heroes___ 发表于 2009-8-13 12:16:02

关于我的RP!求解```!

这是我玩ChaserV2.2f遇到的问题,未在翡翠塔改造前可以在转换祭坛里转换出小白,改造后读档100多次一次没出,我在地图区发了帖子求助,没有找到正确答案。所以在这里再发一帖求助,希望这里的ERM高手能解除我心中的疑惑!
这是我发在地图区的帖子http://bbs.h3wog.com/thread-19554-1-1.html
就现在的情况来看有两个解释:
1,我RP有WT;ym;
2,地图作者做的设定就是在翡翠塔改造后无法在转换祭坛里转换出小白了,也可能是ERM冲突了,不过不太可能,这个图出了好几年了,应该很完善了!
或者是还有其它原因!求高手解答。
刚刚又读档三十多次...哎,已经快200次了,我的RP有这么大的问题吗;bf;
附件里的是我玩的ChaserV2.2f的地图,请大家帮忙看下,到底什么原因,我现在真的没勇气在玩这图了!

[ 本帖最后由 heroes___ 于 2009-8-13 12:17 编辑 ]

yunings 发表于 2009-8-13 12:20:17

Chaser内置的转换祭坛,如果我没有记错的话,应该是比较低的版本,也就是不能选择牺牲多少魔法点来设定转换概率,而是完全随机。这个如果要改,需要更新一下内置的转换祭坛脚本。
PS:S/L有时候不是万能的,因为有个东东叫“固定随机数”……

heroes___ 发表于 2009-8-13 12:42:27

感谢云斯的回答!
我可不可以这么题解你的意思:我目前的游戏程序陷入了ERM程序的”固定随机数“里?有没有什么方法可以改变?
另外你所说的更新内置脚本看起来是个不错的建议,不过我对ERM事件的编辑不懂唉!可否给发个脚本附件?在说明一下有哪些情况需要注意。不胜感激!

poet 发表于 2009-8-13 12:58:06

原帖由 heroes___ 于 2009-8-13 12:42 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
感谢云斯的回答!
我可不可以这么题解你的意思:我目前的游戏程序陷入了ERM程序的”固定随机数“里?有没有什么方法可以改变?
另外你所说的更新内置脚本看起来是个不错的建议,不过我对ERM事件的编辑不懂唉!可否 ...

随机数的下一个值与环境相关,这是固定的随机数。
随机数的下一个值与环境无关,只与游戏环境之外的参数相关(例如现实世界中的时间),这是另外一种随机数。

在多数情况下,随机数的选取使用的是固定随机数,也就是说环境相关,这个环境不论你S/L多少次都不会变。仅仅当你取值一次之后才会变。

也就是说,有的随机数仅仅当你在不S/L的情况下多次访问,该随机数才会改变。

yunings 发表于 2009-8-13 13:05:44

时间关系,以下脚本只是做了初步测试,你将脚本内容复制到Chaser的“转换祭坛(from Heros)-”这个脚本中,重新游戏,看看是不是能够起作用?我修改后进地图没任何问题,但不知道转换祭坛的位置,所以无法测试是否有效。修改前请做好地图备份。ZVSE
!#MCv2391:S@once@;   init macros (= other names) for the eight used vars
!#MCv2393:S@weekday@;
!#MCv2371:S@monday@;   !#VR$monday$:S1;    init macros and values for weekdays



!#IF:V1/0;
!#UN:V?v8/?v9;
!#IF&v8<358:V1/1;
!#IF&v9<280:V1/1;
!#IF&1:M^{警告:版本过时}

抱歉,你的WoG和/或ERM版本太低,不能使用{转换祭坛脚本v1.3}。

请更新文件。^;
!#UN:P14/1;


!#UN:P14/?v1;


!#VRz451&v1=1:S^转换祭坛^;
!#VRz452&v1=1:S^转换祭坛(已访问)^;
!#VRz453&v1=1:S^转换祭坛(未访问)^;
!#HT63/20&v1=1:P0/451;
!#HT63/20&v1=1:P1/452;
!#HT63/20&v1=1:P2/453;

----------------------------------------------------------------------------------------

!?TM2&$weekday$=$monday$/$once$=1;

!!UN:P14/?y-1;
!!FU&y-1=0:E;



!!UN:U63/20/?y-2;


!!VRv2:S-1;
!!DO18002/1/y-2/1:P;

----------------------------------------------------------------------------------------





!?FU18002;


!!UN:U63/20/-1/2;



!!PO2:N?y1;
!!PO2&y1>0:N2;


