的同时,增加等值的经验币,消费也只有一个渠道就是升级英雄单位的属性和特技。实际上,英雄后期虽然升级很难,但是获取的经验值绝对值是远远大于前期的,这样设定可以使英雄单位在后期也可以有明显的成长,发挥重大作用。
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