对TE的一些想法,请兽哥和泰坦看下。
本帖最后由 hell____fire 于 2014-9-27 11:38 编辑鄙人和大家一样沉迷TE良久(水平不足,纯单机;lh;),但最近赏玩了era下面的mop、凤凰、界面及操作增强v3.0mod后,觉得是否可以将以上mod 的一些思路引入te,使战略性更强,同时受众更多?以下是鄙人整理的几条建议和想法,能否引大家来一起讨论下。
黄金不够付军饷,军队会离开。有多少人是前期少出部队,后期无视维护疯狂暴兵的;jx;
矿井在生产一定时间后会枯竭。这样对资源的争夺将更有意义。
没有城镇玩家可以生存。这个不算是为了对战。因为鄙人有时候在玩随机图时武力主英出去探险走得太远了,结果老家被端了。。。
野兵加强,建议作为可选脚本存在,主要是现阶野怪比较没有存在感。
界面及操作增强。很喜欢mod版的界面及操作增强v3.0mod,是否可以把其中的一些引入TE?
最后是鄙人的一个比较超前的提议,
增加一个税率调整按钮,选项如下:
高税率:选择后所有城镇收入+60%,除初始城镇外的城镇和英雄随机受到一定中立部队攻击(中立部队随机种类,在一定战力范围浮动,每周增加一些)。
中税率:选择后所有城镇收入不变,除初始城镇外的城镇和英雄随机受到少量中立部队攻击。(中立部队随机种类,在一定战力范围浮动,每周增加一些。这是默认状态)
低税率:选择后所有城镇收入-60%,所有城镇和英雄都不会受到攻击。
这个脚本将大大提升游戏的战略性和可玩性,请高手看下能否实现或者达到类似功能?
其实第一个没有军费部队会离开这个想法我们很早前就讨论过了,还是很有意思,因为现有的银行贷款系统是有漏洞的,为公平起见,对战的时候我从来不用.这个要搞也很简单的.
矿井这个可以无视,对战来说,很少打到三个月的,随机图可能,但是随机图的资源也不少吧,凤凰那个占坑提供80多天对对战来说我理解为意义不大,随机图一般不怎么缺,小图的话又不可能打那么久.
没有城堡不是还有七天时间给你抢一个回来吗?不可能一直做野兵吧?
野兵加强本来选项里面已经有了吧?
界面操作这个现在没办法,需要ERA2.46的版本以上才能使用那个MOD,现在的TE是ERA1.8的,太旧了.相当多的ERA语句都不支持.我手里倒是有个ERA2.46的TE版本,但是联机的时候有问题,基本上属于单机版本.所以不打算放出来.被我搁置在某个角落了.
最后一个税率我看不出来跟对战有任何挂钩{:2_163:},每天踩盗贼事件的话,对战更慢了. 界面增强说的是引入一些,我没注意看.其实现在的TE一样有热键分兵交兵,HD补丁虽然不支持TE的分兵界面,但是我们TE的热键操作分兵分宝功能一样不输给它 对战游戏最重要的一点就是 稳定同步.
其它太炫了太杂的没必要加太多.
快捷分兵TE本身都有的.
另外不得不吐槽的是,别以为懂ERM脚本就能做好TE的脚本.那是一个大坑中连环坑.深有体会.
;pahf; 贤知有您 发表于 2014-9-26 10:42
对战游戏最重要的一点就是 稳定同步.
其它太炫了太杂的没必要加太多.
快捷分兵TE本身都有的.
对战比的是选手自身的操作和一些战术策略安排之类的,太炫太杂确实没必要而且增加了回合时间.这也是我没尝试NH3回归质朴的TE1.03的原因.要玩很炫的我会选择单机WOG. 本帖最后由 eva2000as 于 2014-9-26 11:09 编辑
税率:
向上调节税率可以提高你某一城池的总体收入。但不可避免的,你的臣民会很不高兴。反之则类推。
当处于低税率(只有一个级别),当你的英雄每天第一次访问该城池时你将立即获得500点移动力,1点士气。守城英雄将额外获得+2攻击,+2防御,+1士气。你将只能获得一半的城市黄金收入。
当处于正常税率时,你将没有任何好处或坏处。
当你使用高税率时,你每天将损失特殊资源或黄金(优先度:随机木石->随机其他特殊->黄金。损失量为标准天产量,只有当没有前一级别的资源时才会损失下一级别。木石和黄金如果不足天产量可正常扣除。)除非你身无分文。当守城时英雄将获得惩罚-3防御,-1士气。你将能获得额外50%的城市黄金收入。
你可以对每一个城池单独调整税率,或者进行全局调整。所有的调整结果在第二天进行结算。电脑不会使用税率。
举个栗子:
一个低税率有议会的城堡,建有酒馆和马厩,则英雄访问时除马厩外,额外获得单次500移动力并且+1士气直到下一次战斗。守城英雄获得+2攻击+2防御+2(酒馆)+1(访问)+1(驻守)=4士气。每天这个城池只能收入1000黄金。
一个高税率有国会的要塞城,每天将损失随机的资源。守城英雄将-3+2(恐怖浮雕)=-1防御。但每天能获得6000黄金。
贤知有您 发表于 2014-9-26 10:42
对战游戏最重要的一点就是 稳定同步.
