随机地图分析
本贴比较长,大家可以有选择地阅读1楼:引言目录
2楼:简单解读
3楼:深入研究
4楼:全面分析
5楼:官方模板
6楼:国外模板
7楼:常见问题
8楼:修改工具
之所以搜索这些资料,有以下原因:
1.经常有玩家说缺少地图玩
2.玩家抱怨随机地图质量太差
3.有人说随机地图无法生成
4.作图者自己作图太吃力
有了随机地图,就不缺地图玩。
至于随机地图质量太差,这个当然不如原创地图了,没有剧情,不分轻重。但是,通过修改随机地图模板,可以让地图更有挑战性。
随机地图无法生成,一般是由于生成条件不匹配,比如地图模板是用于超大地图的,你拿来生成小地图肯定不行。或者双人对战的,你用来生成八家混战。
作图者大多喜欢自己一草一木地创作,也很有成就感,但也很吃力,容易产生挫折感。
如果是做混战地图,我更推荐使用随机模板。生成一张随机地图只要几秒钟时间,而且布局合理。
作图者只需进行一些修改和设定,增加一些剧情就行。
尤其是WOG地图,加入一些系统性的设定比如一追二追,怪物加强之类的,再来点剧情,这就是一张合格的WOG地图啦。
当然,要想成为经典地图那肯定是要另一番功夫啦,这个我们就不讨论了。 来源太平洋游戏网
作者:sinc
英雄无敌的随机地图每次都不一样,但并不是杂乱无章,它的生成也有规律可循。
每次生成地图都会有像下面一样的地图说明。
Map created by the Random Map Generator. Template was Ready or Not,
Random seed was 1003858142, size 72, levels 2, humans 2, computers 0,
water None, monsters 3, original map。
而如果在游戏中直接生成的话,那么说明的形式会有所差异,但本质上没什么区别。
尝试着解释这段说明:
第一句Map created by the Random Map Generator是说明地图是由随机地图生成器生成。
第二句Template was Ready or Not,是指这张地图的模板是Ready or Not,这是分析随机地图的关键所在,下面会有详细的介绍。
Random seed was 1003858142说明的是随机种子的数量,是构造地图的基本元素。
size 是指明了地图的大小,其中36、72、108、144分别是指小、中、大和超大。
levels 2、1分指双、单层。
humans 2, computers 0分别是指人类玩家数量和电脑玩家数量。
water None是指无水。
monsters *是怪物的强弱等级,其实就是怪物的数量和怪物的分布,这在你主力对外交技能的选择上将起到关键的作用。Monsters 2 的话,几乎路上无守兵,矿无守兵,只是在不同的地形的交界处、宝物和传送门的地方有不强的守兵,而且基本上都是低级兵种,当然宝物也不会太好。Monsters 4的话,守兵过强,可以说是遍地是怪物,除了木矿,石头矿,其实的矿都有守兵,而且守宝的高级兵种多,当然宝也有好宝,时不时会出现4级宝。而monsters3 相对而言比较理想,兵力和兵种适中,所以也理所当然的成为对战中的首选。
地图说明的最后:original map是与expansion map相对应的,是对模板的进一步说明。original map是对地图版本的说明,是指埃拉西亚的光复版本,而与之相对应的是expansion map,是末日版本。除非是在地图编辑器里选择生成original map,在对战中都是expansion map.
下面我们就从地图的模板入手,几乎所有的模板都有官方的样板,只是有些地图经过测试放到了自带地图中(像ready or not) ,而有些地图没有(比如dragons)。
地图的模板可分为两种类型。
一种是像上面的一样,用英文表示:dragons、ready or not、ring等。
另一种是用字母和数字组合表示:8MM0b、2SM2f、4SM4e(2) 、2SM0k等。
前一种表示方式的种类有限,而且有不少在自带地图中有样板,规律也比较容易寻找。
常见的模板如下:
最典型的是ready or not ,特点:帐篷和岗哨,三家会战,女巫vs沼泽vs地狱,地图上每个种族有2座有fort城,再加上中间一座没有fort的女巫堡。但相同的城之间想连通,必须要访问各自的帐篷,而中间地带是三方接触的地带,要做好遭遇战的准备,推荐2vs2。在《英雄无敌3》的自带地图中,你也可以找到ready or not的样板,也很值得一玩。
Dragons。特点是城多,一般有20+座城。在双方接触之前,基本上每方都可以占下7-8座城。在这张地图上没有主堡的概念,看自己占的城中,相同数量最多的城的兵可为主力,在dragons上,守兵很弱,接触较早,矿较多,如果能出高级兵可以以质取胜,所以,野蛮城的雷鸟在dragons模板上很有优势。
Ring也是出现概率极高的模板,同一个模板,有两个类型。其中有一种很有意思,很典型的四四方方对称美。一方在地上,另一方在地下。地上的主城在地图中心,四座副城在四个角上,都有石头路相通,整个地上只有两个矿:木矿和石头矿。整个地上只有一种单一的地形。另外一种相对而言,城分布的对称性没有上面一种明显,但同样是地形简单而且局部对称。
Dwarven Tunnels出现在对战中会是张很失败的地图,因为在Dwarven Tunnels的模板中,虽然城池林立,可以没有一座城是有fort的,而且金矿很多(谁教矮人是个财迷呢:))。
另一种比较失败的模板是Newcomers,它的特点是每方开始都有两座城(和我们平时的习惯不符),在系统自带的地图中也有。
Worlds at war 也是个很有意思的模板,双方要相遇,必须通过地下城,在地面上没有直接的路相连。基本上8种颜色的帐篷和岗哨都有,很多是用来把地上和地下隔开, 有两组传送门,绿色和透明,是连接双方的关键。沿着有传送门的路走,可以发现对方的痕迹。因为城多,完全可以放弃主城,发展优势兵种,是很值得推荐的对战地图模板。
以上几种用字母表示的模板在随机地图1vs1种出现的几率很高,还有meeting in muzgob模板也常出现。在英雄无敌的自带地图中也有这个模板的样板,在此就不多说了。
另外一个大类,表示的方法如下:XAAYB(Z),其中的XYZ是数字,AA是大写字母,B是小写字母。
在XAAYB(Z)中(Z)是可有可无的,是在前五位XAAYB相同的情况下对前者的说明,也可以说XAAYB(Z)是XAAYB的子模板,也就是扩展模板。所以我们把(Z)放一边,只对XAAYB进行分析。
XAAYB中的X是指在地图上本该拥有的玩家数量,取值在2-8之间,因为我们常常是1vs1,所有剩下的X-2座都成了空城。Y表示地图上野外的城池数目,理论上数目在0-8之间,常见的是0-6 ,其中以2和0最为常见,理论上来说,一张地图不该少于3座城,所以只有在X取3及以上的值的时候,Y才有可能出现0。当Y的取值比较小的时候,野外空城一般都有fort,比如Y=2。但是当Y的取值变大,比如到Y=3,就很容易出现没有fort的空城,而且数值越大,可能性也越大,如果Y的取值为6的话,基本上是空城都没有Fort。
XAAYB中的AA在随机M双层中一般只出现3个值:SM、MM、SB。其中又以SM最为常见。SM和MM最大的区别就在于:MM每种地形都有城,都有路相通,没有特定的宝物区域。而SM呢?它总是在地图的某个区域没有路可连,那里宝物满地,怪物云集。SB的特点呢,它也和SM一样,有特定的宝物区域,而且往往不止一片,其中有一片上往往会有城堡,有路相通。而在我生成的所有随机地图中,只有在X取值为8的时候才会出现MM。而SM在X取值2-8的时候都会出现,SB则在X取值为8的时候不会出现。更深的理论,我也说不上,还是期待官方的资料或是在英雄无敌四中给我们答案。
在前四位确定了随机地图的基本框架后,最后一位是对地图在某些方面的说明,常见的取值为b、 f、 h、 e、 I、 c、 d、 k ,具体的意思还没理出很清楚的头绪(只是凭经验,认为与宝物和资源有关,比如b的话,资源较少,而I的话,资源很丰富)。如果你有兴趣,可以自己进行更深入的了解。 我对模版的研究帖
作者:逝者如斯夫
前几天看到那个关于编辑摸板的帖。前人介绍的是关于B版的各个属性的编辑。可是,关于刷物品方面的介绍并不是十分的完善,我从那天开始进行测试物品的刷新范围。
原文:68开始:财宝。这里的“财宝”是广义的概念,包括了所有在地图编辑器里object下面的能找到的东西。
每个物体有一个价值,当这个价值在Low和High之间时,这个物体才有可能在这个区出现。
Low:价值下限
High:价值上限
Density:财宝分布密度
68-70,71-73,74-76,一共定义了三组上下限加密度。
其中,经过我测试发现,原文的说法有一定问题。
