wuoismiao 发表于 2009-5-24 23:10:45

那个,其实我一直盼望,紫龙的杀伤能和它的主属性挂钩
不然紫龙的追追用魔法太弱小了……
赞美有才的大大们!太棒了这个系统!

keepmec 发表于 2009-5-28 13:51:09

可以考虑把一追变为主要辅助型兵种,按照城镇或者英雄类型拥有技能,能学习英雄的部分技能,甚至可以升级转职等获得技能,
战斗时候可以施放战斗魔法,冒险的时候可以使用一些战略技能。
SP=追随者生物等级的平方(比如天使=7)*追随者等级/3
这样估计6,6级生物的SP最多,但是一般他们的肉搏也差

lyn347491 发表于 2009-6-12 16:34:01

了不起……怎么也要支持的~

老实猪 发表于 2009-6-12 19:44:32

晕大的创意很好,大规模的兵种施法系统.

小朱应该已经在做了

56161 发表于 2010-6-6 19:27:57

;hej; ;orz;

14568862 发表于 2010-9-4 22:26:21

?????????????

ooxxni 发表于 2010-9-5 14:16:13

你们的脑子真是太发达了......:shufu:

ppppbbbbqqqq 发表于 2010-9-8 10:06:49

我觉得要塞应该有自创的魔法体系,参照要塞的地形来看,我认为迟缓,中毒,减防还有召唤是比较适合的,把龙蝇当做吸血蝇,大狼人呼唤同伴,蜥蜴射手制作陷阱(流沙啊,地雷啊之类的)打不过也恶心死你

顺佢自燃 发表于 2011-9-7 12:40:31

创意的想法,怎么没有ERM面世呢

沧海一粟 发表于 2012-2-7 17:41:15

回复云大

引用:该系统分为两个部分:
      1、实现随机施法生物的定性施法:灯神、魔幻法师,以及仙女龙,是WoG中屈指可数的魔法兵种中的佼佼者,遗憾的是,他们的施法能力由于其随机性不免让人感到惋惜,老实猪版主的超级紫龙,为实现此类生物的定性施法,提供了保障,相信定性施法生物的存在,将会让玩家义无反顾的爱上他们。
      2、实现非施法生物的可施法能力:相对于寥寥可数的可施法生物,WoG中大量存在的非施法单位有着极为广阔的改造潜力,参照现有的H4生物施法体系,利用小朱版主改进的生物SP系统,我们可以轻松定制出大批拥有施法能力的生物,从此以后,将追随者、指挥官打入万劫不复之地,灭哈哈哈……


       云大,你这两个经过这几天的努力,都可以在怪物强化III中比较完美的实现了,第1个就不多说了,有老实猪的超级紫龙范本很容易改造了,第2个现在除了ERM无法支持的生物动画外,已经可以非常神似像神怪主、紫龙等超级生物施法了,当然也包括AI的。从此以后,施法将不是指挥官、特定生物的特殊能力,哈哈。

fly123 发表于 2012-2-7 18:14:01

话说小猪的SP,我还没研究过。研究下先。;gaxing;

沧海一粟 发表于 2012-2-7 20:45:19

原帖由 fly123 于 2012-2-7 18:14 发表 http://www.wogcn.net/images/common/back.gif
话说小猪的SP,我还没研究过。研究下先。;gaxing;

小朱MM是全能天才啊,不搞WOG可惜了,要不中国的老萨早出来了。不过SP虽然好玩,但只针对本方生物,而且条条框框的选择嫌多了点,不过SP没做完还是可惜了。

天之河 发表于 2012-2-12 13:55:58

359就能实现这个功能了吧?或者ERA?

沧海一粟 发表于 2012-2-12 14:50:19

原帖由 天之河 于 2012-2-12 13:55 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
359就能实现这个功能了吧?或者ERA?

