拆城及招魂术招鬼魂bug解决思路探讨
本帖最后由 hell____fire 于 2018-4-14 22:28 编辑永恒之爱 mod新版大家看到了,现在风侠大大提出的一个拆城及招魂术招鬼魂bug,这两个其实是wog原版的bug,在任何一个可以拆城和转换归属的mod中都可以复现, 其原理是这样:
拆城重新占领城镇后,随便仍一点兵在上列驻地,然后退出城镇界面,英雄留在门口,按空格进入会和一个完全一模一样的英雄对垒,而且无论输赢最后英雄都会消失。同时有招魂术的英雄在拆城后可以获得5个鬼魂,在矿场驻兵界面,放骷髅兵进矿里,然后就把矿送给敌人,原地按空格,用鬼魂打死骷髅兵,占领矿场,循环……由于鬼魂打死骷髅兵可以增加鬼魂,然后招魂术还可以加骷髅,这样可以慢慢滚出鬼魂大军。用其他方式得到的鬼魂也可以这样使用。当然因为mod中开启了鬼魂到一定数量就每日减少的加强,而且该战术耗时极多,因此在对战中没有意义,并且单机该战术的应用面也比较窄。
对于这两个bug的解决,我个人现在的想法是,一个最简单的办法便是用脚本当焦点在英雄时,把空格键禁用掉或者改为其他功能,不知道大家的看法是怎样?当然即使禁用了空格键,一个有毅力的玩家仍然可以移动一步离开矿产,再次进入慢慢滚出鬼魂大军,因此最保险的还应当将拆城中得到的鬼魂改为幽灵之类的其他兵种比较稳妥。但我未找到修改拆城中得到的生物的脚本位置,哪位大能可以帮我看下拆城中得到的生物的脚本位置,我们一起来把这个wog原版的bug终结掉。
当然,最简便的办法是把拆城和归属转换功能关闭,但这样这两个趣味性和战略性都比较强的功能就无法使用了,我觉得是比较可惜的,希望有大能一起讨论:)
开了统御,表示这bug没法用 liqiang818lq 发表于 2018-4-14 23:07
开了统御,表示这bug没法用
统御是啥?封神的功能还是?这个bug得看相关mod是否开启了拆城功能,如果没有拆城当然不会有bug hell____fire 发表于 2018-4-14 23:12
统御是啥?封神的功能还是?这个bug得看相关mod是否开启了拆城功能,如果没有拆城当然不会有bug
就是能带多少兵 修改拆城鬼魂为其它生物的内存改法就交给我吧。我有空找找位置。拆城等待时间要不要也缩短一下? 贤知有您 发表于 2018-4-15 09:25
修改拆城鬼魂为其它生物的内存改法就交给我吧。我有空找找位置。拆城等待时间要不要也缩短一下?
哈哈,2.74给了你灵感? 兽哥怎么想到2.74了?2.74版的稳定性和兼容性还有待检验呢。 最简单的方法不是禁止鬼族被招魂或者鬼魂吸魂鬼族吗 liqiang818lq 发表于 2018-4-15 00:13
就是能带多少兵
兄台我检查了统御脚本,和这个bug无关呢...........不能用的原因主要在你玩的mod没开拆城和转换归属。 本帖最后由 hell____fire 于 2018-4-15 18:17 编辑
贤知有您 发表于 2018-4-15 09:25
修改拆城鬼魂为其它生物的内存改法就交给我吧。我有空找找位置。拆城等待时间要不要也缩短一下?
非常感谢贤知大大的鼎力相助:)你说的拆城等待时间是指拆城后到可以重建这段时间吗?我觉得原系统的等待时间已经算是比较合适,可以不用缩短。毕竟如果缩短,那拆城在大地图对战中会出现得比较多,可能对平衡性有一定影响。不过,修改拆城鬼魂为其它生物需要改内存不是改脚本吗..........看来这个bug比预想中的难弄啊...我现在在研究改空格键的问题,不过我看了erm帮助里面似乎没有键盘键位控制的内容,贤知大大你觉得我用脚本禁用空格键的做法怎么样,是否可行和合理?而且我查找了下,似乎没有找到拆城相关脚本,那意味着拆城是直接程序控制的? 本帖最后由 hell____fire 于 2018-4-15 22:04 编辑
78776756 发表于 2018-4-15 13:29
最简单的方法不是禁止鬼族被招魂或者鬼魂吸魂鬼族吗
禁止鬼族被招魂...那鬼族还有什么特色啊亲
不过您的另一个建议倒是可行的,让鬼魂吸魂限制在有生命的生物这样就可以避免了,但这样应该需要重新写个脚本会比较麻烦,直接换成幽灵比较简单,也避免了鬼魂在游戏中出现。
拆城和招鬼魂都是硬编码的,并没有脚本支持。屏蔽空格访问感觉比较别扭,而且一屏蔽就是全局性的不太好。 改拆城后鬼魂类型
!!UN:C7394048/4/159;[把159改成其他生物编号]
改数量
!!UN:C7388694/4/5;[把5改成其他数量
以上语句需要放到!?PI和!?GM0触发器下.