摸板的物品制定中,是由3个值决定的,原文说了,是LOW,HIGH和密度。密度决定了在该区内物品的数量,可是,LOW和HIGH却不是直接关系物品的等级。事实上,是在LOW和HIGH值中先随机抽出一个数值,然后再从那个随机抽出的数值中再按照一定的比例随机决定物品的出现。下文会详细的解释的。在这里,先解释下测试方法
取值:从100开始,(100,100),(100,200),(200,200)…………然后,随机开始地图。每次都保证每种地形可以出现2次以上。改变数值:分区密度去除2,3组,然后怪物强度NONE,并因我的摸板是屏蔽鬼和元素的,所以这2个族并不在测试范围内。而由于兵营的随机相对较特殊,所得出的结论未必准确,只是相对准确而已。下面是100~4900的测试结果。
100~400:盗贼之家,酒馆,还童泉,天鹅湖,祭坛,交易所,仙女环,庙,幸运雕像,避难所,集合旗
500~750:1J魔法卷轴,初级魔法神殿,魔幻花园还有货车和尸骨和魔法泉(荒漠)批棚(雪地)
750~800:水车、黄金
900~1000:了望塔(1个),狼人屋,小怪物屋,钟楼
1000~1100:斗士学校,魔法学院,墓室(最多5个)暗穴
1100~1300:大耳怪营
1400:木石,人马厩,岗楼,兵工厂
1500~1600:学者,星轴,宝箱,随机资源,智慧石,马力特塔,雇佣兵营地(A+1),美杜莎宝屋,女巫小屋
1700:射手屋
1800:真理花园,蜥蜴巢,矮人屋,兽人塔,狼舍
2000:稀有资源,1J随机宝,中级魔法神殿,鸟阁,矮人宝屋,19堡,1J宝,营火
2300:石像鬼楼,木屋,
2400:寺院
2500:学院,2J卷轴,1J英雄监狱
2700:兵营,,罪恶殿堂,狗窝
2900:恶鬼之门
3000:毒蝇巢,独眼宝屋,蛇妖宝屋,智慧树,高级魔法神殿,风车,竞技场,枯木拱门
3100:法师塔,斜眼之柱,
3200:静默之堂,19塔楼
3500:方间塔
3600:蜥蜴洞
3700:迷宫,野牛棚,食人魔堡垒,独眼洞穴
3800:3J魔法卷轴
3900:4J魔法卷轴(反戈一击烈火神盾等垃圾4J魔法)
4100:灯神巢,魔泉
4200:黄泉鬼穴、壁巢
4800:飞龙巢,大量4J卷轴(都是连闪末日发狂等最常用4J)
5000:随机宝物2J,5J卷轴,5J监狱
5100:PDL(5000G,5000E,全1J魔法)
5200:烈火神殿
5800:难民营
6000:蝎狮巢
6200:勇士之墓,训练场,林间圣地
6600:金色帐篷,云殿,比蒙崖
6800:PDL(5000)80%
6900:PDL(5000)50%
7000:高山堡垒
7100:九头怪池塘
7200:PDL(生物)
8300:红龙巢、龙崖
8550:天使巢、恶魔殿
9000:龙蝇树
9500:黑市
9900:地图师
10000:龙宫、监狱15000,三级宝物,PDL(10000)PDL(全2J魔法)PDL(全3J魔法)PDL(更强的生物)
15000:PDL全系魔法,PAL ALL 4JPDL 15000图书馆
20000:PDLALL 5J PDL20000,20J英雄监狱,4J宝物
首先是关于测试精确的问题。一楼说过了,兵营的数值不够精确,下面列出精确测试得到的数值。
100~400:盗贼之家,酒馆,还童泉,天鹅湖,祭坛,交易所,仙女环,庙,幸运雕像,避难所,集合旗
500~750:1J魔法卷轴,初级魔法神殿,魔幻花园还有货车和尸骨和魔法泉(荒漠)批棚(雪地)
750~800:水车、黄金
900~1000:了望塔(1个)
1400:木石,兵工厂
1500~1600:学者,星轴,宝箱,随机资源,智慧石,马力特塔,雇佣兵营地(A+1),美杜莎宝屋,女巫小屋
1800:真理花园
2000:稀有资源,1J随机宝,中级魔法神殿,矮人宝屋,19堡,1J宝,营火
2500:学院,2J卷轴,1J英雄监狱
3000:独眼宝屋,蛇妖宝屋,智慧树,高级魔法神殿,风车,竞技场
3500:方间塔
3800:3J魔法卷轴
3900:4J魔法卷轴(反戈一击烈火神盾等垃圾4J魔法)
4800:飞龙巢,大量4J卷轴(都是连闪末日发狂等最常用4J)
这些是除了兵营外随机地图初始区刷新物品的数值
正常B版随机物品的数值和范围是(1000,2100,4),(3500,4900,7)(800,800,2)。事实上,这些数值就决定了我们对B版的印象。现在开始分析这些数值。
首先从最简单的开始。在我测试过程中,发现有个别值会刷出大量相同物品的,如100(盗贼之家)800(黄金)1400(木石)1500(1J卷轴)2000(稀有资源)4800(4J卷轴)。而B版开始的就是说,80%刷出2块黄金,10%刷出水车,10%刷出前面的那些东西。
接着就是(1000,2100,4)学者,星轴,宝箱,随机资源,智慧石,马力特塔,雇佣兵营地(A+1),美杜莎宝屋,女巫小屋,木石,兵工厂都在这范围之内。这个数值也就是主要生成这些东西,几率大概有80%。注意,这里的木石不包括木石矿送的那几块。还有20%的几率生成前面的东西,像黄金,水车什么的…………
最后就是(3500,4900,7)这个范围就是生成兵营和其他开始比较重要的东西。这个我会重点解说的。
由于生成规律是从3500~4900中随机抽出一个数值,然后再生成物品,所以,在一楼的列表里,数值越高的东西生成几率相对越低。在这个范围下,抽到又生成这个数值范围内东西的几率相当低,经过严格测试,大概只有20%。也就是说,正常情况下,出现4J兵营以上的几率相当低!!!得到4J以上兵巢的可能每局都不超过1次
另外补充一点,我指的物品,是有怪守卫的…………散出来的不算…………守卫守多个物品算一个…………
现在讲讲这个和实战之间的关系。我得出了好几个结论。
1。兵营的地位不一定。兵营的位置排列与兵种等级的高低和兵种的强度有许多不符合的现象。例如,和尚是公认的弱人,可是寺院出现的地方是2400,比兵营(2700)和除了木屋(2300)外的所有3J4J兵位置还靠前。由于这个位置的不定,从一楼的列表中,很容易看出沼泽在兵营方面的优势
沼泽高级兵营相对靠前蜻蜓(3000),蜥蜴(3600),牛(3700),飞龙巢(4800)都比同级的别族的要低的多(和尚除外,这家伙位置BT)。也就是说,有相当大的几率抽到沼泽兵营。这也就是为什么对战中,沼泽兵营数量总是相当多的缘故了。
然后分析各个族的兵营
所有族除了沼泽野蛮(独眼洞穴3700)外,在2000多次测试过程中都未出现6J兵巢穴。我记得在对战中好象见过狮子。还有一奇就是我一直看不到雷鸟巢,难道是RP太差,测试都不出来??
人:岗楼(1400)和射手(1700)出的位置差不多,所以出现几率类似,都是比较稀少。19位置也相对低,教同3J兵容易出点。和尚更是低的离谱。所以,人在B版从测试结果来看,兵营出现几率算是可以。
精灵:人马(1400)的位置和矮人(1800)差不了多少,都是难出。木屋(2300)很容易出,算是对的起祖宗…………飞马我是测试到4100才刷出来,估计实际位置或许早些,但是其尴尬地位是绝对的。木头3000就除了,而且从测试结果看,几率相当高。由于高段的随机值,另木头甚至比人马矮人还容易出。独角没测试出,或许高过4900吧,好象对战也没试过在自己初始地盘出现,不大清楚了
TT:900的钟楼决定了丢丢成为B版主力,可是石像鬼和石人的位置都相当差,所以出现几率相对别族不高。而法师(3100)算可以,出现几率应该有一定。灯神窝4100算过的去。测试过程中没有出现那加,实际B版也没碰过。
地狱:族弱,连建筑数值都比别族高。2700的罪恶殿堂!!在测试时我在怀疑是否有这样东西。狗窝2700算勉强合理,而恶鬼之门和黄泉鬼穴也是不容易出的。相对而言,最难出兵营的应该是这个族了。
不死:无法测试。实战经验老僵窝似乎特别多,或许就这样吧。还有45和CC窝正常,或许这样吧
黑龙:除了迷宫和毒眼外别的都算是中庸。迷宫数值较小,独眼数值较大
沼泽:前文分析过,最好
野蛮人:刘备和狼都比较容易出,兽人塔数值较低,也比较容易出。6J兵比飞龙数值还低,不过实战好象看到不多,不解中………………雷鸟看不到!!估计是严重RP问题,是唯一测试不到的前5J非中立非鬼非元素兵!!
2。银行分析
最早的银行是墓室(1000),所以数量也是最多。谣言说从随机数决定了其是贫民窟还是富人区,经过测试证实这是错误的。银行的等级是开始游戏时决定的而不是由模版决定的。
美杜莎宝屋是1500,也是比较容易出的银行。
矮人宝屋和19堡都是2000!!所以,实际上,有11次随机机会会随机到19堡,所以,某人说过有6、7个19堡是有可能的。昨天测试时,发现19堡数值那么低实在是吓我一跳,因为在我心目中,19堡一直都是和独眼那加并列的高级银行…………
独眼宝屋,蛇妖宝屋在3000位置,平均1场大概可以出现一个这种银行。
3。资源分析:B版是有木石水银的,这些矿开始都带有几个资源,其他你看到的宝箱资源都是那11次随机机会出现的…………另:资源建筑位置都比较低,唯一例外的是风车…………3000…………凭什么风车地位就那么高啊…………水车才800,差一个字就差2200…………接受不了…………我宁愿要兵营
4。其他分析:在初始地盘只会出现1J宝,但是却有机会拥有好4J魔法卷轴!!