不用等359这神马了,争取358就用ERM把它给实现;wunai;

沧海一粟 发表于 2012-2-12 15:42:43

这个东东实现的就是祭司可以像神怪主一样直接对本方生物施放祈祷术

希望对这方面感兴趣的朋友可以先测试下,一个功能竟然用了BG\MMO\CM4三个触发器才搞定,搞得真TMD辛苦。
施法对AI也一样有效,但目前只是考虑了施法对象是否为龙生物无效、战斗地形为诅咒之地时无效果等,关于英雄是否装备毁灭之球、禁魔球、禁魔披风是否对生物施法造成影响还没有考虑,太麻烦了。

ZVSE
!?BG;
!!VRv7001:C-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1;v7001~v7015
!!VRv7011:C-1/-1/-1/-1/-1;
!!VRv7020:C-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1/-1;      v7020~v7027
!!BG:A?v7001 D?v7002 E?v7003;
!!BG:H?v7004 N?v7005 Q?v7006 S?v7007;
!!BHv7006:N?v7008;
!!HEv7008:Ed/?v7009 I?v7010/1;
!!BMv7005&v7005>-1:T?v7011 B?v7012 N?v7013 P?v7014 I?v7015; 本方堆栈
!!BMv7003&v7003>-1:T?v7020 B?v7021 N?v7022 R?v7023 P?v7024 I?v7025; 目标堆栈*

*****生物施法技能完全实现*****
!#MA:B8/1 B9/2 B169/3;施法次数设置

*****在滚轴上信息时触发(FU7055)
!?MM0&v7183=1/-998;
!!BU:T?y-1 G?y-2;
!!FU|y-1=1/y-2=2:E;
!!BG:N?y1;
!!BMy1:T?y2 I?y3 E?y4;
!!MM:D?y30;获取鼠标在战场上指向的位置
!!VRy31:S0;
!!VRy31|y30<1/y30=17/y30=34/y30=51/y30=68/y30=85/y30=102/y30=119/y30=136/y30=153/y30=170:S1;
!!VRy31|y30=16/y30=33/y30=50/y30=67/y30=84/y30=101/y30=118/y30=135/y30=152/y30=169/y30>185:S1;
!!FU&y31=1:E;
!!BU:Ey30/?y32;
!!FU&y32=-1:E;
!!BMy32:T?y5 I?y6;
!!FU7055&y3=0/y4>0:P210/y1/y2/y3/y5/y6/y32;祭司祈祷
!!FU7055&y3=1/y4>0:P210/y1/y2/y3/y5/y6/y32;
!?FU7055&x1=210;
!!FU&x3<>8/x3<>9/x3<>169:E;
!!BMx7:F?i;
!!VRi:&-2147483648;
!!FU&i<>0:E;
!!FU&x4=0/x7>20:E;
!!FU&x4=1/x7<21:E;
!!FU|x2=x7/x4<>x6:E;
!!FU&x5>=145/x5=<149:E;
!!UN:N3/-2/x3/1;
!!UN:N3/-3/x5/1;
!!UN:N1/-4/48/1;
!!UN:R7/0/0 R5/3/1;
!!VRz-10:S^%Z-2对%Z-3使用基础{%Z-4}魔法,持续三回合。^;
!!MM:Mz-10;
!!BU:R;

*****在战斗中鼠标点击触发(FU7056)
!?CM4&v7183=1/-998;
!!BU:T?y-1 G?y-2;
!!FU|y-1=1/y-2=2:E;
!!BG:N?y1;
!!BMy1:T?y2 I?y3 E?y4;
!!CM:F?y60 S?y61 I?y62;
!!FU&y60<>0/y61<>12:E;
!!MM:D?y30;
!!VRy63:S0;
!!VRy63|y30<1/y30=17/y30=34/y30=51/y30=68/y30=85/y30=102/y30=119/y30=136/y30=153/y30=170:S1;
!!VRy63|y30=16/y30=33/y30=50/y30=67/y30=84/y30=101/y30=118/y30=135/y30=152/y30=169/y30>185:S1;
!!FU&y63=1:E;
!!BU:Ey30/?y32;
!!FU&y32=-1:E;
!!BMy32:T?y5 I?y6 P?y7;
!!FU7056&y3=0/y4>0:P210/y1/y2/y3/y5/y6/y7/y32;祭司祈祷
!!FU7056&y3=1/y4>0:P210/y1/y2/y3/y5/y6/y7/y32;
!?FU7056&x1=210;
!!FU&x3<>8/x3<>9/x3<>169:E;
!!BMx8:F?i;
!!VRi:&-2147483648;
!!FU&i<>0:E;
!!FU&x4=0/x8>20:E;
!!FU&x4=1/x8<21:E;
!!FU|x2=x8/x4<>x6:E;
!!FU&x5>=145/x5=<149:E;
!!UN:N3/-2/x3/1;
!!UN:N3/-3/x5/1;
!!UN:N1/-4/48/1;
!!VRz-9:S^Bless.wav^;
!!SN:Pz-9;
!!BMx2:V23 Ed-1;
!!BMx2:C48/x7/1/3/1;
!!CM:R0;
!!BG:A2;
!!BU:R;

