发一 个自己正在做的mod,新指挥官。(已完工!欢迎下载)
前几天玩了个图,在各种1追、2追面前,到最后指挥官纯粹沦为酱油了,作为wog最先引入的特性,就这样沉了?是可忍,孰不可忍。于是,自己动手,主要突出指挥官的“指挥”功能,既不是抗血的肉盾、也不是主力输出,更不是裸奔的选择。但你绝对割舍不下。哈哈
附件使用方法:解压到"\data\S\"目录,只要选择了指挥官就会生效。
在BT图中使用:用地图编辑器打开地图,新建500天后的事件,拷贝内容进去。脚本的写法尽量避免冲突,因此加进去还是比较安全的,本人自己试过几个都能很好的兼容。如有冲突烦请跟帖指出。
目前为止,主体功能算是完成了,生物技能不打算做了,一方面不是很好做,需要用到很多内存技术。另外一方面感觉弄了生物自身的特性作用就抵消了,得不偿失。不想弄成变态指挥官~~。
主要功能如下: (个人觉得已经很变态了,参数在代码里都有注释,各位也可以根据自己口味适当增减)
**指挥官在场上将提供攻(+指挥官基础攻击的20%)、防(+指挥官基础防御的20%)、*伤害(+怪物自身伤害的10%)、血量(+怪物自身血量的10%)加成。
**指挥官阵亡本方削弱(A/D-C20%,U-10%,H-10%),*10%逃跑,阵亡当回合本方随机几队(15%)陷入混乱。
**指挥官能战场复活(ctrl+左键点空白处).复活的指挥官不加场上怪物属性,再次死掉会继续消弱场上怪物属性。
**指挥官能召唤弹药车,修复弹药车(弹药车位置无怪物,轮到指挥官的时候ctrl+左键点空白处)。——改为指挥官在没有弹药车的时候提供远程弹药支援
**指挥官在场上,部队随机(30%)获得增益魔法,对面部队随机(30%)中有害魔法。指挥官(有英雄带领,且对方没有指挥官)第一回合(25%)概率施法全加或25%堆栈减速(远程失忆),之后回合20%概率施法全体治疗。
**指挥官在场上,部队有一定几率(l/5+5)格挡伤害。
**指挥官在场上,部队在攻击有一定几率(20%)士气、幸运(仅远程)。
**修改指挥官提速(+级别,保证指挥官先动)。
**修改指挥官战斗价值,避免AI集火。欺负电脑用?
Mod的目标:指挥官不再鸡肋,并且菜鸟也能较为愉快的打BT而又不失去bt图的乐趣。
------------------------------------------据说这叫万恶的分割线------------------------------------------------------
2016-09-08
调整指挥官死亡混乱的概率为5%,
指挥官第一回合对方减速的概率25%,并调整远程兵受魔法为失忆
2015-06-28
修改策略,第一回合的攻击加速和减速也必须对方没有指挥官。
指挥官提速,+等级数。
2015-06-18
改一个策略:英雄带领的指挥官第一回合一定概率放加/减,其它回合20%治疗。
2015-06-13
去掉等待加状态,修复上次修改引入的一个bug
2015-06-11
加一个功能,指挥官50%概率施法全体治疗。(帐篷怎么办??)