1J宝是2000,1J卷轴是500,2J是2500,3J是3800,4J垃圾魔法是3900,连闪,末日,复活,地狱火等等是4800…………而且随机数值到4800的话,有50%出高级卷轴。
5、关于各种兵的巢穴,都在9900之前。但是,出的位置和范围就不大一样了。从6600到8700,一共相差了2100的范围。三副的财宝值是8000…………也就是说,三副是怎样也出不了天使和恶魔的…………默哀吧…………天使恶魔红龙绿龙只有一个地方出的了…………大家都知道是什么地方了…………
6、关于B版及其他模版,矿的位置、数量都可以定下来,除非那个X点错了,否则一般都不会错版的。
测试到20000,提前发现几乎出了所有的东西,所以终止测试。注意:没发现黑暗天幕!!!
龙宫是在10000的位置,所以,驳斥了所有B版有龙宫的谣言。如果出了龙宫,请检查下自己的B版是否错了。
黑暗天幕忘记测了,估计和绘图师差不多。
关于水图,遇难者在B版也是不会出现的。
现在讲解下B版的作弊。
首先是BASE SIZE下面,如果你把对方的区放大了,在同个区里的物品没变,相对距离就远了。不过,这个作弊是有负作用的,因为B版随机图,有时配的面积不够的话,物品就出不来,就成了超穷的版了…………
城可选的类型…………那里可以做点手脚,把对方的城弄成比较难发展的几个…………如果和别人玩全随机时可以这样做,普通的选定话就不需要了…………
怪物强度:偷偷把对方的怪从AVG调到STRONG是不错的选择…………还有…………如果把怪控制在刷不死怪的话,相对好打点(因为AVG配合不死,最多出15…………但是,前面三级兵比较好打,所以发展也快很多………………
财宝:这里的财宝范围不可以改!!一改就很容易出B版不出的东西,那就露馅了!!应该调的是数量。把1000~2100调成10,把3500~4900调成12,这样少少差别别人就不会发现,但是自己的实力大增…………当然,守怪也会多了…………
最后是路口!!这个作弊效果也是不容易被发现的!!可以把对方附近的区的难度全部提升,而不被发现!!!对方区是5、8、9,而5是中原,其他8、9的怪强度都可以提升个1000~2000…………
这就是网络对战中关于B版,我碰过的别人的作弊招数。大家要小心啊…………
再下面是破解方法。
关于第一点,破解方法就是靠经验,不过,就算分区大了,说不定他的分区小了,放不完全部物品,那他就吃亏了。所以,第一个问题不是很大,要是他把区放小了…………你也未必吃亏,何况还可以AG呢……
城的选择:这个不容易发现,不过现在有不少人是选城选人的,那问题也不大。
怪的难度:看看他们阵营有没有统一怪,或者是自己的怪的难度有没有过分高。一般来说,是不会出现3J以上的怪守低财宝值,5J以上的怪守中等财宝值的。不过,由于怪的数据比较难弄,所以,偶尔意外是会有的。
财宝值:这个就是数数量,看看有没有超过数值的东西出现。东西是财宝值3物品数量相加,有少无多,当然,偶尔有过界的情况发生…………
路口这个作弊最阴险,也最难察觉。这个要看经验,有时发现守怪过强就叫出来吧,当然,有时发现毒龙、圣龙来报道…………那就做的太假了…………
这里帖前人的研究,是转帖
分析B版,从Rmg.txt开始。
这里用的Rmg.txt来自置定帖,只包含B版的数据。建议用Excel打开。
前3行是表头,可以无视。下面的数据分3大块,对应不同大小地图的3种情况。
现在开始竖着看:
第1列:模版名,balance。
2,3两列:地图大小。就是刚才说的“数据分3大块,对应不同大小地图的3种情况。”
Minimum Size:最小
Maximum Size:最大
地图有小,中,大,超大;单双层一共8种可能,各自对应一个数字:
1 - 小单
2 - 小双
4 - 中单
8 - 中双
9 - 大单
18 - 大双
16 - 超大单
32 - 超大双
看选择的地图的大小掉在哪组的最大和最小之间,决定采用哪一组设定。
第4列开始设定区。
打过随机地图的都应该对“区”的概念有个直观的认识。
不明白的不用往下看了。
4-9:
Id:区号。大小不同的地图,区的数目会有变化。
human start:是否为人脑的起始区。是的话在下面格子里打个x。
computer start:是否为电脑的起始区。这里的电脑是指不可以被人选的那种。
Treasure:是否为财宝区。财宝区里没有人脑或电脑。
Junction:是否为路口。这里可以无视。
Base Size:基础大小。注意这是个相对的概念。
10-13:设定这个区的人数
Minimum human positions:最少人脑
Maximum human positions:最多人脑
Minimum total positions:最少总数
Maximum total positions:最多总数
14-18:设定区里已经属于人脑的城
Ownership:1红,2蓝。。。
Minimum towns:村庄数
Minimum castles:城堡数
Town Density:村庄密度——无视
Castle Density:城市密度——继续无视
19-23:设定区里的空城
19-22:跟上面一样
Towns are of same type:是否跟人脑城同族
24-32:城的可选种族,一共9种
33-39:有什么矿,7种;每种几个
40-46:矿的密度:无视
47开始:地形
Match to town:是否对应人脑城
48-55:8种地形
56开始:怪物
Strength:怪物强度avg普通strong强
Match to town:是否和人脑城对应
58-67:怪物的可能种族
58:中立
59-66:8个族
67:应该是元素,写成了forge(知道是什么吧?)
68开始:财宝。这里的“财宝”是广义的概念,包括了所有在地图编辑器里object下面的能找到的东西。
每个物体有一个价值,当这个价值在Low和High之间时,这个物体才有可能在这个区出现。
Low:价值下限
High:价值上限
Density:财宝分布密度
68-70,71-73,74-76,一共定义了三组上下限加密度。
77开始:定义区与区之间的连接
这里的连接跟同一行里前面的区号没有关系。
并且由于联系是区号之间的组合,所以数目往往会比区号多。
77-78:区之间的联系
Zone 1跟Zone 2相连。
Value:守卫强度
Wide:是否为宽路口。就是一个怪看不住的那种。
其实地图生成器在这方面有缺陷。不是宽路口也经常能绕过去。
Border Guard:能否为关卡
82-85:跟10-13列名字一样,但含义不同。
是用来定义连接存在条件的,可以使地图的结构随人脑和电脑的数量而变化。
balance不用考虑不用考虑这些,可以无视。
有兴趣的可以去看看ring这个模版,自己琢磨一下。
现在对战最常见的是大单。
大单的数值是9,对应中间那组设定。
下面就以这组数据为例,具体分析一下.
