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:good_job: 嗯嗯,没错没错,应该合作,这样效率高得多而且又有好多好玩的主动技能和被动技能,强烈支持2个合体啊;dao; 每回合恢复魔法值的设置设计起来可以参考概率施放的值,比如25%的概率,就可以这样,放一个技能需要100点,初始100点,每回合补充25点,基本就等效于概率了。 另外,与单位数量不相关的技能尤其要注意威力的大小,因为玩家可以通过分队来进行控场导致失去平衡性。呵呵,关于“合体”的问题,我个人先说下观点啊
一、小朱以前打造的生物SP系统我很喜欢,我玩过很多,从中也学到了很多,包括怪物强化III已经基本完善的非施法生物可以施法功能的实现很多东西就是从原SP系统中得到启发的;二、作为两个完全不同类型的通用型脚本,大家尽可放心,所有的变量函数肯定会整合好才放出完整版本的,而且怪物强化III是WOG本身就有的选项,生物SP系统小朱原来也设置了相应的WOG选项,如果F大延续以前的做法,玩家完全可以选择使用哪个不使用,即使两个同时开启,除了不排除个别创意的雷同或冲突,变量的冲突应该是不存在的,两种选择完全可以并存;
三、虽然我很想与F大合作,但由于创作的理念不同,所以对于怪物强化这东西这种可能性还是不大的,原因有如下:
1、作为有十四年左右英雄无敌系列的资深“老菜鸟”,我对整个英雄无敌系列有特殊的情感因素,尤于H3为甚。怪物强化III从设想的雏形到实现的开端,就是本着“以H3战术理念为依托,吸取H4H5H6的精髓,打造全新的H7式生物”,云斯提及的H6生物精英-核心-理念我不是没有考虑过,但由于不单纯涉及到生物原因(包括地图随机怪物设置及英雄初始兵力设置,怪物属性生长率价格等各方面设置很难平衡啊)而放弃。所准备打造的怪物强化III就是以上述理念为基础的,如果有太多改变原基石成份在里面,我是做不好也很难做好的。比如说H4可以说是整个英雄无敌系列中实现了最多的生物可以自主施法,但也只是每个种族的两三个而已,要我把全部的生物都改变成自主施法的生物,我应该做不了,最多只能改变每个种族的小部分生物可以自主施法,如神怪及紫龙这些本身有随机施法的生物就准备改变成定点施法,但也不准备加入太多条框;
2、从个人而言,我玩WOG在战斗时并不喜欢出现太多的条框选择,总觉得太啰嗦了,不像在玩H3,包括不喜欢用其它外置的音乐或者图片,最多只是添加WOG本身就自带的音乐和图片,当然为满足特技的效果,有时内置的东西用得还是挺多的;
3、小朱的SP系统我基本都熟悉了,像“太监”了的地图“长板坡”赵子龙的特技及准备取消掉的狮鹫王V1.5施法功能就是以这个系统为基础所创作的,但就是因为太熟了,所以也发现了很多不足的东西,ERM毕竟只是一个外挂,要想改变游戏本质是不可能的,就比如说AI如何使用这方面,你是不可能做到像H4一样,AI认为放哪种好就放哪种的,最多用ERM设置成最厉害的施放,但也是不可能完全做到AI像有玩家一样地适合时机施放的;
4、以上只是个人观点,不能代表召唤师的。我很期待有机会能与F大合作,那个英雄强化或者地图等其它的东西倒可以有机会试试。
[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2012-2-13 00:53 编辑 ]
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二、作为两个完全不同类型的通用型脚本,大家尽可放心,所有的变量函数肯定会整合好才放出完整版本的,而且怪物强化III是WOG本身就有的选项,生物SP系统小朱原来也设置了相应的WOG选项,如果F大延续以前的做法,玩家完全可以选择使用哪个不使用,即使两个同时开启,除了不排除个别创意的雷同或冲突,变量的冲突应该是不存在的,两种选择完全可以并存看到这个我就放心了,可以一起用就好。不过就是怕最后生物特技有雷同或冲突的情况所以才希望在2边都出成品之后进行一定的沟通协调,不过又觉得怪物强化III已经加了那么多特技的情况下如果再使用生物SP系统生物的特技就太多了,有些夸张 ;ft; ;dao; 很不错 虽然我对这个不感兴趣 呵呵
但是 功能变得很强大 我喜欢 多功能
感谢你哦 呵呵 是啊,沧海组的技能和fly的技能不撞车就最好了。 元素城:
小妖精家族:
闪耀之粉:60SP,目盲下一个攻击目标1回合
魔法元素:
天动说:180SP,随机或指定传送目标
地动说:180SP,随机或指定传送自己
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大耳怪王招雷鸟,我滴妈呀;om; ,这个要好好平衡一下了,不然一开四就分7个大耳招7只雷鸟,一开始的战斗无难度哦,除非有个限制最低要有几个大耳才能召唤 原帖由 zhuran0822 于 2012-2-12 18:29 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif仔细看看,是不是还是有点BT了?
