想写个抢先攻击的脚本.不过发现伤害不大对.攻击方无法对被攻击方造成伤害...
本帖最后由 air 于 2017-4-7 15:27 编辑ZVSE
结果发现伤害明显不对攻击方无法对被攻击方造成伤害....
!?MF1;
!!BG:A?y1 N?y2 E?y3;
!!FU|y1<>6/v7=1:E;
!!VRv7:S1;
!!BMy2:P?y4;
!!BMy3:P?y5;
!!IF:M^%Y4 %Y5^;
!!VRy6:Sy5:17;
!!VRy7:Sy4:17;
!!VRy8:Sy6-y7;
!!IF:M^%Y8^;
!!UN:C6919200/4/?y9;
!!VRy10:Sy3 *1352 +21708 +y9;
!!VRy11:Sy2 *1352 +21708 +y9;
!!VRx3&y8=0:S1;
!!VRx3&y8>0:S0;
!!VRx3&y8<0:S2;
!!SN:E4461360/2/y10/y11/x3; 攻击且伤害
首先脚本逻辑上犯了大忌。在MF1中调用攻击,攻击又引发MF1,如此容易导致循环崩溃。除非你很熟悉内部运作机制,不建议在MF1中调用攻击类内存函数。要么在BG0要么在攻击后。 贤知有您 发表于 2017-4-7 16:25
首先脚本逻辑上犯了大忌。在MF1中调用攻击,攻击又引发MF1,如此容易导致循环崩溃。除非你很熟悉内部运作机 ...
如果BGO 还没有移动到那个位置..无法攻击.貌似刚好移动到那个位置.也就只有MF1。测试时候发现这个脚本能完成抢先攻击的全部动作.然后!!SN:E4461360/2/y10/y11/x3; 加BM:K 也能完成伤害.只是攻击方受到的伤害明显高了... 贤知有您 发表于 2017-4-7 16:25
首先脚本逻辑上犯了大忌。在MF1中调用攻击,攻击又引发MF1,如此容易导致循环崩溃。除非你很熟悉内部运作机 ...
;tl;算出来了.原来抢先攻击被伤害加倍了....只要标记后第2个mf直接减少一半攻击就OK了.... 可以参考WOG Revised这个MOD,里面有让狼人和大狼人先手攻击的可选脚本。
不过说句实话,这个功能不管怎么写都不太完美。 wuxiangjinxing 发表于 2017-4-7 16:51
可以参考WOG Revised这个MOD,里面有让狼人和大狼人先手攻击的可选脚本。
不过说句实话,这个功能不管怎 ...
唉!无法解决诈尸问题..很难完美啊...erm的触发器还是太少了.....要完成抢先攻击估计得用BG0从新写.移动后攻击改成移动,然后全程模拟促发....最恐怖的事情还是发生了...;sw; 贤知有您 发表于 2017-4-7 16:25
首先脚本逻辑上犯了大忌。在MF1中调用攻击,攻击又引发MF1,如此容易导致循环崩溃。除非你很熟悉内部运作机 ...
有办法在触发MF1 的时候强行停止这次攻击吗?反复测试就是,这一次怪物的攻击动作无论如何都会发生就算进攻方被反击死了..还会诈尸出来进行一次无伤害的攻击动作.而被攻击方抢先攻击时候第一攻击是实质加倍伤害.也就是说如果能在MF1触发的时候修改内存终止这次攻击就实现了抢先攻击.. 我之前做过一个幽灵受攻击飘移的脚本。MF触发下屏蔽伤害来源,然后重新设置幽灵位置。但如果幽灵飞到护城河上,又会自动触发新的MF。导致前次MF的后半部分直接被无视。 所以说必须先理清所有运行机制。MF1不是恰当的触发时机,它只适用于改伤害值,随便挂了就会站尸。 贤知有您 发表于 2017-4-7 19:24
所以说必须先理清所有运行机制。MF1不是恰当的触发时机,它只适用于改伤害值,随便挂了就会站尸。
是的.MF1 是伤害发生时候.如果抢先攻击又是新的MF1 只能说BG0 到MF1 之间没有合适的触发函数.移动攻击毕竟分了两步.首先攻击方要移动到被攻击方前面,然后在攻击之前.被攻击方抢先完成一次攻击.然后在执行攻击方的攻击.BG0是还没移动是触发 MF1 是攻击了触发.中间貌似有个空白.如果用BG0的话就得算箭头了,还得有强制怪物运动的语法.后者好像有.只是前者攻击方选择哪个位置攻击 CM 确实查不出来..... 贤知有您 发表于 2017-4-7 19:24
所以说必须先理清所有运行机制。MF1不是恰当的触发时机,它只适用于改伤害值,随便挂了就会站尸。
;exp;;exp;有能读取当前鼠标指针图标的方法吗?用UN:R5/2/?y1 得到的都是l类型一移动.这个能改无法获取.不知道有不有内存方法获取.强制移动已近做到了.如果BG0能获得指针类型的话应该能算出攻击前,攻击方的站位点.这个一算出直接用BG0 BG:A2 加上内存脚本就能让攻击方移动到攻击点。然后让被攻击方运行一次攻击,然后攻击方运行一次.然后检查被攻击方是否能反击..只要能在BG0时候读取到鼠标类型.或者读取到攻击前的站位应该没问题了.. XEricSin 发表于 2017-4-7 19:09
我之前做过一个幽灵受攻击飘移的脚本。MF触发下屏蔽伤害来源,然后重新设置幽灵位置。但如果幽灵飞到护城河 ...
