[更新气元素化身的渣动画]关于几个生物的技能构想
各位难道不觉得元素城的兵种技能太单调无趣只是为了修改才修改出来的么。今天我突然想到几个小想法不吐不快啊。
首先是气元素
自动施法改成恒定的:奔流
奔流:在气元素的周围6格范围的友军,自动获得一个持续一回合的攻击加速法术。
经验特技:化身
化身:在施法者进入4级以后解锁这个技能,每次战斗中有一次机会使用一次类似连锁闪电的法术,这道闪电会奔腾跳跃X次,闪电结束后气元素会出现在最后一个受到伤害的目标身边。(如果没有空格则会出现在上面个目标的身边以此类推) (战斗中右键点击防御图标选择)
----------* 气元素升级后的闪电元素 化身:会来回跳跃对X个目标造成2次伤害,结束后回到技能使用的位置。)
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————————————————渣PS,不要看场面上的生物数量!!
然后是水元素的经验特技:化身
化身:在施法者进入6级后解锁这个技能,每次战斗中有一次机会使用类似镜像大法的法术,这个法术会将施法者变成场面上任何一个除障碍与英雄外的任意一个目标(包括帐篷与弩车),在化身的状态下,施法者每个回合会消耗英雄20点法力值,施法者获得了目标的所有技能并且不会受到攻击立刻消失,一直到你选择取消技能、英雄法力耗尽或则施法者死亡为止。(战斗中右键点击防御图标选择)
(*关于类似镜像大法的解说:我30多个水人 变成镜像神圣天使 要复活队友,然后被对面的数量1 狮鹫路过一下 没了。 这不就搞笑了么。。
这里的水元素化身 实际上就是变性元素效果,直接变成目标 这个效果是按水人的生命百分比*出来的。)
土元素的经验特技:化身
化身,在施法者进入4级后解锁这个技能,每次战斗中有数次使用化身的能力,化身后的土元素将变成不可攻击、不可逾越的障碍物,这个效果会一直持续X个回合,消除障碍与驱魔大法可以强行解散这种状态,不会消耗土元素的生命值。(战斗中右键点击防御图标选择)
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简谈设计理念:
气元素的化身设计角度是考虑自气元素本事的属性较为平均,产量也还算可以,在升级远程前打近战伤害略低,做肉不耐操,做突击手卡敌方远程移动不足所以设计的这个化身,一发*伪连锁闪电高伤害+强力AOE,同时将气元素传送到闪电打到的最后一个目标身前,给予了它一次强大的机动能力与一个可控高伤害AOE爆发。
水元素的化身则取自RP角度,水无影无形,作为水的结合,一切外在形体都是无意义的,它的形态是取自最合适它维持自己的形态,当战斗中遇到强大的敌人后那么根据敌人来模拟自己是很自然的一环节。同样在游戏中,模拟出己方的战争机器,则是给予它关键时刻润滑团队的作用。 同时,也是整合了变形元素那个废材娱乐货的设计娱乐亮点……
比如前期少量水人模拟治疗帐篷,那么团队就拥有了2次治疗机会,同样给予了冲入敌后的气元素一定保障不是么。
[ 本帖最后由 zspikaqiu 于 2011-10-26 22:07 编辑 ]
回复 1# 的帖子
看不明白,“化身”究竟为何物?感觉还是挺牛的。;ekow; 设想还不错,回复 2# 的帖子
技能名字:化身。。。 有点像亚马逊的闪电攻击,。 有创意,不知高手能不能帮忙 楼主真敬业啊,随时随地都在想WOG,睡觉会梦见不?! 除了土元素的不可逾越没看明白其他都看明白了。这样的话就是说生物本身就可以发魔法了。 土元素的不可逾越比较实用,基本相当于力盾的效果了;apso;
回复 10# 的帖子
不能攻击的话我还不如直接摆力盾,反正也可以驱掉。这样还多一队战斗力 兽兽你妹子有时间不和我打? 原帖由 53lm 于 2011-10-26 16:10 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif光环效果是极难实现的
---------------------------------------------克招
