更换箭手射出的箭轨迹类型(ERA)
更换箭手射出的箭轨迹类型脚本范例*--------以下脚本在ERA2.4中测试通过----------------
ZVSE
**更换箭手射出的箭轨迹类型脚本范例(来源于HC)
**使用函数FU6000
*范例:雷神的射击轨迹将变成独眼人的石头
!?FU6000;
!!VRx3&x1=1/x2<2:S16;
!!VRx3&x1=1/x2>197:S16;
!!FU|x2<2/x2>197:E;
!!VRx2:+7994814;
!!UN&x1=0:Cx2/1/x3;
!!UN&x1=1:Cx2/1/?x3;
!#FU6000:P0/152/10; [主要修改这里的X2和X3]
*--------雷神的射击轨迹将变成独眼人的石头----------
!#FU6000:P0/152/10; [主要修改这里的X2和X3]
*--------雷神的射击轨迹将变成独眼人的石头----------
解释FU6000函数参数:
1. x1=0时为设置内存数据;x1=1时为读取内存数据(可以不管,直接用0吧).
2. x2就是你想改变的生物编号(如152是雷神),必须为箭手类(即必须拥有射击动画).
另外生物编号须大于1(即枪兵和戟兵不适用,原因不明)
3. x3的值代表了不同类型的箭类轨迹,其值试验结果如下:
x3的箭类轨迹类型
0 - 弓箭手(但196龙巫妖不能使用此箭类轨迹)
1 - 祭司类
2 - 精灵类
3 - 妖精类
4 - 法师类
5 - 泰坦类
6 - 哥革类
7 - 尸巫类
8 - 美杜莎?
9 - 斧头
10 - 独眼人
11 - 蜥蜴人
12 - 冰元素
13 - 半身人
14 - 弩车
15 - 投石车
回复 1# 的帖子
又学了一招。007:good_job: 雷神扔石头,这个难以想象;dao; 2. x2就是你想改变的生物编号(如152是雷神),必须为箭手类(即必须拥有射击动画).另外生物编号须大于1(即枪兵和戟兵不适用,原因不明)
>1可能是原先WOG对于<=1的编号判断上有函数错误。以前有个说“箱子有更多钱”的帖子有提到。 左上角那是雷神啊??以前都没见过。。。 支持楼主,谢谢分享。;gaxing; 雷神扔石头,是乡下雷神吗? 呵呵,007直说说有这个方法而已撒 重要理论。隐约看到各位达人蠢蠢欲动。 这个是什么MOD? !?FU6000;
!!VRx3&x1=1/x2<2:S16;
!!VRx3&x1=1/x2>197:S16;
!!FU|x2<2/x2>197:E;
!!UN:C4446879/4/?y10;
!!UN:C4446867/1/?y11;
!!VRy10&y11=254:-2;
!!VRy10&y11=-2:-2;
!!VRx2:+y10;
!!UN&x1=0:Cx2/1/x3;
!!UN&x1=1:Cx2/1/?x3;
!#FU6000:P0/6/13; Halfing shot
!!FU6000:P0/64/4; Mage shot
!#FU6000:P0/119/1; Monk shot,
这个效果一样的吧。
补充个3.58F下的。
!?FU8900;
!!VRx3&x1=1/x2<2:S16;
!!VRx3&x1=1/x2>197:S16;
!!FU|x2<2/x2>197:E;
!!UN:V?y1/?y2;**test wersji
!!VRx2&y1=358:+7961526; **dla 3.58f
!!VRx2&y1=359:+7994814; **dla 3.59 + era
!!UN&x1=0:Cx2/1/x3;
!!UN&x1=1:Cx2/1/?x3;
!?PI;
!!FU8900:P0/x2/x3;
!?GM0;
!!FU8900:P0/x2/x3;
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