宝物名称
不知道有没有办法实现这样的功能:同一件宝物在同一张地图中,因英雄的不同和级别的不同而使用不同的名字?回复 1# 的帖子
这个功能可以啊!不同的英雄触发不同的脚本,描述也不一样!
同一战场里,同一种生物也可以有不同的名字! 楼主有什么大的创意么? 这个想法好哦,
我突然想到能不能做一些有成长性的宝物(可以根据英雄等级,或者根据宝物经验,就跟宠宝类似的设定) 创意不敢讲,我只是觉得英雄无敌3是一个非常优秀的平台,如果能在增加稳定性的前提下,对许多方面进行扩展,那它一定是一个无与伦比的游戏。
无敌3虽然提供了优秀的平台和框架,但许多方面却过于简单,如事件系统、地图系统、矿物系统、宝物系统、升级系统等等,而且似乎某些原始设定上所留有的空间就比较有限。
举例说吧,宝物系统,每种宝物仅仅只是加一点点属性,既无成长性也无可扩展性,锻造、升级都没有,比之暗黑系列,可以说留下了巨大的空间,也许有人不赞成我的想法,但我觉得,单是这一个系统的丰富,就肯定能使游戏的可玩性和战术方法大大扩充。
当然一两百种宝物的升级系统不是个小的工程,尤其是调整其平衡性更是件可怕的工作,我是个新手,做不来那么多事,所以想先从一件宝物入手,设定这件宝物由不同类别英雄佩戴时,拥有不同名字,随着英雄等级的提升或佩戴宝物的时间长短,宝物可以释放一些特定于英雄类别的功能,甚至变成特定的终极宝物。比如天使城英雄佩戴时可以攻后石化,泰坦城英雄佩戴时可以攻后闪电,亡灵城英雄佩戴时可以吸血变身,沼泽城英雄佩戴时可以集体变速等。
还是初步想法,针对不同城镇的不同兵种,设定哪些有趣的功能还没完全想好,原则上是不想简单叠加魔法或特技,最好是WOG里没有的功能,挺费脑筋的。 想法很很很好!!!但是不知道这个ERM写起来会不会很麻烦。;yowe; 原帖由 yaoan 于 2011-12-4 15:17 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
创意不敢讲,我只是觉得英雄无敌3是一个非常优秀的平台,如果能在增加稳定性的前提下,对许多方面进行扩展,那它一定是一个无与伦比的游戏。
无敌3虽然提供了优秀的平台和框架,但许多方面却过于简单,如事件系统、 ...
创意非常不错。而且也有实现的可能。
二追系统和此有异曲同工之妙。相同的生物,由不同的英雄带领,指数各不相同,而且还各有不同技能。 原帖由 无心云 于 2011-12-3 11:46 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
这个想法好哦,
我突然想到能不能做一些有成长性的宝物(可以根据英雄等级,或者根据宝物经验,就跟宠宝类似的设定)
诸神套装里的寒冰之剑就有类似的设定,攻击初始为0,按战斗胜利场数,每胜5场攻击力+1。
至于那些特定英雄或者说是特定种族英雄才有特定效果的宝物,还是挺容易可以实现的,当然只要有好的创意的话。
[ 本帖最后由 沧海一粟 于 2011-12-4 19:38 编辑 ] 原帖由 沧海一粟 于 2011-12-4 19:32 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
诸神套装里的寒冰之剑就有类似的设定,攻击初始为0,按战斗胜利场数,每胜5场攻击力+1。
至于那些特定英雄或者说是特定种族英雄才有特定效果的宝物,还是挺容易可以实现的,当然只要有好的创意的话。 包括指挥官宝物的这样的成长型宝物啊。 原帖由 兽哥哥 于 2011-12-4 22:21 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
包括指挥官宝物的这样的成长型宝物啊。
只要兽哥喜欢,宝物也能做成和指挥官一样成长型的。寒冰之剑大概就是这个道理。 哈哈,能不能引进暗黑的系统
打宝石加属性,反正WOG里宝石也是现成的 原帖由 无心云 于 2011-12-5 21:48 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
哈哈,能不能引进暗黑的系统
打宝石加属性,反正WOG里宝石也是现成的
咦,这看起来侄好像还挺不错的,实现应该也不难。不过,我估计没有人会对它感兴趣。;orz; 原帖由 无心云 于 2011-12-5 21:48 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
哈哈,能不能引进暗黑的系统
打宝石加属性,反正WOG里宝石也是现成的
这个想法可能有点偏离。
H3里,同一种宝物之间是没有区别的,但我们可以通过脚本设定某一英雄携带时有特殊效果。
而用宝石加属性之类的,显示达不到你想要的效果,或者说要达到会很复杂。
一件加过宝石的宝物,和一件未加过宝石的同样宝物,对于电脑来说,是没有分别的。
除非宝物是唯一的。 原帖由 songfx 于 2011-12-6 09:05 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
这个想法可能有点偏离。
H3里,同一种宝物之间是没有区别的,但我们可以通过脚本设定某一英雄携带时有特殊效果。
而用宝石加属性之类的,显示达不到你想要的效果,或者说要达到会很复杂。
一件加过宝石的宝物, ...
风侠说得很有道理哦,你如果想搞暗黑系统,那就干脆搞个虚拟的宝物得了,如老实猪的十二乐章之类的。 暗黑系统可以参考,它的宝物分成几个等级、可以加诸多属性、有镶嵌功能,但是如果照搬,未见得招人待见。何况它还有它的短处:随着修改器的出现,暗黑的可玩性已经大大降低了。
无敌3的宝物设定是唯一的,镶嵌功能目前看没有必要,但细分等级和附加属性应该是个好的方向,前提是不造成一大批BT宝物以及不靠修改获得。所以在宝物分级上,我考虑过以英雄等级区分和以宝物佩戴时间区分这两种方式,相对比较倾向于后者,这样一件宝物的特殊效果必须佩带一定时间后才能逐步显现,而且一旦摘下,效果清零,这就使英雄对宝物的选择上会存在考量的空间,再配合宝物的设定----比如:攻+2/ 防+2的宝物只针对一级兵种加一定特效,攻+3/ 防+3的宝物只针对二级兵种加一定特效----如此类推,兵种的不同和多寡会与宝物的佩带息息相关,选择宝物的目地变为使兵种的特性更好的发挥而不是简单的增加几点属性或魔法。到时也许会出现这样的局面:在兵力总生命相等的情况下,一个刚带上神谕之冠的40级英雄还打不过一个带了40天人马战斧的4级英雄的事。
LZ的想法不错,这是按英雄胜场增加攻击的宝物
至于按种族增加攻防等,还是可以实现的。 想法相当不错,LZ想实现的宝物的不同成长方向?我觉得还可以增加一个宝物经验,和相同宝物之间相互吞噬融合也许会更有趣。回复 17# 的帖子
宝物经验不会弄,也没想过。你说的宝物吞噬是什么效果?能具体说说吗? 宝物吞噬是指炼宝吗?牺牲一件宝物提升另一个宝物的能量?越来越仙剑了! 宝物经验这个ERM好像沧海早就实现了。
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