如果是每次到气元素回合都由英雄使用一次寒冰魔环目标气元素,伤害为0,然后再设置脚本,本回合被寒冰魔环攻击的目标依次获得一个回合1的攻击加速呢。 原帖由 兽哥哥 于 2011-10-26 16:32 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
除了土元素的不可逾越没看明白其他都看明白了。这样的话就是说生物本身就可以发魔法了。
不可逾越,简单的说就是变成城墙。是为了弥补WOG战场上全民15+的移动速度大力神盾变得成型慢,封路难的缺憾,同时也侧面强化的驱散大法与*(空气般的)去除障碍法术的存在感。。。
[ 本帖最后由 zspikaqiu 于 2011-10-26 20:40 编辑 ] 看了这么久,还是不知具体所云什么,难道是我真的喝醉了?;yowe; 原帖由 兽哥哥 于 2011-10-26 17:35 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
不能攻击的话我还不如直接摆力盾,反正也可以驱掉。这样还多一队战斗力
一个回合就一个魔法,如果你摆了大力场人家一样还有个双目失明或则失忆大发,双方英雄都是平等的恩恩,而且大力神盾没以前那么好用了,WOG里各种移动提升。。 SO,另外,战力是战力,你分队5-10个出来作为专业路障不也很好么,最重要的是化身是可以解除的,所以约等于你将一对战力保存在防御+99999 魔抗100%的地方,而且这个战力是可控爆发,同时也是反制对方一次施法回合的纯在。。
这样说应该可以吧?虽然比较粗糙··· 像遇到地下城的飞行和射手居多的一样不讨好,哈哈,总不能飞都飞不过去吧,那不是纯粹城了远程的较量。还有就是对方也能驱散你这个吧? 原帖由 兽哥哥 于 2011-10-26 21:28 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
像遇到地下城的飞行和射手居多的一样不讨好,哈哈,总不能飞都飞不过去吧,那不是纯粹城了远程的较量。还有就是对方也能驱散你这个吧?
恩,肯定能飞过去,但是以土元素5的移动力……没必要他去卡远程吧? 就基础的就是卡自己远程兵啊…… 对面驱散就驱散呗。 我说的 英雄的法术位都是一致的,他一个驱散,你就可以补一个大力盾,或则转世重生,甚至一个雷鸣爆蛋不是么?
利用生物机能抢到己方英雄的法术位,最后将战机带入自己的节奏中想下是不是很COOOOOOOOOOOOOOOOOL?! 充满DOTA的味道啊! 话说看着这个点子好像挺好的
但是还是不大明白啊 原帖由 无心云 于 2011-10-26 21:42 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
话说看着这个点子好像挺好的
但是还是不大明白啊
气元素的化身设计角度是考虑自气元素本事的属性较为平均,产量也还算可以,在升级远程前打近战伤害略低,做肉不耐操,做突击手卡敌方远程移动不足所以设计的这个化身,一发*伪连锁闪电高伤害+强力AOE,同时将气元素传送到闪电打到的最后一个目标身前,给予了它一次强大的机动能力与一个可控高伤害AOE爆发。
水元素的化身则取自RP角度,水无影无形,作为水的结合,一切外在形体都是无意义的,它的形态是取自最合适它维持自己的形态,当战斗中遇到强大的敌人后那么根据敌人来模拟自己是很自然的一环节。同样在游戏中,模拟出己方的战争机器,则是给予它关键时刻润滑团队的作用。 同时,也是整合了变形元素那个废材娱乐货的设计娱乐亮点……
比如前期少量水人模拟治疗帐篷,那么团队就拥有了2次治疗机会,同样给予了冲入敌后的气元素一定保障不是么。
土元素上面已经说过了。 LZ确实是深藏不露之N人也;oweojs; 不过感觉主角应该由四系元素换为四系召唤使更符合身份一些,毕竟是四系元素的顶头上司啊;sign;
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