算了,先说另一个问题,我觉得吧,那么多生物,每个都加上几个主动技能的话,游戏就太复杂,玩起来太费脑了,除了我们这种骨灰级玩家,很少会有能适应这个系统的,不利于游戏推广 ...
我也是这么觉得,n多的生物,n*(3~4)的技能,复杂不复杂不说,光平衡就够个人喝一壶的了。技能多了
,新手也吃不消,像我这样的菜鸟会被虐的生活不能自理的。
再重提方案吧
方案一:每个种族只选1~3种有特色的生物,如要塞,就龙蝇、蛮牛、九头怪有SP特技,圣堂就祭祀、骑士、天使有SP特技,其余没有,这叫精英生物吧。如剑士、十字军,那个皇家十字军就是精英生物了(参照某网文)既然是精英了自然就要有sp特技了。
方案二:减少每种生物的SP特技数量,最好都只有1~2个SP特技,以便于记忆。恩,太多了也不容易搞好平衡啊。
方案三:可以考虑每个种族都有自己的天赋特长,如人族,就是集团优势(随部队的人数增加,增加血防士气);据点,是野蛮力量(随部队的人数增加,增加攻击)或者狂化(攻击时,有几率进入狂化状态,)
壁垒,是自然同化(类似如牺牲,,可以把一对生物,按一定的比率<随等级的提高而提高>转化为终极生物。
方案四:可以考虑增加个建筑“生物实验室”,功能是给任意生物增加经验技能或者sp特技,当然可以限定生物的生命、攻击等属性达到一定的限制。比如生命是180以上。 :buxie:
肯定会破坏游戏平衡,就像当年3DO出元素城那样
最好测试一下游戏的平衡性 话说,助燃对这个系统好像很熟悉啊
我对这些很不熟悉,提也提不出来
如果东西出来了,大家一起测试一下平衡体验倒是可以的。
我的工作时间很忙,而且不能上网,不加班都万幸了,没有灰狼文胸他们上班可以上网那么爽的,苦逼啊 不过FLY每个城基本技能都奇怪了
到时候做出来大家玩起来的时候可能更有体会,到时候提意见也可以。
我觉得这个工程跟FLY另外一个暗黑工程一样,都会比较漫长 越看越眼馋,求快速实现啊
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个人感觉给每个生物都添加SP技能的确不怎么合适,同意39楼的一号方案,像H5那样每个城有几个生物有魔法技能比较好 原帖由 zhuran0822 于 2012-2-13 21:44 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif同感啊!种族特色是个好想法!你看这样行不?(我也是小白鼠)
城堡:人多力量大,士气高昂
壁垒:幸运之神的眷顾,幸运爆发
塔楼:智者的天地,法术精深,偏辅助魔法
地下城:神秘的世界,法术狂暴,偏杀 ...
城堡:人类吗,平庸的种族。集团优势,随数量的增加而增加血防;学习,可以学习其他种族的能力,当然是80%。
壁垒:自然的精灵,主场优势,草原战场或者在林地上的战斗加攻击和伤害;自然的召唤,战斗开始召唤木精灵什么的。
塔楼:魔法之尊。法术狂暴,一定几率让魔法(特别是单体的)变成全体杀伤;冥想,减少魔法消耗,战斗胜利后增加魔法值。
地下城:地下的王者(终日生活在地下,估计对土系的理解比较高)。土石外壳(抗性皮肤),地下的生物擅长于用土石加强自己的防御;基因突变,地下的生物能发生基因突变,能升级成更高一级的生物,当然这个是有代价的(我看地下城的生物,都是些变异生物)。
地狱:混乱的意志。火焰领域,所有生物自带火盾,高级生物火免,战斗开始随机释放火墙,(这个不太还做吧,火墙不能随机放吧,要不就战斗开始召唤地狱火,就是烈火精灵);火系专精,地狱烈焰、流星火雨、末日魔法伤害增加。
亡灵:亡灵的意志。亡灵感染,当亡灵生物杀死一对有生命的生物时,有一定的几率能复活出亡灵生物,战斗后消失;憎恶生命,亡灵对有生命的生物,无比的痛恨,所以它的仇敌就是所有有生命的生物(加150%)的攻击
据点:可以看做兽族吧,兽血沸腾。野兽的本能,在生存法则下,所有据点的生物变成好猎手,它们每次攻击能降低生物的防御;困兽犹斗,当据点的生物在死亡60%的时候,能额外的增加伤害。
要塞:沼泽里王者。主场优势,(是的,这就是我们的主场)战斗开始释放沼泽术,(一张卷轴打天下);
元素:魔法本源。平衡,战前驱逐超过自己队伍的总人数的敌方生物,优先低等生物;元素之怒,在释放魔法时,额外增加元素生物所对应的魔法伤害(如队伍里有土元素,石元素时释放土系魔法额外增加伤害,只是伤害魔法)
想的不太周到,大家给看看吧
就这些的平衡就够受的了 这样设定吧,低级1-2级兵都是被动技能,小朱写的我就继续保留,其他高级兵种都有SP技能,再视情况分被动和主动技能,这样脚本我可以少写很多,少费心思啊;oweojs; 。