!!PM2:V1;

----------------------------------------------------------------------------------------

!?OB63/20;
** vars used
** v1 - answer for radioboxes
** y-19 : current number of spell points
** y-20 - y25: invested spell points
** y-1 : chance to get what you want
** y-2 : selected town type
** y-3 : random town type

!!UN:P14/?y-1;
!!FU&y-1=0:E;
!!VRv1:S0;

!!PO998:N?y-90;// get current PO:N value to y-90;
!!IF&y-90=1/1000:M^你爬上祭坛的高处,但是这些能量仅仅发
出了几声响动,好像它们已经被用光了。
下个礼拜再来吧。^; // show message that already visited
!!FU&y-90=1:E; // Exit function if altar has been visited yet

!!IF:V209/0 V210/0 V211/0;



!!HE-1:I?y-19; // get number of spell points
!!VRy-20:Sy-19; !!VRy-20&y-19>99:S100; // set y-20 to act. spell points but max. to 100
!!VRy-21:Sy-20 *3 :4; !!VRy-22:Sy-20 *2 :3; !!VRy-23:Sy-20 :2; !!VRy-24:Sy-20 :3;
!!VRy-25:Sy-20 *3 :4; !!VRy-26:Sy-20 :10;
!!IF&1000:M^我们曾在古老的神话中听说过这些神秘的祭坛——它们的力量可以
将几乎任何一种生物变成另外一种。即使是愚蠢的农夫也可以使用
。但是你需要很多的魔法知识去控制这些能量,得到你想要得到的。

具体来说,当你输入 100点魔法,转换的概率
是 100%;每减少 1点魔法,概率就降低 1%。

慢慢地你走近祭坛,在它几步远的地方停下来,这个位置让
你能够控制这些能量,但又不会因为太近而把你也转换了。^;
!!IF&1000/y-20>99:G1/1/0/114013/114034/114035/114036/114037/114038/114039/114040/114021/114022;
!!IF&1000/y-20<100:G1/1/0/114013/114014/114015/114016/114017/114018/114019/114020/114021/114022;
!!FU&v1=256:E; // exit if No Transformation is selected

!!VRy-1&v1=1:Sy-20; !!VRy-1&v1=1/y-20>99:S100; // 100 SP or max Mana
!!VRy-1&v1=2:Sy-21; !!VRy-1&v1=4:Sy-22; !!VRy-1&v1=8:Sy-23; !!VRy-1&v1=16:Sy-24; !!VRy-1&v1=32:Sy-25;
!!VRy-1&v1=64:Sy-26; !!VRy-1&v1=128:S0; // invested mana = chance

!!VRy-98:Sy-19 -y-1; // get new mana (total - invested)
!!HE-1&1000:Iy-98; // decrease mana of visiting hero if he is no AI

!!VRy-1&-1000:S100; // AI has a 100 % chance to convert without mana costs




!!PO998:N1;

** ask for the town type you want
!!IF&1000/y-1>0:G1/1/0/114033/114023/114024/114025/114026/114027/114028/114029/114030/114031/114032;
!!VRy-2&v1=1:S0; !!VRy-2&v1=2:S1; !!VRy-2&v1=4:S2; !!VRy-2&v1=8:S3; !!VRy-2&v1=16:S4; !!VRy-2&v1=32:S5;
!!VRy-2&v1=64:S6; !!VRy-2&v1=128:S7; !!VRy-2&v1=256:S8; !!VRy-2&v1=512:S9;

!!HE-1&-1000:B2/?y-99; !!VRy-2&-1000:Sy-99 :2; // set town to hero's native town if AI visits


!!VRz-1:S^在神秘的力量吸引下,你的部队飞向祭坛。

它们围绕着巨大的闪电旋转,最后,它们变成了另一种生物。
^; // visting altar text
!!VRz-5:S^转换祭坛^; // "Altar of transformation"
!!VRz-2:S^..\data\p\s014_altar.jpg^;
!!UN:J8/2/-2;
!!IF:D7/-1/0/0/-2/0/0/0/-5/0/0/0/0/0/0/0;
!!IF:F7/0/0/0/0/0;
!!IF&1/1000:E1/7;
!!IF&-1/1000:M^在神秘的力量吸引下,你的部队飞向祭坛。

它们围绕着巨大的闪电旋转,最后,它们变成了另一种生物。
^; // if picture not exists show usual message

!!HE-1&1000:Pv998/v999/v1000; // make teleport sound

!!VRy-3:S0 R9; !!VRy-3&y-3=y-2:S0 R9; // random town type (second dice if random town = selected town)