首先根据77-78,可以画出结构示意图:
....(6) ----- 11000 ----- (3) ----- 11000 ----- (8)
...../............................ / \........................... \
..6000......................../....\...................... 6000
../............................./.......\........................... \
(1)...........................0........0......................... (2)
|..\............................\......../.........................../.|
|..6500.......................\...../.....................6500..|
|.....\............................\../........................../......|
|..(7) ----- 12000 ----- (4) ----- 12000 ----- (9)....|
|................................../..\..................................|
|................................/......\................................|
|...............................0.......0...............................|
|.................................\...../................................|
|...................................\ /..................................|
30000 ------------------- (5) ------------------ 30000
.......................................|
...................................22000
.......................................|
.....................................(10)
括号里的是区号,区之间的数字是守兵强度,黑点是排版用的
要注意,这里的“连接”可以是路口,也可以是传送门;所以实际的题图结构是会有变化的。
另外注意1-2,6-8,7-9是对称的。
下面按区分析:
(1)区/(2)区:
红/蓝方的起始位置,面积为其它区的两倍。
有城堡一座(废话,就是你的老窝),村庄一座(1副)。
村庄与老窝同族。随机城不能为鬼或元素。
木,石,水银矿各一座。
地形与老窝城匹配。
野兵强度:一般。
(1)区连接(5)(6)(7)三个区;(2)区区连接(5)(8)(9)。
(6)(7)两区大同小异:
村庄各一座(2副和3副),不能为人族。
硫磺,水晶,宝石矿各一座。
(6)区的地形只能为土地,草地,地下或者岩浆。
(7)区的地形与老窝城匹配。
野兵强度:强。
(8)(9)两区与(6)(7)两区对称。
(6)(7)分别与(3)(4)连接。
(3)(4)两区也是大同小异:
城堡各一座,只能为鬼族或元素族。
(3)区有一石矿,一水银矿;(4)区有一木矿,一水银矿。
地形不能为沙漠或沼泽。
怪物强度:强。
(3)(4)之间有两个无兵防守的宽路口。
(4)区与(5)区之间也有两个无兵防守的宽路口。
(5)区:
米有城。
金矿一座。
地形必为沙漠。
野兵强度:强。
(5)区与(10)区连接。
(10)区:
米有城。
金矿四座。
地形不能为雪地或沼泽。
野兵强度:强。
1。关于宝物的数值:
根据前人的分析,酒馆,贼窝,祭坛,市场,还有所有加士气幸运的建筑都是100。
魔法卷轴是500;水车大约是800;后面就不知道了。
b版属于穷地图,最高只有9900。所以地图上3级宝都见不到。
但是坟墓之类的东西数值低于3级宝,所以会出现在地图上,并且有可能从中找到3级宝甚至更高。
另外物体的分布是受地形影响的。比如沙漠上不会有水车,草地上不会有绿洲。
像沙漠,岩浆这种地形可供选择的物体比较少,所以经常会遍地黄金。
具体的每个物体的数值,有兴趣的人可以自己去测一下。
随机地图模板及成图算法全解析
补充英文说明Human StartWhat is this zonemeant for? If a player (human or computer) can start here, mark which one. Ifit is a junction of roads, mark Junction. Otherwise mark treasure. You couldleave it blank, but that's boring, right? Computer Start Treasure Junction Base SizeBaseSize seems to be relative size of each zone. range: 5 to 50 OwnerBlank,1-8; strongly suggest giving each player a zone. Not sure what happens ifplayer with no owned zone plays… Minimum Owned Townsminimum# of owned unforted Towns; generally blank or 1 Minimum Owned Castlesminimum# of owned forted Towns; generally blank or 1 Owned Town Densityrandomadditional towns; standard: blank,0-5 Owned Castle Density Minimum Neutral Townsminimum# of unowned unforted Towns; standard: blank or 1 Minimum Neutral Castlesminimum# of unowned forted Towns; standard: blank or 1 Neutral Town Densityrandomadditional towns; standard: blank,3-6 Neutral Castle Density Towns are Same TypeAlltowns in zone are same type (as choosen at game start?). in original rmg.txtwas never used with other types. Towns are CastleThesedetermine what types of towns are available. Mark as many as desired, but youmust mark at least 1 if the zone is unowned and has any towns. also must mark1 if zone has town and is not marked 'towns are same type'. Towns are Rampart Towns are Tower Towns are Inferno Towns are Necropolis Towns are Dungeon Towns are Stronghold Towns are Fortress Towns are Conflux Minimum Wood MinesMinimum# of each type mine that must appear in the zones. Standard: blank-2 Minimum Mercury Mines Minimum Ore Mines Minimum Sulfur Mines Minimum Crystal Mines Minimum Gems Mines Minimum Gold Mines Wood Mine DensityThesesettings determine additional random mines. Higher the number, more mines;standard: blank-4. Mercury Mine Density Ore Mine Density Sulfur Mine Density Crystal Mine Density Gems Mine Density Gold Mine Density Terrain: Match to TownYoumust choose at least 1 type of terrain for each zone. in original rmg.txt,'match to town' was never used alongside any other terrain type. Terrain: Dirt Terrain: Sand Terrain: Grass Terrain: Snow Terrain: Swamp Terrain: Rough Terrain: Cave Terrain: Lava Monster: Strengthnoneweak avg strong Monster: Match to TownDeterminestypes of monster in zone at map start; selecting multiple types isrecommended as it produces more interesting zones Monster: Neutral Monster: Castle Monster: Rampart Monster: Tower Monster: Inferno Monster: Necropolis Monster: Dungeon Monster: Stronghold Monster: Fortress Monster: Conflux Treasure1 Lowdeterminestypes of visitable objects available. there are 3 areas so that differentranges can be chosen. in original rmg.txt, minimum had range ofblank,0-25000; maximum had range of blank,0-40000; and density had range ofblank,0-23; do not use blank along with numbers for a treasure; make suremaximum is larger than minimum. Hopefully, there will be more informationavailable on treasure ranges later. Treasure1 High Treasure1 Density Treasure2 Low Treasure2 High Treasure2 Density Treasure3 Low Treasure3 High Treasure3 Density
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作者:inactive
来源:游戏人的家http://www.gamerhome.net/bbs/viewthread.php?tid=328126
在和有利大神一起做B版查错工具的时候,对模板生成随机地图的流程进行了追踪,所以打算总结一下,写个完整的描述文件。
先感谢一下有利对我的帮助,也感谢老鼠提供了不少经验。
主要参考了冰熊的模板文章,链接
这个东西比较巨大,我打算慢慢写,这样一边写,可以一边让大家提提意见,省得做无用功。
先列个框架,慢慢来填坑。
目录
1. 模板文件详解
任何一个随机地图都是根据某个模版生成的。这部分讲述H3程序如何寻找并选择模板、模版文件内部究竟定义了什么、以及程序如何根据模版定义来生成地图。
2. 生成物品的算法
玩随机图的时候,玩家经常会说,运气不好啊,没钱、没巢穴、没宝屋之类的。这些物品的产生是什么规律呢,这部分来解释一下。
3. 生成守卫的算法
随机地图经验多的玩家,经常是看看物品,就知道守卫大致是多少个,这个显然是有道理的。这部分就解释一下随机地图守卫的数量是如何确定的。
4. 物品的价值清单
1. 模板文件详解
任何一个随机地图都是根据某个模版生成的。这部分讲述H3程序如何寻找并选择模板、模版文件内部究竟定义了什么、以及程序如何根据模版定义来生成地图。
模板定义文件就是那个放在Data目录下的rmg.txt,文本文件。
(rmg 是 Random Map Generator 的缩写。)
模板文件主要定义了地图的区域拓扑,各个区域之间的守卫强度,和区域内部的物品分布。
注意,rmg.txt 可以包括多个模板定义,一个接着一个写就行。
在生成地图的时候,H3会根据玩家选择的条件(例如人数、大小等),在 rmg.txt 里面随机挑选那些合乎条件的模板来生成地图。
如果一个合乎条件的也没有找到,程序会提示无法生成随机地图。
显然,如果只想用某个固定的模版(例如8xm8或者Balance)生成地图,那就只放一个模版定义在rmg.txt里面就行了。
如果Data目录下没有 rmg.txt,H3将采用内置的rmg.txt。
这个内置的rmg.txt其实就是官方模版的大集合,包括了8xm8,2SM4d(3)等流行模版。
(置顶提供的官方模板全集下载,其实就是把这个内置的rmg.txt文件里面的模版定义,一个一个分拆出来而成。)
所以,经常看到人说的,“从来不玩模版,只玩H3官方随机图”,是非常错误的说法。
因为,随机地图的生成一定需要模板,只是H3从自带的官方模版集合挑选模版成图罢了。
下面用balance模板做例子来详细解释模板定义的格式。
需要修改模版,或者自己写模版的朋友,这一部分一定要掌握。
(1) 定义模板名字,适用地图大小,和基本分区
这里是balance模板,大图单层,分10个区,每一行描述了一个区域的属性,后面都是如此。
其中1/2号区域为两家主城区,其他为宝物区。最后一列定义了区域大小。
地图有小,中,大,超大;单双层一共8种可能,各自对应一个数字:
1 - 小单 2 - 小双 4 - 中单 8 - 中双 9 - 大单 18 - 大双 16 - 超大单 32 - 超大双
注意,我这里截图只截取了balance模板大单的描述,B版还可以有其他大小,模板文件的其他部分有具体定义。
如果在生成随机地图的时候,生成条件选择的和模板文件不匹配,例如用B板生成3人图,程序会说无法生成地图。
(2) 定义城镇和矿场
B版的每个主城区都有带城墙的主城一座
这是B版每个区野城的数目。
除了两个中原(第3/4行)的城有城墙,其他都没有。主路口区/龙蝇区(第5/10行)无城。
这是B版城镇的可能类型。
主城区强制要求了所有城镇同样类型,不能是元素或鬼。中原只有元素和鬼。
这是定义每个区域有几个什么矿。
(3) 定义地形
地形定义比较直白,就是每个区域的可能地形。
B版的主城区地形要求和对应城镇类型相同,而2/3副里面只有一个要求地形匹配城镇。主路口区域永远是沙漠地形。
如果是黑龙城出现在地上,那匹配的地形会是泥地。
(4) 定义区域怪物相对强度和类型
首先,每个区域的怪物强度是不一样的。
其次,模板这定义的怪物强度是一个相对值。
是因为在生成地图的时候,H3 程序会让玩家来选择怪物强度,分别是weak/normal/strong。
这个选择才是地图的基准怪物强度,三个档次分别对应强度2/3/4。
这个在地图的基准怪物强度,在成图以后的地图信息里可以看到。
如下图,里面写的 "Monsters 4",就是说明成图时选择的怪物强度是strong。
所以,最后生成地图的时候用到的区域怪物强度,将是在地图基准强度上的浮动,weak/avg/strong 分别是 -1/0/+1 的浮动。
在B版里面,主城区的怪物强度浮动为0,其他区域怪物强度浮动+1。
由于通常会选择强怪(4),那么主城区怪物强度4,其他区域怪物强度5。
具体到怎么根据怪物强度生成怪物数量后面会解释。
可能出现的怪物类型比较直白,不解释了。
(5) 定义区域内部的物品
这个部分开始有趣了,定义的是每个分区里出现的物品情况。
首先是基础知识,任何一个物品,包括宝箱、宝屋、巢穴、潘朵拉盒子
程序都赋予了一个固定的价值(价值列表后面有详细写出)
模板主要是指定了每个区域里,出现物品的价值范围
表格里可以看到,一共定义了3组数据,格式都是一样的
density 好理解,就是这种价值范围物品的出现密度,物品实际数量正比于密度乘以区域面积
然而 并不表示物品的价值范围!