其它太炫了太杂的没必要加太多.
快捷分兵TE本身都有的.
哈哈,先知辛苦辛苦,这个坑不是谁都跳得进,目前只有你能跳,感觉...:buxie: 兽哥哥 发表于 2014-9-26 09:19
其实第一个没有军费部队会离开这个想法我们很早前就讨论过了,还是很有意思,因为现有的银行贷款系统是有漏洞 ...
第一个建议兽哥改出来造福广大te众啊!
第二个建议鄙人是从合理和中型地图战略的角度来说的,毕竟这样会更有抢资源的动力。如果能实现的话也希望尽量做出来:)
第三个因为我是亡灵然后踩了一大片沼泽去探险的,刚好周边都没有城。。。。。。。。。。当然,这个是小概率事件,实现不了也没关系。
第四个原来的te没有野兵加强选项,只有野兵削弱选项。
第五个了解了。
第六个税率的建议,鄙人也是从合理和战略的角度来考虑的,因为这样可以有更多打法:比如早期提高税率速出国会后降低税率,占下城必须留兵防守,也会限制英雄带少量兵出门,对整个战略都有决定性的修改。当然会拖慢对战进程,建议作为可选项会好些。 eva2000as 发表于 2014-9-26 10:59
税率:
向上调节税率可以提高你某一城池的总体收入。但不可避免的,你的臣民会很不高兴。反之则类推。
当 ...
亲这样谁会选择高税率啊,鄙人觉得您设想的这个修正意义不是很大,还是设置会随机出中立叛军的形式对战略的影响更大。 新h3最近正在更新2.18,会有不少改进。
对于楼主的建议逐条回答1、这点我也是很喜欢的,但是解散不好实现,而且我想过钱变为负数,这个应该可以考虑。现在是最低为0,不够合理。
2、待考虑,因为有的兵是要特殊资源的,枯竭的话可能高级兵都造不了,也可以考虑增加资源维持费。
3、野兵在新h3里已经很强了……
4、感觉是个大工程,而关键是hd模式下wog、te、nh3都容易崩溃……这个很麻烦。
5、税率制度我也很喜欢,但是整套对应系统超出游戏框架,估计做不出来。 补充:7天问题,如果允许这一条,游戏可能会落入捉迷藏的拖沓境地…… 贤知有您 发表于 2014-9-26 10:42
对战游戏最重要的一点就是 稳定同步.
其它太炫了太杂的没必要加太多.
快捷分兵TE本身都有的.
确实这个大坑非常之深。目前也只有靠贤知才得以支撑。
加入更丰富元素的最高门槛就是稳定性和同步性。还需要各种玩家联机测试。
感觉面向对战的调整始终要围绕有限性来做,比如怪物技能最多不宜超过2个。因为任何一个小改动在对战中都能被充分发挥。 eva2000as 发表于 2014-9-26 10:59
税率:
向上调节税率可以提高你某一城池的总体收入。但不可避免的,你的臣民会很不高兴。反之则类推。
当 ...
eva这个奖励惩罚机制就较为合理,属于有可能实现的完整系统。hell的税率带来叛军影响而且让叛军攻击也可以,但可能难以实现。 本帖最后由 titanzwh 于 2014-9-26 15:31 编辑
另外就算不考虑性价比和维持费的系统性矛盾,原版te103或者后来的te183最大的问题还是对战不同步bug,大概有5、6个,毛子的te几乎是te后续版本wt的实验品。 hell____fire 发表于 2014-9-26 11:33
第一个建议兽哥改出来造福广大te众啊!
第二个建议鄙人是从合理和中型地图战略的角度来说的,毕竟这样会 ...
你希望税率可以达到这种效果?:在家守城憋国会?或者外出打野兵挣钱?有意思。 ;jx;LZ不来对战一盘怎么看 titanzwh 发表于 2014-9-26 14:59
新h3最近正在更新2.18,会有不少改进。
对于楼主的建议逐条回答1、这点我也是很喜欢的,但是解散不好实现 ...
