四代主要是画风和ai问题 英雄上阵和职业的发展方向还是很好的 无论失败与否,H4的创新内容都被继承了:英雄参战,在WOG成了指挥官,在H5成了战场外的弩车;兵种路线多样化更是一大特色,可惜的是没类似era的大型开放平台与健全的随机地图 如果战斗画面转换为横版画面,可能就没你说的那么严重了! 當初接觸時令貧道感到無所適從 H4的AI是硬伤,城镇层次感差,没有网战,除此之外还是有很多优点的,背景音乐,大地图,英雄作战,宝物,魔法都是亮点,最牛逼就是英雄职业加成,打开了英雄系列的潘多拉魔盒。 英雄无敌4就凭在大海上的BGM,就能在整个英雄无敌系列排在前三,而且英雄无敌4真心不差,英雄无敌3那个时代,我只能在网吧看别人玩,自己在家装了个死亡阴影还他么是英文版的,虽然玩的很嗨,但是看不懂,就玩个意思,最大的感觉就是城镇升级的动画融合度真好,真正玩得透彻的是第四代,我三代都没玩明白,所以玩四代没有任何期待包袱,战役第一个玩的就是不死者,认认真真把剧情玩通,感觉真棒,后期一个英雄都不用发展城镇招兵,就能通刷全图,因为招魂术,越打越多,还都是招的吸血鬼,叼得很~玩游戏很容易先入为主,就像生化危机系列,我第一个接触的是《生化危机3:复仇女神》我一直认为生化危机的主角应该是“吉尔”而不是什么爱丽丝、更不是那些男“配角”,可惜重制版居然重置的是生化危机2,伤心~ 好像他是唯一一个英雄挂了,队伍还可以抬着棺材行军的 本帖最后由 canary 于 2019-11-5 20:55 编辑
H4我个人挺喜欢的,开创性最多的一作,第一次出现了生物魔法书这个概念。
第一次出现了英雄下场。
第一次出现了职业组合。
第一次扩展了战场。
第一次出现了不需要英雄带队的军队。
第一次出现了探索元素的创意玩法---盗贼蹭经验,背尸体,偷窃,伏兵等等。
H5的成功跟H4的创新也脱离不了干系。
还有就是H4的音乐我个人评为历代最高。 我觉得还挺好,终于可以称得上“英雄”无敌了 h4也不是一无是处 改变最大的一代,刚开始玩很不习惯,但隔一段时间总会想去回味一下,个人认为4代是3之后最像新作品的一代,可惜只是一个半成品。 h4其实很多玩法创新都策划的不错很多地方都被借鉴了,就是赶工得太明显了像个半成品,数值平衡和很多玩法都没有开发完整 个人认为英4的亮点是战役,战役很棒,非常棒,特别是剧情。缺点就是AI太差,又没有随机地图,导致打完战役就没事干了。 H4会不会复刻呢? 4代的艺术造诣无论是3代还是后面的5代甚至6代都望尘莫及,音乐全部原创,人物造型丰富饱满,用色讲究,世界观清晰,分别从世界混沌初始代表混乱开始,建立秩序,生成自然的产物,演化出生命,直到生命尽头的死亡,而这一切都有力量作为所有五大阵营的支撑。
看看设计用色,生命的紫色,自然的绿色,混乱的深红,死亡的黑色,秩序的蓝色,力量的褐色; 龙形图案蜿蜒在界面框上,用青色调和,这些色调也极为讲究。
唯一让4代暗淡无光的就是AI设定,让游戏性大打折扣。 真正的英雄无敌,画风、场景、建模都比3代要好,只是凤凰变火鸡这是我没有想到的。兵种路线没有弄好,技能系统多数有重复赶工迹象,职业特色没有做好,装备宝物没有像3代那么多,英雄能RPG的年代(装备、技能、职业系统却粗制赶工,失败),再上电脑AI没有跟上3代水平
页:
1
[2]