举个例子吧,拿B版主城区的第一组物品来说, =
那么,当程序从这个范围生成物品时,首先生成一个1000~2100之间的随机数,假设是1600
然后程序再随机生成一个物品,价值在 400 ~ 1600 之间
所以实际物品的价值范围是 [ low/4high ]
(6) 定义区域联通和守卫
这一部分的每一行不再像前面部分每行是一个区域
这里的每一行定义了两个需要联通的区域,以及区域之间的守卫强度(根据强度生成守卫的算法后面介绍)
模板的拓扑图,都是据此画出来的。
最后一列是指是否宽路口,例如B版的两个中原之间就是无守卫的宽路口(而且定义了两次,就更宽了)
最后解释一下,程序根据模板生成地图的流程。
大概是先生成区域和地形,然后城市和道路,然后是矿场和物品,然后是守卫,最后是障碍。
(这一段是从有利大神那里听来的,日久,已经不知道是否精确了。。。)
2. 生成物品的算法
玩随机图的时候,玩家经常会说,运气不好啊,没钱、没巢穴、没宝屋之类的。
这些物品的产生是什么规律呢,这部分来解释一下。
生成一个物品,很简单,就是从所有可能的物品里面随机挑选一个。
可能的物品是指满足模板文件定义的价值约束的那些。
价值约束的定义在第一部分解释了,物品的价值列表在后面会介绍。
那么在一个区域里要生成多少个物品呢?这是根据区域大小和物品密度决定的,
区域大小是地图生成时第一步就决定了,物品密度是模板定义的。
很显然,物品密度一般对所有玩家是公平的,所以区域大小直接决定了物品的多少。
生成了物品以后,很自然的,就是放下这个物品。
然而,由于程序漏洞,会有生成物品没法放下的问题,这时程序就丢弃这个物品,这个区域的物品数量就减少了。
具体的原因是,有些物品,只能在特定地形出现,例如绿洲只能在沙漠。
而程序在生成物品的过程中,只是检查了价值范围是否满足,没有检查地形是否匹配。
例如你在草地上生成了一个绿洲,那对不起,程序就丢弃掉这个物品,结果你的物品数目就少一个。
这就是为什么野蛮地形总是穷,东西很少。
因为野蛮地形很多物品不能放,这样随机产生的物品经常被丢弃,最终很难达到预计的物品数目。
而草地上的可以放的物品就多不少,所以草地很富有。
利用物品出现的地形限制,有人制作了免方尖碑的补丁。
原理是修改描述物品属性的 objects.txt 文件,把允许方尖碑出现的地形改成所有都不允许。
但是这个修改也有一定的弊端,正如上面解释的,一旦生成的方尖碑无法在地图上放下,就被丢弃。
很不幸的是,方尖碑是一个相当热门的物品(原因后面解释),这样整个区域的物品数目就少了。
3. 生成守卫的算法
随机地图经验多的玩家,经常是看看物品,就知道守卫大致是多少个,这个显然是有道理的。
这部分就解释一下随机地图守卫的数量是如何确定的。
最基本的原则是:
1. 物品守卫的战力 是由 物品的价值、所在区域的怪物强度 联合决定的。
2. 路口守卫的战力 是由 模版定义的路口战力、地图的怪物强度 联合决定的。
大家知道,程序对每种怪物都有固定的战力评定(包括AI价值和战斗价值),具体参见英雄宝典。注意,这里使用的都是AI价值。
先说说物品的守卫生成。有4步
a. 统计物品的总价值
b. 根据生成地图的选择的怪物强度和所在区域,来修正物品价值,得到“守卫价值”。公式在下面详述。
c. 随机生成一队守卫,数量为 1 + ( 守卫价值 + 0.5*单兵价值 ) / 单兵价值
d. 守卫数量进行正负25%的随机浮动。
几点说明
守卫价值低于2000的就不会生成守卫了。
上面的公式里,除法为向下取整。单兵价值为AI价值,参见宝典。
守卫数量的随机浮动不是均匀分布,有点类似正态分布的意思(实际概率密度函数是个三角形 /\ )。
具体说下物品价值到守卫价值的转换。这个公式和地图的怪物强度定义有关,比较复杂。
但是基本上物品价值是正比于守卫价值的。
复杂的原因在于,这里有一个类似于NBA的奢侈税的设定。
也就是说,存在一个阈值,如果物品价值小于它,守卫价值的比例就比较小;而一旦超出这个阈值,守卫价值就有额外的增加。
假设物品价值为X,守卫价值为Y,具体的公式是:
Y =max( 0, X - a ) * A+max( 0, X - b ) * B
简单的说就是,物品价值超出阈值 a 的部分,加权A;超出阈值 b 的部分,加权B。
这里a/A/b/B的定义都和区域怪物强度有关,具体的定义为
区域怪物强度 1 2 3 4 5
a 250015001000 500 0
A 0.5 0.75 1.0 1.5 1.5
b 75007500750050005000
B 0.5 0.75 1.0 1.0 1.5
以B版的强怪为例,物品价值为X,守卫价值为Y
在主城区,怪物强度4
X<=5000 时,Y = 1.5 * ( X - 500 )
X>5000 时,Y = 1.5 * ( X - 500 )+1.0 * ( X - 5000 )
其他区域,怪物强度5
X<=5000 时,Y = 1.5 * X
X>5000 时,Y = 1.5 * X+1.5 * ( X - 5000 )
所以守卫价值对于物品价值不是简单的线性增长。开始是1.5倍关系,物品价值高了以后,就往3倍关系发展。
再说说路口守卫。
直接将模板里的守卫强度替代到上面算法的物品价值就好了。
也要进行一样的守卫价值转换,公式里的区域怪物强度改成地图设定的基准怪物强度即可。
例如B版定义的主路口守卫强度30000,选择强怪生成地图的话,实际的守卫价值将是69250。
4. 物品的价值清单
随机地图可以产生的物品数量是有限的,它们的价值和出现概率在这里列出,作为资料查询。
(1) 首先,你觉得随机地图可以出现的随机物品有多少种呢?
粗略一想,应该很多啊,例如所有的宝物加起来恐怕就接近100种了。实际上宝物没那么多,因为宝物在随机地图上,只能以“随机N级宝物”的形式出现,所以宝物其实只有4种。有人说曾经看过固定的宝物啊?没错,有这样的,但那是给先知小屋做任务用的,守卫的价值将不是按照宝物的价值来算,而是按照先知的奖励来算。
那可能有人说了,这样一来能有的物品就不多了啊。其实又不然。例如潘朵拉盒子,如果你在地图编辑器里面查看的话,会发现其实里面的东西是固定的。在程序里,潘朵拉盒子一共有159种,就是不同的159个物品。
最终,程序考虑的物品一共有818种。其中包括159种潘朵拉盒子,40种首领帐篷,80种巢穴,447种先知小屋(疯狂吧),5种监狱,5种魔法卷轴,以及82种固定价值的从外观即可分别的正常物品。
注意,矿场是不在随机物品列表里的,而且矿场的出现也没有概率可言,因为矿场的数量在模版里有单独的定义。但是矿场也有价值,这个价值在生成矿场守卫的时候会用到。所以这里先列出矿场价值:
木石矿 价值1500; 稀有矿 价值3500;金矿 价值7500。
(2) 下面来考虑比较简单的92种物品,包括82种固定价值的正常物品,加上5种监狱和5种魔法卷轴。
卷轴 按照魔法等级算 1/2/3/4/5级魔法 分别对应价值 ?/?/?/?/?
监狱 按照监狱里的英雄等级算 1/5/10/15/20级英雄分别对应价值 ?/?/?/?/?