第一个应该不难的,ERM都好像能实现,以前风骚就做过这个脚本,ERA应该更容易.其他的我觉得意义不大,对战来说.改的越多越容易出错. titanzwh 发表于 2014-9-26 15:00
补充:7天问题,如果允许这一条,游戏可能会落入捉迷藏的拖沓境地……
赞同,所以说现在游家那边的随机图规矩是失掉主城后七天还是某个时间段之内不能攻占双方任何一个主城都算负.记不清楚了. 本帖最后由 hell____fire 于 2014-9-27 12:53 编辑
titanzwh 发表于 2014-9-26 15:28
你希望税率可以达到这种效果?:在家守城憋国会?或者外出打野兵挣钱?有意思。
错了,泰坦兄理解错了我的意思,我说明下,增加一个税率调整按钮,选项如下:
高税率:选择后所有城镇收入+60%,除初始城镇外的城镇和英雄随机受到一定中立部队攻击(中立部队随机种类,在一定战力范围浮动,每周增加一些)。
中税率:选择后所有城镇收入不变,除初始城镇外的城镇和英雄随机受到少量中立部队攻击。(中立部队随机种类,在一定战力范围浮动,每周增加一些。这是默认状态)
低税率:选择后所有城镇收入-60%,所有城镇和英雄都不会受到攻击。
首先,无论税率多少,初始城镇是不会受到攻击的,所以不必在家守城。
接着我来说明,这个设定改变的是游戏各个时期的发展和演进战略。初期如果选择高税率,由于叛军有一定战力,必须把所有兵力集中在一个英雄上,给主英雄运输兵力又容易受到袭击,这样必定大大影响探索的速度,选择中税率的,由于叛军战力较低,就可以2个甚至更多个英雄出击,四处探索抢宝,当然出国会速度就慢了;中期如果选择高税率,可以在较短时间集聚兵力,以较大优势打击对方,缺点是你占有的外部城镇需要囤积重兵把守,运输部队可能中途被灭,探索速度也较慢,选择中税率城镇驻军可以少放,运输部队也可以较安全抵达前线,但是无法快速集聚大量兵力;晚期如果关键战役战败,只要英雄不挂,失败方可以利用防守形势以高税率重新组织大军,胜利方可以以低税率(0叛军)不需城堡驻军将部队安全运输到前线。这样在初中晚各个阶段,都可以衍生多种变数。
最后,从合理性的角度来讲,哪一场战争没有起义、叛乱和敌对势力的偷袭乃至内哄?这个脚本也是为了真实的模拟这些情况来设定的。英雄无敌系列在英雄和兵种的配合上非常有优势,但是在经济和内政模拟方面,实在是苍白无力的,毫不客气的说和文明、全面战争、欧陆风云等现阶段主流策略游戏来比,英雄无敌系列的策略深度还停留在上个世纪。te维持费的出现大大提升了英3的战略深度,战争再也不是以前那种线性堆兵的肉搏而是需要开源节流审慎的集聚兵力。然而在内政上,英3还是没有实质性的改进。后来出的mop等对内政方面有较大改进的mod又都先后销声匿迹了。如果能在te的基础上 ,通过我所说的税率系统或者其他系统来增加游戏的合理性,趣味性和变数,应该是可以大大提升内政方面的深度,从而得到更好的游戏体验。
eva兄的建议,在我看来,因为敌人攻城之前可以临时切换税率,同时士气系统对整个战局的影响实在一般,所以除了以某些资源的损失换取另外的资源外,鄙人没有看出有哪些战略上的意义,实际上是和我的思路基本上完全不同的。
本帖最后由 hell____fire 于 2014-9-27 12:26 编辑
鄙人一直觉得,游戏有三种境界。
一种是简单的供人娱乐,如大部分的网游之流。
一种是可以上升为竞技运动,通过玩者水平的提升和较量给参与者和观赏者带来极大的精神满足的,如cs。
一种是创造了一个虚拟的世界,给玩家带来极大的代入感,使玩家成为其死忠的,如全面战争、欧陆风云和魔兽世界等。
鄙人现在主要玩的还是全面战争和欧陆风云,虽然从12年以后就是英3的忠实玩家,扪心自问,确实觉得英3在深度方面已经是有些落后于时代,无法使人产生强烈的代入感。现在的全面战争、欧陆风云、文明等深度策略游戏的玩家,在很大一部分都是从英雄无敌系列转过去的,可以说英雄无敌系列成为策略游戏的启蒙之作,但无法成为令玩家死忠、狂热的作品,这是值得我们深思的。
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