2015-06-10
修改个bug,发现BU:S出来的弹药车并不起作用,改成直接加远程弹药
2015-06-08
增加野怪指挥官判定,现在可以在和设置野怪指挥官的mod兼容。
取消布阵加状态
2015-06-07
添加功能指挥官在场上堆栈增加士气和幸运的几率。
用自定义变量替换v变量,降低脚本冲突的几率。
2015-06-05
修改战斗价值100,这个值初始才130(汗,,这么不值钱,不过也是1级的指挥官相当弱),以前的版本改成500,反而改高了。
2015-06-04
修订几个bug,重新上传
2015-06-02
1、指挥官在场上,堆栈随机获得增益魔法
2、指挥官现场召唤弹药车
--晚上再次更新:
1、有指挥官的部队随机获得格挡能力,几率(指挥官级别/5+5)%。
2、被打部队随机中有害魔法
2015-06-01
1、修改指挥官战斗价值,
2、代码改写,减少v变量使用,函数编号加2015。
2015-05-31 第一次更新,
完成功能:
**指挥官在场上将提供攻(+指挥官基础攻击的20%)、防(+指挥官基础防御的20%)、*伤害(+怪物自身伤害的10%)、血量(+怪物自身血量的10%)加成
**指挥官阵亡本方削弱(A/D-C20%,U-10%,H-10%),*10%逃跑,阵亡当回合本方随机几队(50%)陷入混乱。
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代码越来越多了,贴起来麻烦,以后不贴了,直接看附件
看不懂+1,不过看起来很厉害啊,LZ继续加油~ 能把野兵的指挥官跟自己指挥官同步去掉吗 这个功能实在倒胃口 mareboja 发表于 2015-5-31 11:40
能把野兵的指挥官跟自己指挥官同步去掉吗 这个功能实在倒胃口
什么意思?野兵没有指挥官呀? 本渣也是新手啊,,哈哈,还请各位多多关照、多多捧场。要是写不好,bug多或者到时候功能太多能力有限tj了还请莫怪。但相信至少会把能做的功能都完善。 完全看不懂啊,好厉害的样子;kl; ;jx;人才啊,楼主,最好做个变态的地图 多谢大家关注哈,今天完成前面两个功能,后面的功能也有些犹豫,一个是技术实力有限,另外一个也拿不准如何设置更合理些。设计目标是:能贴合具体情景,在各种难度和bt程度下都能玩得有意思的。希望大家也一起出出主意,哈。
另外吐槽个,,那个帮助文档实在太坑了,很多不靠谱啊。。或者是我经验太少,很多东西没理解透,绕了不少弯路。 blacksolar 发表于 2015-5-31 23:30
多谢大家关注哈,今天完成前面两个功能,后面的功能也有些犹豫,一个是技术实力有限,另外一个也拿不准如何 ...
帮助文档是翻译出来的.翻译者也不一定深谙ERM.所以不必说太坑.
如果有遇到不理解的地方,可以直接发提问的. blacksolar 发表于 2015-5-31 23:30
多谢大家关注哈,今天完成前面两个功能,后面的功能也有些犹豫,一个是技术实力有限,另外一个也拿不准如何 ...
楼主的想法如果要完美实现,只要利用好贤知有您大师的核武器,还是可以弄的;oweojs; 本帖最后由 blacksolar 于 2015-6-1 01:09 编辑
贤知有您 发表于 2015-6-1 00:07
帮助文档是翻译出来的.翻译者也不一定深谙ERM.所以不必说太坑.
如果有遇到不理解的地方,可以直接发提问 ...
哈哈,我不是说中文的翻译太坑啦,我查过e文原版的,基本差不多。应该是帮助文档很不全,还很多错误——跟实际不符,可能是文档版本跟游戏版本不一致导致。
刚好请教几个问题。
1,BA,BR,BF,BG的顺序
我试过在没有布阵的时候是两个BR(v997=0),而有布阵的时候是1个。很奇怪。
2,官方脚本
!?BR&v3309=1/v997>=0/1000/-998;后面/1000/-998,这两标识,1000在你的脚本上有注释是表示有人类玩家参与,后面那个-998呢?更重要的是,哪里能看到这些更全面点的手册之类的。看到班上很多脚本的写法都没能在脚本上顺利找到。 本帖最后由 沧海一粟 于 2015-6-1 01:24 编辑
blacksolar 发表于 2015-6-1 01:06
哈哈,我不是说中文的翻译太坑啦,我查过e文原版的,基本差不多。应该是帮助文档很不全,还很多错误—— ...