固定的82个物品,按照价值来排列如下,括号里是物品的出现概率。
价值100的: 交易所(100)避难所(50)酒馆(20)盗贼之家(100)祭坛(20)
庙(100)绿洲(50)集合旗(100)
幸运泉(100)还童泉(50)仙女环(100)天鹅湖(100)幸运雕像(100)
浮标(100)海妖(20)美人鱼(100)
价值200的: 马厩(40)
价值250的: 魔法井(100)
价值500的: 1级魔法圣殿(100)魔法泉(50)
魔幻花园(50)批棚(100)尸骨(100)货车(50)水洼(50)漂浮物(1000)
价值750的: 红木了望塔(100)火神柱(100)水车(50)散金
价值1000的: 魔法学院(50)斗士学院(50)墓室(100)
价值1400的: 散木石(300)
价值1500的: 宝箱(1000)随机资源(2000)海上宝箱(500)
幸存者(50)美杜莎宝屋(100)兵工厂(50)
女巫小屋(80)学者(100)智慧石(200)
星轴(100)真理之园(100)雇佣兵训练营(100)马力特塔(100)
价值2000的: 散稀有资源(300)营火(500)2级魔法圣殿(100)
狮鹫宝屋(100)矮人宝屋(100)沉船(100)随机1级宝物(150)
价值2500的: 智慧树(50)大学(20)风车(150)
价值3000的: 竞技场(50)蛇妖宝屋(100)独眼宝屋(100)3级魔法圣殿(100)
价值3500的: 方尖碑(200)
价值4000的: 弃船(20)
价值5000的: 海上绘图师(20)小怪物宝屋(100)金字塔(20)
随机2级宝物(150)难民营(20)
价值6000的: 勇士之墓(20)
价值7000的: 高山堡垒(20)
价值7500的: 地下绘图师(20)
价值8000的: 黑市(20)
价值9000的: 龙蝇宝屋(100)
价值10000的:全图绘图师(20)龙国(100) 随机3级宝物(150)
价值12000的:图书馆(20)
价值20000的:随机4级宝物(150)
说明一下这里的出现概率的含义。
假设程序现在需要一个价值100-400之间的物品,那么它先选择所有满足价值要求的物品。
然后从候选者中根据随机来选择一个物品,概率高的就更可能被选中。
这就是为什么说方尖碑是个很热门的物品,它的概率是200,所有物品最高。
为了查询方便,这里把一些常见物品按类型分类列出价值
木石矿(1500)稀有矿(3500)金矿(7500)
散金(750)散木石(1400)散稀有矿(2000)散随机资源(1500)
初/中/高级魔法圣殿 (500/2000/3000)
随机1/2/3/4级宝物 (2000/5000/10000/20000)
各类宝屋
坟(1000)美杜莎(1500)狮鹫/矮人/沉船(2000)蛇妖/独眼(3000)弃船(4000)跳跳(5000)龙蝇(9000)龙国(10000)
加指数技能的
ad1/pk1(1000)a1/d1/p1/k1/exp1000/学者/茅屋(1500)ad2(3000) 学院(2500)all2(12000)
(3) 下面是潘朵拉盒子的价值情况。一共有159种盒子。
首先是提供钱的盒子。
一共4种,分别提供 5000/10000/15000/20000 金币。
它们的价值和钱数一样,出现概率都是 5 。
然后是提供经验的盒子。
一共4种,分别提供 5000/10000/15000/20000 经验。
它们的价值是经验数目的1.2倍,也就分别是 6000/12000/18000/24000 。
出现概率都是 20,所以这种盒子是最常见的。
然后是给魔法的盒子。
一共有10种,分别提供 全1/2/3/4/5级 、 全土/气/水/火系 、全部魔法 。
对应价值为 5000/7500/10000/12500/15000、 15000/15000/15000/15000、30000 。
出现概率都是 2 ,很难碰到。
最后是提供兵力的盒子。
这个最疯狂,有141种,包括9个种族的共126个兵种,外加15个中立兵种。
每个兵种在盒子里的数目是固定的,例如低级枪兵,一定是60个,而魔幻法师一定是15个。
这些盒子的价值 = 兵种数目 x 单兵 AI 价值 ,所以每个盒子的价值是固定的。
每个兵力盒子的出现概率都是 3 。
兵力的盒子有个特点,似乎只会出现和当前区域的城镇类型相同的兵种。
例如你在一个鬼城区域打下一个盒子,如果给兵力就是鬼兵。
而无城的区域,如果有多个兵力盒子,它们似乎也只给一种城镇的兵,具体是那种城镇比较随机。
总的来说,兵力类型和该区域的巢穴似乎保持一致。
待确认。
具体针对B版说一下。
由于B版的全图物品价值不超过9500,所以最好的盒子也不过5000经验、5000金、全1/2级魔法,兵力最多也就是20气元素这样,少见3级兵的盒子。
(4) 先知小屋,有447种
知道随机地图的生成为什么很慢么,就因为先知小屋。
每生成一个随机物品,程序就要扫描一遍物品列表,而其中一半以上时间都花在这447种先知小屋上。
怎么会有这么多种?
首先,先知小屋有3个不同的造型,不同的造型即使给一样的奖励,程序仍然认为是不同的物品。
所以,实际先知小屋的种类应该是 447/3=149。
然后先知小屋给的东西和上面的潘朵拉盒子几乎一模一样,除了不给魔法。
所以这就是159-10=149种奖励。
先知小屋的价值要低于对应潘朵拉盒子的价值。
也就是说,同样的奖励,先知小屋任务的守卫要弱于潘朵拉盒子的守卫。
原因可能是因为先知的奖励和目标不在一起,需要多跑路。
最后,先知小屋的概率也要低一些。
具体价值待写。
(5) 40种首领帐篷
首领帐篷有5种不同的价值是 ?/?/?/?/?
再加上8种不同颜色,就是40种
首领帐篷的守卫是根据它的价值来算的
而对应守卫后面的奖励,则相当的不固定,可以是个宝物,也可以是资源,甚至可能是龙宫这种还需要打仗的玩意儿
就目前的理解,奖励价值应该是用一个>1的固定的比例乘以帐篷价值得到
所以在B#出现的异常物品,很多和首领帐篷有关。
即帐篷的价值是低于模版设定的最高价值的,但是奖励的价值会超出。
(6) 80种巢穴
9个种族,每个7种低级兵,就是63种巢穴。
中立兵种15种,但是钻石人和金人巢穴在石头人那里,所以最后是 63+15-2 = 75种。
还有5种是一贯BT的元素们,他们有两种不同的巢穴。
巢穴的价值,基本是
巢穴内生物AI价值 x 产量 x 加权系数
这个系数的计算设计到地图区域的类型考察
假设整个地图的有城区域数量是 P,而其中拥有和巢穴类型相同城镇的区域是 Q
那么这个加权系数就是
1 + Q/2 + Q/P
所以,同类的城镇越多,巢穴的价值越高
当你玩B#发现自己2/3副都是同城的时候,再发现一个同城巢穴,它的守卫可就不简单了。
常用模板
官方地图模板这些模板是内置在游戏里的,创建随机地图时由电脑随机抽取。
如果你想固定一个,那么就将附件中对应的txt文件命名为rmg.txt放到Data目录下。
但是要注意,每个模板都有其生成条件,如果条件不匹配,将无法生成地图。
那样的话,建议你删除Data目录下的rmg.txt文件。
我比较喜欢normal水域的地图,我试了几个模板,发现ring这个模板可以在水域normal的情况下生成环海,
其它大部分模板在Normal水域条件下没有水,或者很少水。我猜TDS也是用ring模板生成的底图。
下图为ring模板,4人4电脑,中等水域
模板介绍
(1)2sm2f
该模版共4城,每家2城,地形简单无错版,副城无fort,所以很少在副城造兵
地形:各自从主城出来后到达副城,双方副城之间有路或者双向门相连,边界守兵很弱,最多lots 2级兵
资源:比较丰富,仅次于ring,w1w2不接触的话可以专心出7级兵,主城只有木石矿,副城有金矿,水银,硫磺矿,和一个了望塔。及早占领金矿和开了望塔(包括对方的)具有很重要的战略意义。另外:红方副城有石头矿,蓝方副城有木头矿。
宝物:比较丰富,副城有山路通往宝物区,主城也有不少宝物和龙宫。
(2)balance
该模版有10城,每家4城+中原2城,地形复杂,副城无fort
地形:主城马路至少有2条,1条通往角落的同族无fort副城,另1条通往边界,守兵较强。有山路或者马路通向2座无fort随机副城,你可以选一个近的容易的打过去
。随机副城通向中原地区:2座带fort的鬼或者元素城,对战双方相遇常常在这里。
资源:穷就一个字,如果能尽快下几个坟墓+矮人屋另当别论,主城有木石水银矿,随机副城有宝石水晶硫磺矿,中原地区有木石矿,该模版最缺的就是木头。
宝物:没有3级以及更高级宝物,最好宝物应该是神行靴,但盗墓可能得到3级以上宝物。没有专门宝物区,宝物零星分布在副城。在中间城附近有1个龙蝇区,很多龙蝇树,金矿和高级巢穴
(3)2sm4d(3)
该模版有6城,公平的话每人3城,但错版较多,经常是4城:2城,有时甚至5:1
地形:双方主城相隔不远,有马路直通,守兵较强,附近可能有山路可过,守兵较弱。主城有马路通向2座副城。
资源:时富时贫,基本上够用,想w2出全兵就努力打劫吧,主副城均有木石矿无稀有矿,宝物区有金矿和稀有矿。
宝物:2sm4d(3)的特点就是无处不在的宝物区,因此有人认为不平衡。进了宝物区就什么都有了,钱,经验,兵......只要你有实力拿到。
8XX8
8人对战的标准随机超大地图,适合初级和中级玩家,适应性强,虽然没有很多可玩点,但是百玩不厌。
小蟋蟀模板说明:
1、地图怪物大大增强,当然同时增强、增多的还有宝物和潘多拉盒子。所以打这个地图,主力根本没必要学智慧术(留着学更重要的技能),因为遍地都是气书、土书等。不过守书的怪一般很强,造魔法行会让副英雄学飞或跳之后偷到书传给主力这个方法倒是可行。
2、因为高级怪又多又强,所以外交是必须学的技能!该地图适合5.1或者6.1决战,一般情况下5.1决战的可以招到达“无数”的6级或7级兵,打6.1更不用说。
3、矿数量增多,主城附近有金、木头、石头、水银矿各2个,宝石、水晶、硫磺矿各1个,而且主城附近宝箱和零碎资源较多,适合初期发展。只所以高级矿给多一个水银矿,是因为地图上圣龙巢穴比较多,给喜欢招圣龙的玩家招兵(当然,招圣龙根本没必要,因为光是外面的兵你都不够钱招。如果禁止外交的话,招圣龙倒是不错,呵呵)。其他副城矿产与主城基本相同,只是增加了2个金矿。宝物地的高级矿不变,所以对战时若发现了金矿或者石头、木头矿,附近必定有城!