*****AI实现施法(FU7050x1=207~209)
!?BG0&v7183=1/-998;
!!BU:T?y-1 G?y-2;
!!FU|y-1=1/y-2=2:E;
!!VRv9910:S0;
!!FU7050&v9910=0:P207/v7001/v7003/v7005/v7006/v7011/v7014;
!?FU7050&x1=207;
!!FU&x2<>6/x2<>7:E;
!!BMx4:E?y20;
!!FU&y20<1:E;
!!HEv9555:N?y21;
!!HEy21:O?y22;
!!OW:Iy22/?y23;
!!DO7050/0/20/1&x6=8/x5=0/y23=1:P208;
!!DO7050/0/20/1&x6=9/x5=0/y23=1:P208;
!!DO7050/0/20/1&x6=169/x5=0/y23=1:P208;
!!DO7050/21/41/1&x6=8/x5=1/y23=0:P208;
!!DO7050/21/41/1&x6=9/x5=1/y23=0:P208;
!!DO7050/21/41/1&x6=169/x5=1/y23=0:P208;
!!VRv9910:-1;
!!VRy-52:S1 Rv9910;
!!DO7050/vy-52/vy-52/1&v9910>-1/x6=8:P209/x4/x7/48;
!!DO7050/vy-52/vy-52/1&v9910>-1/x6=9:P209/x4/x7/48;
!!DO7050/vy-52/vy-52/1&v9910>-1/x6=169:P209/x4/x7/48;
!?FU7050&x1=208;
!!BMx16:N?y1;
!!FU&y1<1:E;
!!VRv9910:+1;
!!VRvv9910:Sx16;
!?FU7050&x1=209;
!!BMx16:T?y20 N?y21 P?y22 F?i;
!!VRi:&-2147483648;
!!FU&i<>0:E;
!!FU&y20>=145/y20=<149:E;
!!BMx16:Gx4/?y23/d;
!!FU|x3=y22/y23>0:E;
!!FU&y23>0:E;
!!BMx2:V23 Ed-1;
!!BMx2:Cx4/y22/1/3/1;
!!BG:A2;
!!BU:R;

fly123 发表于 2012-2-12 15:47:36

沧海,对于AI我建议是单独使用一个FU函数和V变量,和玩家的独立开来,怎么实现,你懂得。;oweojs;

沧海一粟 发表于 2012-2-12 15:58:20

原帖由 fly123 于 2012-2-12 15:47 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
沧海,对于AI我建议是单独使用一个FU函数和V变量,和玩家的独立开来,怎么实现,你懂得。;oweojs;

这个问题我考虑过,如果要单独V变量的话,使用V变量可能太多,引起冲突可能性增大。至于FU函数已经限制了x1的值,应该不会发生问题,我还想到时全部脚本都只用一个FU变量,呵呵,暂时只是每个触发器用一个,像动作前的触发器不管AI还是本方暂时还是一样的。到时为节省代码输入,准备强行把所有类似的功能写到一个x1都一致的FU函数里。

fly123 发表于 2012-2-12 16:52:18

回复 37# 的帖子

我的意思是只使用一个V变量,就是用V9999=-1到-10000的方式去实现,这样不会用太多的V变量,最多就几个。;orz;

fly123 发表于 2012-2-12 16:54:15

回复 1# 的帖子

老大,正好俺有这个兴趣,呵呵。;oweojs;

沧海一粟 发表于 2012-2-12 22:10:19

原帖由 fly123 于 2012-2-12 16:52 发表 http://www.h3wog.com/images/common/back.gif
我的意思是只使用一个V变量,就是用V9999=-1到-10000的方式去实现,这样不会用太多的V变量,最多就几个。;orz;

哦,F兄我那个变量是怪物强化中通用的变量,全篇预计5000~6000行代码的动作包括MF计算就主要靠它们几个了,没有分什么AI和玩家。
如果单纯写上面那个东东,动作前一个V变量都不用,全篇就AI机率控制部分需要用一个V变量(因为这是100%触发随机型,这招是寻梦的杰作,我偷学的,如果不是100%,连这个V变量都可以省了),FU函数好像都可以省,一个都不用。V变量动作前BG定义了一个,其它BG就不能用了,其它就不能用了。
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查看完整版本: 由“超级紫龙”和生物SP系统想到的……

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