!!DO18003/0/6/1:Py-2/y-1/y-3; // call transform-routine for each slot


!!IF&1000:M^祭坛能量消散,周围一片寂静。

十分钟后,第一批生物开始缓慢的移动……

过了一会儿,你带着新部队离开了祭坛……^;
!!IF&210:M^因为是没有肉体的生命,鬼魂保持着原来的形态。^; // show no-ghost-transformation message
!!IF&209/-211/1000:M^部队中强大的龙没有发生变化!^;
!!IF&211/-209/1000:M^部队中神的象征没有发生变化!^;
!!IF&209/211/1000:M^部队中强大的龙和深的象征没有发生变化!^;
!!PM998:V0;

----------------------------------------------------------------------------------------


!?FU18003;
** x1= desired town
** x2= chance to convert to target town
** x3= random town
** x16 = current stack
** y1= old monster type
** y2= level
** y3= number of monsters


!!HE-1:C0/x16/?y1/?y3;
!!FU&y1<0:E; // exit if slot is empty


!!MA:Ly1/?y2; // Store creature's level in y2


!!VRy2&y1>=150/y1<=158|y1=134:S7;
!!VRy2|y1=132/y1=133/y1=135/y1=160/y1=161/y1=162/y1=163/y1=196:S99;
!!VRy2&y1=159:S99; // do not convert ghosts
!!UN:P67/?y10; // check if neutral town is activated
!!VRy2&y10=1/y1=135:S6; // if yes set monster Level for Rust dragon to L7


!!FU18004&y2<=7:Py1/y2/y3/x16/x1/x2/x3; // give old type / level / number / slot / new town type / chance to convert correct / random town


!!IF|y1=132/y1=133/y1=135/y1=196:V209/1;
!!IF&y10=1/y1=135:V209/0; // not if neutral town activated and creature = rust dragon


!!IF&y1>=160/y1<=163:V211/1;


!!IF&y1=159:V210/1; // ghosts must not be transfered


----------------------------------------------------------------------------------------



!?FU18004;
** x1=old type
** x2=level
** x3=number
** x4=slot number
** x5=new town type (desired)
** x6=chance for new town type
** x7=random town
** y3=upgraded (1) or not (0)
** y4 = health of one old creature
** y5 = type for new creature
** y6 = health of one new creature
** y7 = total health of old creatures
** y8 = number of new creatures
** y9 = real town (random or desired if it has a good chance)




!!VRy3:Sx1 %2;








!!VRy3|x1=113/x1=115/x1=117/x1=137/x1=139/x1=141/x1=143/x1=159/x1=165/x1=167/x1=171/x1=193:S0;



!!VRy3|x1=138/x1=140/x1=172/x1=168/x1=192/x1=194/x1=136:S1;

!!UN:P67/?y10; // check if neutral town is activated in Wog-Options; if yes:
!!VRy3&y10=1/x1=138|x1=140/x1=194/x1=193/x1=195:S0;// Switch to Non-Upgraded: Halflings(138),Boars(140),Werewolves(194),Sorceress(193),Hell Steed(195)
!!VRy3&y10=1/x1=167|x1=143/x1=135/x1=142/x1=144:S1; // Switch to Upgraded: Air Messengers(167),Rogues(143),Nomad(142),Troll(144),Rust Dragons(135)

** get real new town
!!VRy99:S0 R100; // random 0-100
!!VRy9:Sx5; !!VRy9&y99>x6:Sx7; // set y9 to wanted new town type; set it to the random if odds are bad

** get new type
!!VRy3|y3<0/y3>1:S0; // correction for upgraded: may be only 0 or 1 (sometime - whyever - it isn't set correct)
!!UN&y9<9/x2<7:Ty9/x2/y3/?y5; // get new monster type to y5 (town y9, Lvl x2, upgr. y3) (if no neutral creature and Level 1-7)
!!VRy5&x2=7:Sy9 +150;// L8-Units (town typ + 150)
!!FU18005&y9=9:Px2/y3; // If town type is 9 (Neutral), calculate creature with function 18008; return in v1
!!VRy5&y9=9:Sv1; // set new monster type to v1 (if neutral)


!!VRy1:S0 R1; // random number
!!VRy5&y5=60/y1=1:S141;
!!VRy5&y5=19/y1=1:S192;

****** conversion by health again disabled by samot ************
*!MA:Px1/?y4; // get Health of original monsters to y4
*!MA:Py5/?y6; // get Health of new monsters to y6