触发器的顺序其实很复杂的,有非常多情况,除了这4个,还有77006、77007......认真说起来,得讲挺久,贤知大师专门弄过一个顺序图,你还是叫他帮你解答下比较好。
BR并不是平时只触发一次,是每回合固定2次(只是有一次被控制了,局限触发)
建议楼主还得认真看ERM帮助(标识那些全有,得劳烦你找找了),顺带看下如GB和木瓜的脚本,你这固定变量感觉 实在用太多了,封神MOD几万行代码,其实V变量还不足一百个...你这就准备用200个啊(用越多冲突 的机率就越大,有些可以直接用SN:W替代的还是用SN:W比较好) 楼主写的不错,写的比较用心,刚开始写,能有这样的水平,很不错啦,呵呵,加油,看好你哦。另外说个问题,
** function to show message **
!?FU9530;
!!if&x1=1:;
!!IF:M^我们英勇的指挥官不幸阵亡了,部队陷入混乱,并有部分逃散!^;
!!el&x1=0:; !!el:; 这样写才对 代表的是!!if&x1<>1:;
!!IF:M^敌人指挥官阵亡了,部队陷入混乱,并有部分逃散!^;
!!en:;
如果使用IF语句,必须要以EN结尾。 看不懂不过楼主能说明下怎么用么可以试试感受下 沧海一粟 发表于 2015-6-1 01:23
触发器的顺序其实很复杂的,有非常多情况,除了这4个,还有77006、77007......认真说起来,得讲挺久,贤 ...
有时候在翻帮助文档的时候,无意识就会翻到些重要标识,,,难怪。
v变量的问题,多谢提醒,刚开始看文档就看到变量、函数珍贵的描述,不过以前编码习惯性随手写变量了(反正会被编译器优化掉,哈哈),早上我自己也想到了,很多都可以去掉,到时候会做代码改写,
BR触发那个,昨天困扰我一天了,文档写的是每回合触发,开始回合(-1,0不能显示信息。布阵只是影响和BG触发的顺序。可实际情况却是没有布阵出了两个BR(0)。很是麻烦,特意写了个函数绕过其中的一个。 fly123 发表于 2015-6-1 01:55
楼主写的不错,写的比较用心,刚开始写,能有这样的水平,很不错啦,呵呵,加油,看好你哦。另外说个问题, ...
多谢多谢,理解成其它高级语言的,if else了,,:) jesusno123 发表于 2015-6-1 05:09
看不懂不过楼主能说明下怎么用么可以试试感受下
可以试的,把上面的代码copy到ERM编辑器,存成.erm文件,放\data\S目录下,就可以用了。目前还没发现跟官方的脚本有冲突的,包括指挥官增强,都能兼容。以后也会以这个目标(兼容所有官方脚本,以及其它没有函数、变量冲突的脚本)去做。 本帖最后由 blacksolar 于 2015-6-2 10:14 编辑
昨天思虑再三,还是决定指挥官不加生物特性了,否则对具备那些特性的生物不太公平,而且会严重影响现有战术。还有战场复活,本来打算复活后不加生物攻防,只是出辅助特性,再死会继续掉攻防。既然生物特性不加了,估计就没有人会战场复活了额。
随机出魔法也打算砍掉,否则魔幻以及那些设定能出魔法的兵种地位就降低了。
因此,就再加一个功能,随机出士气、幸运。这里遇到些瓶颈,希望版上ERM高手帮忙看看。
!!BMy2&y6=1:F?i; [读取标志]
!!VRi:|16777216; [士气高涨]
!!BMy2&y6=1:Fi;
用这个脚本设置当回合士气高涨,有什么不对吗?为什么我怎么都试不出来?BG0,BG1都试过。
还有,加幸运的得怎么加? 本帖最后由 blacksolar 于 2015-6-2 10:20 编辑
如果有兴趣的话,后期会弄一个完全改变现有战场的指挥官,而且正如沧老师说的,那个必须用007大师他们研究的内存技术。可能得花较大精力和时间,不知道有没有这个档期,哈 想了想还是做那个增益魔法了,那样也就会继续做战场复活,初步看必须用内存技术做复活了。一楼也上传了erm附件。