4、路口的怪增强,一般为一群6级、许多5级或很多4级,多数情况下要第一个月底或二月初才能占到副。难度建议最低难度,这样打起来比较流畅,一直有事情做,不会出现“等钱”或“等兵”的情况。
5、英雄出来有可能带等级,有时候甚至30级,但是可能性不大。当然,就算243模板也有这种情况,出现这种情况重新建地图就是了
Map NameMap DescriptionSize/PlayersMade By2sm4d(3).txtOriginal 3DO template, similar to Blockbuster and Balance, however quick meeting is possibleL+U and others3DO8MM6.txtOriginal 3DO template. More description to followXL and others3DOaroundamarsh.txtRelatively speedy game, designed specially for allied wars. Shortcuts to other players are guarded pretty tough, yet few nasty pathways through the swamps may open an opportunity for surprise attack.XL only
4 Players
alliedZilonitebalance.txtVery harsh template for expert players with major emphasis on balance between both players. No utopias, no major arties. Both players have an access to second town (no fort) of same alignment, yet quick double build will be hard.M-L-XL-U
2 PlayersZiloniteblockbuster.txtAverage Variation of block template. Meeting in a treasure zone is also possibe.M-L-XL only
2 PlayersMidnightcube.txtOpen map design. Each zone is in contact with 3 other zones (hence the shape of a cube in design). Start area is rich. Other areas average. The occasional utopia but certainly not loaded.M+U, XL+U only
2 PlayersMidnightextreme.txtBig Bad Battles. Should not use fly/DD.L-XL only
2 PlayersMidnightextreme2.txtMore Big Bad Battles. Should not use DD/fly/orb inhibition, or Castle town.L-XL only
2 PlayersMidnightfrozen_dragons.txtBoth players will have at least month of intense preparations before they will see first dragons of the frozen dragonhell… Template for all fans of long games with big battles and unpredictable outcome.XL only
2 PlayersMidnightgimli.txtMod of Dwarven Tunnels. Necro and Conflux disabled. Starting town has fort - 2nd town not. 2nd town isn't always same town type as starting town. Players are seperated by at least 4 zones.M-L only
2 PlayersHaile73jebuscross2.txtA Random version of the popular crisscross series, well suited for allied random games. Very rich and big starting area makes for a good to go game. The center is even richer than your area, you will find tons of relics and boxes for example. *Note that monsters are not set to strong, so there will be weaker guards than normal*.M-XL + Under
4 PlayersBjorn190marathon.txtFeel like a 10 hour game and battles with huge armies? Then this is the template for you. Lots of towns allows both players to double build when the wood/ore becomes available. Massive treasures in middle zones (3 interlinked zones). No shortcuts.XL or XL + U only
2 PlayersMidnightmidnightsmix.txtThis revolutionary mix of multiplayer random templates brings the "unknown" back into randoms. Template information has been replaced by common random rules. There are many new templates that do not exist anywhere except in the mix. Many indicators of a particular template have been removed, and terrain is more random. Size ranges from M to XL/under. While most templates are 2 player only, there is also a small selection of 2v2 templates.M-L-XL + U
2 or 4 PlayersMidnightnoholdsbarred.txtThis is the original blockbuster template, but it has been tweaked to allow all castle choices to start and randomizes all secondary castles instead of forcing them as necro.M-L-XL only
2 PlayersGreystole (Original BB Template Author-Midnight)ocean11.txt11 Zones - each with 1 town. Only centerzone and startzones have a fort. Conflux and Necro disabled. Players are seperated by at least 5 zones. Zone guards get harder and more treasures can be found the closer you get to middle.M + U-XL
2 PlayersHaile73panic.txtMultiple paths and shortcuts to enemy. Requires astute resource management, a tough map to master. Good for sneak attacks. No relics possible except from tombs.L-L+U-XL only
2 PlayersMidnightreckless.txtA mad template filled with treasures. You will often meet the other player in the treasure area before you are strong enough to take the big boxes and arties. So scout killing and suprise attacks will be an important tactic to guard the treasure.L-XL+U only
2 PlayersMidnightroadrunner.txtThe first "open" custom template. No guards on any roads, portals or mountain passes, except by random treasures blocking your way. Expand as fast as you can.XL only
2 PlayersMidnightschaafsworld.txtA random version of the Popular Map Showdown 3. Necro + Conflux disabled and players allways start on grass. Middlezone(desert) is rich and big guards must be killed to get there - richness of startingzones is average. No under recommended.L-XL only
2 PlayersMotorSchaafskirmish.txtIf you think a fast game is a good game, then this is your template. Primarily designed for medium maps. Expect to meet in week 3.M-M+U-L only
2 PlayersMidnightsuperslam.txtThis template is designed for Powermonger players that like to expand FAST and STRONG. Each Player's Super Zone is loaded with nice stuff including a town type and level6-7 dwellings. Expect to meet week 4-6.L-XL only
2 PlayersIrnWilltriad.txtCan break into a treasure area in middle, but will have to see off any other players who will be meeting there too.L-XL only
3 Player FFAMidnighttruerandom.txtNot rich in resources and at the start will be fairly hard. However there is a possibility to face some really wild things later on. Template is designed for players who love balanced random games with an element of true random within.L-XL+U only
2 PlayersZilonitevortex.txtDo you try to take the tower and hives in the middle, or hang back to avoid fights and build strength? Designed for reasonably quick turns and early battles. Should not use fly/DD.XL only
3 - 4 Players onlyMidnight
国外随机图模板
国外随机地图模板(20P)右键缩略图选文件另存为(不是图片另存)
我没有时间逐个去试,如果有朋友全部下载了,请打好包发上来,毕竟别的网站的资源,不知道有效期有多长。
原文出自:http://www.toheroes.com/h3maps/Random.htm
随机地图模板
注意:所有图片仅仅是给你一个用该模板制作出的随机地图的示例,实际制图中你可能永远也得不到示例图所示的随机地图:)模板使用办法:点击左边相应的预览图下载模板,将你需要的模板改名为rmg.txt,放置到你的Data文件夹中,即可进入游戏生成所需模板的随机地图。http://www.toheroes.com/h3maps/AroundAMarsh1.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/AroundAMarsh2.jpgAround A Marsh 规格:XL(超大地图模板)
作者: Zilonite - 4 玩家联盟
该模板仅允许4玩家游戏,适用于喜欢闪电战的玩家,特别为联盟战而设计。通达其他玩家地盘的捷径有强怪守卫,也有部分穿行于沼泽地的路径可能提供一些奇袭。
http://www.toheroes.com/h3maps/Balance1_Up.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/Balance1_Dn.jpgBalance 规格:M-L-XL-U(中、大、超大及地下地图模板)
作者: Zilonite - 2 游戏玩家
非常经典的、专为专家级玩家设计的模板,国内对战派使用多年的模板,适用于对各势力有严格平衡要求的玩家。没有龙堡。双方玩家均有获得与主城相同类型的副城(无城防)的权利,但资源的限制可能令同时建设2城有些许困难。样本显示的是一张中等规格的带地下的随机地图。