楼主请自行测试一下是否有效(我没在游戏中测试过) 我觉得鬼魂的吸魂要改改。
只对生命单位(有灵魂)有效。骷髅就不能被吸魂。
被吸魂的单位不能复活,比如10个枪兵被吸1个,那复活上限减一。
另外,鬼魂是魂魄,没有实体,也就不能有尸体,不能用魔法复活。 贤知有您 发表于 2018-4-15 23:33
改拆城后鬼魂类型
!!UN:C7394048/4/159;[把159改成其他生物编号]
改数量
贤知大大你的效率太强了,我抓紧弄好测试下,谢谢! XEricSin 发表于 2018-4-16 22:11
我觉得鬼魂的吸魂要改改。
只对生命单位(有灵魂)有效。骷髅就不能被吸魂。
被吸魂的单位不能复活,比如 ...
XEricSin 大大你的建议是很好,不过按照这个逻辑写脚本麻烦啊...........而且我觉得有了幽灵阴魂还有鬼魂有点鸡肋,鬼魂一般只有拆城才会出现,所以改成其他兵种就不会碰到这个bug了。而且mod中本身开启了鬼魂到一定数量就每日减少的加强,该战术耗时极多,因此在对战中没有意义,并且单机该战术的应用面也比较窄(仅限于极度无聊的玩家自嗨;lh;)。我觉得这样子应该可以了。
不过拆城bugXEricSin 大大你觉得有什么可以解决的思路么,我正在头痛中,之前的想法确实像贤知大大说的有点一刀切 我的意思是禁止鬼族被招魂,不是禁止鬼族招魂...
即死亡的生物为死灵时,该生物不会被战后的招魂复活为骷髅 78776756 发表于 2018-4-17 20:10
我的意思是禁止鬼族被招魂,不是禁止鬼族招魂...
即死亡的生物为死灵时,该生物不会被战后的招魂复活为骷 ...
对!这个是非常好的思路。而且从招魂原理来说,应该是非生命的兵都不能被招魂,包括亡灵、元素类、石人铁人钻石人宝石龙石像鬼等等。不过,这个得等重要的地方先解决了再说,先把拆城bug这个问题解决了,这个非常好的思路我们可以考虑在未来的版本中实现。 本帖最后由 hell____fire 于 2018-4-21 15:26 编辑
贤知有您 发表于 2018-4-15 23:33
改拆城后鬼魂类型
!!UN:C7394048/4/159;[把159改成其他生物编号]
改数量
贤知大大你好!我做了下测试,结果是这样。脚本如下,把鬼魂改成了幽灵ZVSE
!?PI;
!?GM0;
!!UN:C7394048/4/60;
!!UN:C7388694/4/3;
------------------------------END--------------------------------;
结果是:数量生效了但鬼魂没有变。
有趣的是,我即使把!!UN:C7388694/4/3;这一行改成!!UN:C7388694/4/0;铁匠铺里面还是有3个鬼魂可以被招募。因此可否看作3个是鬼魂招募的下限?
另外,拆城的bug我个人认为其原理是,被拆的城新占领后,系统设定为不能被占领,如果没有放部队进城镇上列驻扎,游戏中默认为空城,因此不会触发bug;而部队放进去后,程序逻辑上空城里面有部队那是有矛盾的,而不能被占领的城市里面有英雄,那必然是守城的英雄。因此放入城镇上列的部队便消失多出了一个一模一样的英雄和原来的英雄对打。贤知大大你能否帮忙找个办法,就是把拆城后英雄重新攻占后但未重建的城镇状态变为已被占领,这样我相信这个拆城自己打自己的bug便可以被解决。或者其他大神也可以帮忙看看,把拆城后英雄重新占领后的城镇状态从无法占领变为已被占领状态 @XEricSin 大大你也帮忙看看能否有办法,谢谢了;exp;
除了!?GM0,你还要放到!?PI下,后者才是初始化生效的,前面那个是读档生效的。
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