*!VRy7:Sy4 *x3; // calculate total health of original creature (health * number)
*!VRy8:Sy7 :y6; // calculate number of new monsters (total org. health : new health)
*!VRy9:Sy7 %y6; // calculate reminder of division
*!VRy10:Sy6 :2; // half of new health
*!VRy8&y9>y10:+1; // if reminder > half of new health add 1 (mathem. round at 0,5)

!!HE-1:C0/x4/y5/d/0/3; // change creatures in slot x4 to type y5 number y8, don't change their experience


----------------------------------------------------------------------------------------


!?FU18005;
** x1 = Level
** x2 = upgr. (1) or non upgr (0)

!!VRy2:S1 R1;         
!!VRy3:S1 R2;         
!!VRv1&x1=0/x2=0:S138;                   - Level 1
!!VRv1&x1=0/x2=1:S138;                   - Level 1 Upgraded
!!VRv1&x1=1/x2=0:S143;                      - Level 2
!!VRv1&x1=1/x2=1:S140;                       - Level 2 Upgraded
!!VRv1&x1=2/x2=0:S141;                      - Level 3
!!VRv1&x1=2/x2=1/y2=1:S142;               - Level 3 Upgraded
!!VRv1&x1=2/x2=1/y2=2:S173;       - Level 3 Upgraded
!!VRv1&x1=3/x2=0:S137;             - Level 4
!!VRv1&x1=3/y2=1/x2=1:S194;            - Level 4 Upgraded
!!VRv1&x1=3/y2=2/x2=1:S144;               - Level 4 Upgraded
!!VRv1&x1=4/y3=1/x2=0:S170; - Level 5
!!VRv1&x1=4/y3=2/x2=0:S171;   - Level 5
!!VRv1&x1=4/y3=3/x2=0:S116;         - Level 5
!!VRv1&x1=4/x2=1:S169;                 - Level 5 Upgraded
!!VRv1&x1=5/y3=1/x2=0:S136;             - Level 6
!!VRv1&x1=5/y3=2/x2=0:S193;             - Level 6
!!VRv1&x1=5/y3=3/x2=0:S117;        - Level 6
!!VRv1&x1=5/y2=1/x2=1:S172;             - Level 6 Upgraded
!!VRv1&x1=5/y2=2/x2=1:S195;          - Level 6 Upgraded
!!VRv1&x1=6/x2=0:S168;                   - Level 7
!!VRv1&x1=6/x2=1:S168;                   - Level 7 Upgraded
!!VRv1&x1=7:S134;               - Level 8


** End of Script **

heroes___ 发表于 2009-8-13 13:21:37

感谢poet朋友的解惑!
非常感谢云斯的帮忙!我这就去试一下!

heroes___ 发表于 2009-8-13 13:37:14

哇哈哈!谢谢云斯!非常好用,这个地图好像就两个转换祭坛,我都试过了,没问题!
总算能继续下去了,虽然要重新在来,不过总算解决了这个问题。
另外关于poet朋友,你说的意思我似乎有点明白,可又理解的不完全,我还是用云斯的这个方法了,也很感谢你了!

神圣凤凰 发表于 2009-8-13 14:17:08

那个是经典的“乱数值”理论

tallat9527 发表于 2009-11-6 08:57:17

原帖由 神圣凤凰 于 2009-8-13 14:17 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
那个是经典的“乱数值”理论

好深奥,不是很明白

yxliubin 发表于 2010-5-5 09:50:57

十分感谢yunings兄提供的内置脚本,但有个问题就是只能访问一次,一星期后还是不能访问,希望能完善一下,谢谢;exp;

fastarrow 发表于 2010-5-5 13:24:49

原帖由 yxliubin 于 2010-5-5 09:50 发表 http://bbs.h3wog.com/images/common/back.gif
十分感谢yunings兄提供的内置脚本,但有个问题就是只能访问一次,一星期后还是不能访问,希望能完善一下,谢谢;exp;


这个应该是定时器的问题吧。

先定义:
!#TM2:S1/999/7/255;
再尝试将:
!?TM2&$weekday$=$monday$/$once$=1;
更改为:
!?TM2&;

或许可以搞定。

不过这个ERM是排除白鬼的,攒的白鬼只能换资源了。

[ 本帖最后由 fastarrow 于 2010-5-5 13:27 编辑 ]

贤知有您 发表于 2010-5-6 15:23:35

真的很深奥..瞄一瞄,飘过..
页: [1]
查看完整版本: 关于我的RP!求解```!

捐赠