http://www.toheroes.com/h3maps/Blockbuster1.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/Blockbuster2.jpgBlockbuster 规格:M-L-XL(中、大、超大地图模板)
作者: Midnight - 2 游戏玩家
富饶度:一般
块模板的一个变种。可能在财富区遇敌。样本显示为中(左)及大(右)地图。
http://www.toheroes.com/h3maps/CubeMed1.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/CubeMed1_Dn.jpgCube 规格:M+U,XL+U(中+地下,超大+地下地图模板)
作者: Midnight - 2 游戏玩家
富饶度:丰富。开放地图设计。每区均能与其他三区连接。初始区相当富饶,其他区则一般。有可能出现龙堡,但不会有很多宝物。样本为中+地下地图。
http://www.toheroes.com/h3maps/ExtremeLg1.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/ExtremeXL1.jpgExtreme 规格:L-XL(大,超大地图模板)
作者: Midnight - 2 游戏玩家
富饶度:一般到丰富
战斗会很艰苦,屏蔽了飞行和异次元魔法。
样本为大(左)和超大(右)地图。
http://www.toheroes.com/h3maps/Extreme2Lg.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/Extreme2XL.jpgExtreme 2 规格:L-XL(大,超大地图模板)
作者: Midnight - 2 游戏玩家
富饶度:一般
很多艰苦的战斗。不能使用异次元、飞行、禁魔球,甚至回城魔法。
样本为大(左)和超大(右)地图。
http://www.toheroes.com/h3maps/FrozenDragons1.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/FrozenDragons2.jpgFrozen Dragons 规格:XL(超大地图模板)
作者: Zilonite - 2 游戏玩家
富饶度:一般。双方玩家仅有月余时间准备对抗来自冰崖的龙……
为喜欢长游戏时间玩家设计的模板,带给你艰苦的战斗历程和不可预知的结果。
http://www.toheroes.com/h3maps/GimlisRevengeMED1.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/GimlisRevengeLG1.jpgGimli's Revenge 规格:M-L(中,大地图模板)
作者: Haile73 - 2 游戏玩家
改自 Dwarven Tunnels。无鬼族和元素族。初始城拥有城防-副城没有。副城有可能与主城不同类型。玩家至少被4块区域分割。
样本显示为中(左)和大(右)地图。
http://www.toheroes.com/h3maps/JebusCrossRMG_Lg1_Up.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/JebusCrossRMG_Lg1_Dn.jpgJebus Cross 规格:M-XL+U(中,超大+地下地图模板)
作者: Bjorn190 - 4 游戏玩家
流行的十字形系列随机模板,适合于随机联盟游戏。非常丰富和广大的初始区域使得游戏容易开局。中心区甚至比你的开局区更加丰饶,你会找到无数的至宝和潘多拉盒。
注意:该模板未设置强怪守卫。
http://www.toheroes.com/h3maps/MarathonRMG1_Up.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/MarathonRMG1_Dn.jpg
Marathon 规格:XL 或 XL+U(超大或带地下的超大地图模板)
作者: Midnight - 2 游戏玩家
富饶度:一般
喜欢10小时的游戏和大军团作战?这个模板正是为此而设计。众多的城镇允许玩家们在拥有足够的木材、矿石条件下同时建设。中原区(3连环区)拥有大量的宝物。无捷径。
样本为超大+地下地图。
http://www.toheroes.com/h3maps/MMRMG_Med1.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/MMRMG_XL1.jpgMidnight's Mix 规格:M-L-XL+U(中,大,超大+地下地图模板)
作者: Midnight - 2 或 4 游戏玩家
这个革命性的混合多人玩家随机模板 Mix 将“未知”带回到随机中。模板信息已被通常的随机规则取代。众多新模板除了Mix外已经不复存在。许多关于模板的详细提示已经被移除,地形将更加随机。地图规格从M一直到XL+地下。许多模板都是2人游戏,而这个可算是2人模板的精品。
样本为中(左)和超大(右)地图。
http://www.toheroes.com/h3maps/Oceans11_LRMG1.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/Oceans11_XLRMG1.jpgOcean's Eleven 规格:M+U-XL(中+地下,超大地图模板)
作者: Haile73 - 2 游戏玩家
11区-每区一个城。只有中心区和起始游戏区有城防。禁元素和鬼族。玩家间被至少5个区分隔。个区守卫强悍,且中心区拥有众多宝藏。
富饶度:丰富。
http://www.toheroes.com/h3maps/PanicRMG_L1.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/PanicRMG_XL1.jpgPanic 规格:L-L+U-XL(大,大+地下,超大地图模板)
作者: Midnight - 2 游戏玩家
富饶度:贫乏到一般。
多条途经和捷径通往敌方。需要对资源的精明利用,相当艰难的地图。偷袭将是很好的策略。地图无4级宝物,除非盗墓:)
http://www.toheroes.com/h3maps/RecklessRMG_XL1_Up.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/RecklessRMG_XL1_Dn.jpgReckless 规格:L-XL+U(大,超大+地下地图模板)
作者: Midnight - 2 游戏玩家
富饶度:一般到丰富
一张拥有众多宝藏的疯狂模板。在足够强大到可以打开潘多拉盒以及获得宝物前,你会经常在宝藏区遇见其他玩家。所以,侍机杀戮并奇袭对方将是守护宝藏的重要策略。
http://www.toheroes.com/h3maps/RoadRunnerRMG_XL1.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/RoadRunnerRMG_XL2.jpgRoadrunner 规格:XL(超大地图模板)
作者: Midnight - 2 游戏玩家
富饶度:一般
第一张“开放性”定制模板。道路无任何守卫、传送门或关口,除非随机宝物挡住了你的道路。请尽可能快的扩张你的势力。
http://www.toheroes.com/h3maps/1SchaafsWorld_Lg.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/1SchaafsWorld_XL.jpgSchaaf's World 规格:L-XL(大,超大地图模板)
作者: Motorschaaf - 2 游戏玩家
流行的SoD随机模板。禁鬼族+元素,玩家始终起始于草地。中原区(沙漠)为富饶和强守卫区。初始区的富饶度较平均。
不在推荐之列。
http://www.toheroes.com/h3maps/2Skirmish_M.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/2Skirmish_L.jpgSkirmish 规格:M-M+U-L(中,中+地下,大地图模板)
作者: Midnight - 2 游戏玩家
富饶度:丰富
如果你认为闪电游戏是好游戏,这就是你要找的模板。主要为中等大小地图而设计。预期在第三周遇敌。
http://www.toheroes.com/h3maps/1SuperSlam_L.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/1SuperSlam_XL.jpgSuperSlam 规格:L-XL(大,超大地图模板)
作者: IrnWill - 2 游戏玩家
该模板为有强力权利欲的玩家设计,满足快速扩张和强大军团的需要。每个玩家的上区间均有上佳物资,包含相同类型城镇以及6—7级生物巢穴。预期在第4~6周遇敌。
http://www.toheroes.com/h3maps/1TriadRMG_L.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/1TriadRMG_XL.jpgTriad 规格:L-XL(大,超大地图模板)
作者: Midnight - 3 游戏玩家 FFA
富饶度:一般
3自由玩家地图。可以突击到中原宝藏区,但要小心应对相遇玩家。
http://www.toheroes.com/h3maps/1TrueRandomXLU_Up.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/1TrueRandomXLU_Dn.jpgTrue Random 规格:L-XL+U(大,超大+地下地图模板)
作者: Zilonite - 2 游戏玩家
资源不算丰富,开局较困难。
不过在后续有可能遇到某些真正的野物。
该模板专为喜爱平衡且拥有真正随机元素的随机游戏的玩家设计。
http://www.toheroes.com/h3maps/3FFAVortexXL.jpghttp://www.toheroes.com/h3maps/4WayVortex.jpgVortex 规格:XL(超大地图模板)
作者: Midnight - 3 - 4 游戏玩家
适用于3或4游戏玩家。
你曾尝试占领并驻扎在中原,或暂不出战并发展力量?为快速回合及早期战斗而设计的模板。地图不能使用飞行和异次元。
其它
英雄无敌3死亡阴影后没有随机地图的解决方法只需要几个空文件就行了,具体方法如下:
1. 在游戏主目录下建空文件名为h3blade.exe
2. 在其下的DATA目录中建四个空件分别是:h3ab_bmp.lod;h3ab_spr.lod; h3ab_ahd.snd;h3ab_ahd.vid
3. 如果你的游戏主目录下面没有random_maps子目录的话,建一个这样的 子目录。
该方法对中文版、英文版都适用。此时进入游戏可以选择元素城堡,可以生成 随机地图,随机地图存放在random_maps子目录下
生成的随机地图存放在哪里?
1. 游戏内容生成的随机地图存放在游戏目录下Random文件夹里
2. 地图编辑器生成的随机地图要保存,默认保存到Maps里,地图名为untitled.h3m,地图标题为Untitled(未命名)
模板修改工具
地图模板虽然是txt文件,用记事本当然也可以修改,但是很容易出错。建议用Excel来打开模板文件进行编辑,也可以使用英雄无敌文本工具 这个帖子一定要顶一下,尤其是没有网络的同志
想不到随即也有这么多道道!
把模板下了,EXCEL我最喜欢了 楼主 真乃神人也太深奥了 ;ft; 请问一下 我跟朋友玩热座 建地图最大 双层无水 难度最大没有电脑 怎么才能建的地图 回回不一样 而且还超难呢? 以前玩 都是建了 好多把 才成功一回麻烦啊 谢谢
了;yowe;方便地话 能帮忙做个地图模板吗;juwe;
[ 本帖最后由 酷龙 于 2011-11-26 09:37 编辑 ] 原帖由 酷龙 于 2011-11-26 09:35 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
楼主 真乃神人也太深奥了 ;ft; 请问一下 我跟朋友玩热座 建地图最大 双层无水 难度最大没有电脑 怎么才能建的地图 回回不一样 而且还超难呢? 以前玩 都是建了 好多把 才成功一回麻烦啊 谢谢
了;yowe;方便 ...
游戏自带54个模板,玩家使用的时候,游戏随机挑选一个用于生成随机图,所以每次都不一样。
如果想固定,就要把特定模板改成rmg.tx放到data目录下。
随机图有以下选项:
1. 玩家数:1-8
2. 电脑数:8-玩家数
3. 玩家组队数:建议设为0即不结盟
4. 电脑组队数:建议设为1即电脑全结盟
5. 水域大小:陆战/中等/岛战
6. 怪物强弱:弱/中/强
这些都可以在模板里找到对应的数字,修改一下就能让地图符合自己的要求。
回复 11# 的帖子
不好意思啊 还是不懂啊能帮忙 举个例子吗 ?;oweojs; 原帖由 酷龙 于 2011-11-26 13:58 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif不好意思啊 还是不懂啊能帮忙 举个例子吗 ?;oweojs;
这个,我只能解释为什么每次随机出来不一样,至于怎么生成符合你要求的地图,其实我也不知道。
你可以看看别人对各个模板的评价,大致了解一下难易程度,然后找到对应的模板,改成rmg.txt放到Data下,就可以创建随机地图。 专业技术贴啊.风侠辛苦了啊~~~~ 原帖由 songfx 于 2011-11-26 03:04 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
国外随机地图模板(20P)
右键缩略图选文件另存为(不是图片另存)
我没有时间逐个去试,如果有朋友全部下载了,请打好包发上来,毕竟别的网站的资源,不知道有效期有多长。
原文出自:http://www.toheroes.com ...
下载下来直接放在文件夹里,不需要更改其他文件,就可以使用吗? 下载对应的模板,改成rmg.txt放到Data下,进游戏,随机地图,按模板要求的地图尺寸,玩家数量等设置好,开始创建随机地图。 4楼添加老外对每一项的解释。未翻译。有兴趣的朋友对照着rmg文件研究一下。 置顶,嘿嘿;orz; ;orz; ;orz; 过去论坛帖子翻的太少了,这个很有研究必要,等有空照着操作一番。 太多了 看的眼睛花了。。。
反正我就觉得随机图先手优势很大。。因为我觉得随即图的布局 先手的布局远远优于后手