有能读取当前鼠标指针图标的方法吗?用UN:R5/2/?y1 得到的都是l类型一移动.这个能改无法获取.不知道有不有内存方法获取.强制移动已近做到了.如果BG0能获得指针类型的话应该能算出攻击前,攻击方的站位点.这个一算出直接用BG0 BG:A2 加上内存脚本就能让攻击方移动到攻击点。然后让被攻击方运行一次攻击,然后攻击方运行一次.然后检查被攻击方是否能反击..只要能在BG0时候读取到鼠标类型.或者读取到攻击前的站位应该没问题了.. 本帖最后由 XEricSin 于 2017-4-8 05:40 编辑
看封神28号monster脚本,蛇妖就是先手反击,搜索先手反击。
BG0触发,当攻击者肉搏蛇妖时,改攻击目标格子BG:A6 D0。这个可能就自动屏蔽进攻动作了,0号格子是空的。
接着用FU77007下一个战队行动前触发,强制蛇妖肉搏攻击者,如果攻击者没死,然后强制攻击者肉搏蛇妖。
话说楼上的真早啊。先手攻击目前也只是这样被动模拟了。只要考虑好所有关乎攻击次数和能否反击,不断强制攻击了。另外你可能发现要转身时很搞笑。BGA6D0,当时是误打误撞发现的彩蛋。 贤知有您 发表于 2017-4-8 09:16
话说楼上的真早啊。先手攻击目前也只是这样被动模拟了。只要考虑好所有关乎攻击次数和能否反击,不断强制攻 ...
:shangxin:天啊.....那个模拟攻击只有向上 前 下 没转身;sl;;sl;背后攻击估计得爆菊.. .....然后次元刀反爆菊...要是能MF1 复原攻击方内存就完美了...... 要是模拟攻击能模拟转身就好了.... 贤知有您 发表于 2017-4-8 09:16
话说楼上的真早啊。先手攻击目前也只是这样被动模拟了。只要考虑好所有关乎攻击次数和能否反击,不断强制攻 ...
估计转身动画还得,大力研究啊..不然背靠背互相伤害也太搞了..或者只能设定抢先攻击对背刺无效..如果能完成转身动画...估计可以搞背刺系统了..;jx;;jx; 封神97号脚本里也是有转身函数的 楼主应该跟XE那样先熟悉一下封神里面最高端的97号脚本。那是论坛技术的结晶。以前学erm很枯燥,估计是点子太难写,现在随便都能做个感兴趣的特技。兴趣一来,erm就容易学了。楼主加油,各位ERMer加油。 XEricSin 发表于 2017-4-8 13:18
封神97号脚本里也是有转身函数的
该不会是增加攻击次数的那个吧?这个怕难用在抢先攻击里....计算后被攻击方和攻击方都需要转身.然后在转身后强制上下前攻击.好像除了了播放动作的那个没找找转身啊. XEricSin 发表于 2017-4-7 19:09
我之前做过一个幽灵受攻击飘移的脚本。MF触发下屏蔽伤害来源,然后重新设置幽灵位置。但如果幽灵飞到护城河 ...
是不搞错了97号脚本没有转向的说明啊...;sw;
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