kofcao 发表于 2009-3-1 20:59:45

开启!!!!英雄天赋系统——敬请期待

首先感谢大家对宝物典当行的支持,在大家的建议和意见下,这个脚本已经相对比较完善
接下来,按照原来的设想,是进一步增加这个脚本的功能。
经过这几天的思考,我觉得这个脚本的功能继续强化没有太大的意义:
第一、经过第二特技的强化,己方英雄太强、电脑英雄太弱
第二、电脑英雄得不到强化是这个脚本的硬伤
第三、我感觉好像坛友们在追求BT的同时,还想获得极大的挑战,或者是“平衡”的思想

于是我开始设想通过另一个方法完善这个脚本,我暂时命名为“英雄天赋系统”
我的设想是这样:
将原来的一些想法修改,不是自己的英雄可以通过典当行得到,而是分配给不同的英雄固有,
每个英雄都具有自己独一无二的天赋技能,该技能只能在战场上使用,强化己方或者打击对方,
例如该技能可以使我方战场上射击兵种速度加倍,但是不能设定为战后英雄指数增长
接下来我就面临着这样一个问题,创意不够,虽然我手头有老虎、金龙的一些优秀设定,但是远远不够,要知道一共有155个英雄,所以在此求助论坛中各位YY同仁、开启你天马行空的思路,贡献出你的金点子,帮我完善这个系统,回复可以以这种格式:

城堡英雄欧灵 编号0(不知道编号可以不写) 天赋技能 箭神
战场上欧灵带领的射击部队伤害加倍 速度加倍

不怕YY,不怕BT,当设定完成后,你在WOG的挑战中,不仅要克服地图设定者的难题,还要面临无数YY想法对你的考验
最大的问题就是本人水平有限,不能实现大家美好的想法。

最后,本贴谢绝任何水贴,只接受建议贴,如有可能,希望斑竹对于认真回复、提出建议的朋友能给与WOG币的奖励!,我不知道我的WOG币是不是能够给与所有回帖的朋友
先谢谢各位!!

cstr 发表于 2009-3-1 20:59:46

具体来说,我的想法如下
英雄的技能
可以分为三系

战斗
魔法
后勤

每系又分几类

    战斗分为
    战术/幸运/士气
    进攻/防御/箭术
    炮术/医疗/弹道

    魔法分为
    学术/鹰眼
    神秘/智力/魔力
    水/火/土/气

    后勤分为
    后勤/探路/航海
    侦察/理财
    外交/招魂

可以为每一个基础技能增加一个
相应的次级强化技能,
拥有基础技能后方可学习
比如:
进攻 对应强化技能
狂热(Frenzy) 5%/10%/15%双击
防御 对应强化技能
坚毅(Fortitude ) 5%/10%/15%几率格挡75%伤害
箭术 对应强化技能
穿刺(Puncture) 10%/20%/30%几率无视防御5%/10%/15%几率无视障碍

再为每一个小类别,以进攻/防御/箭术为例
增加一个高级强化技能
比如学会 进攻/防御/箭术 之后
就可以学习新强化技能
征服(Overwhelming)
所有英雄带领部队的攻击 防御增加 5/10/15
狂热/坚毅/穿刺效果加强50%.


其他的可以以此类推
而楼主的想法也可以通过这个方法来实现,
即增加英雄对应天赋技能

我的总体想法是,
    强化英雄能力,让英雄在游戏中起主导作用,同时限制英雄的最大能力,避免全能英雄出现
    弱化部队能力,也就是说将原来双剑部队的很多特殊能力移除或者削弱,避免一支部队横扫地图的情况
    平衡指挥官和追随者能力,也就是说让他们的能力和一支同级别的部队类似,避免裸奔英雄横冲直撞的情况

这样使得相同的部队在不同英雄的带领下完全不同,分化英雄的类型,使得英雄更加多样化.

如果楼主有心同时也有余力的话,
    我愿意帮助你一起来设计这个系统.
当然如果能够召集更多的高手组成小组来一起完成这个系统,那就更好了

[ 本帖最后由 cstr 于 2009-3-21 13:45 编辑 ]

旋转猫 发表于 2009-3-1 21:11:13

YY而已……挑战你的极限!
元素英雄 露娜 编号……(不找了) 天赋技能 火墙延伸
释放的火墙是三格的(如同高级大力神盾)


看你怎么编……

老实猪 发表于 2009-3-1 21:22:46

原帖由 windyfan8812 于 2009-3-1 21:11 发表 http://cnc.h3wog.com/images/common/back.gif
YY而已……挑战你的极限!
元素英雄 露娜 编号……(不找了) 天赋技能 火墙延伸
释放的火墙是三格的(如同高级大力神盾)


看你怎么编……

汗 高级火墙本身就是三格吧?

你的意思是不是三层? 这是个好创意 也不难实现 我喜欢玩火墙 一直都是双层的 :)

[ 本帖最后由 老实猪 于 2009-3-1 21:26 编辑 ]

老实猪 发表于 2009-3-1 22:19:29

lz 我有点不成熟的建议 建议把制作脚本的方向是不是再调整一下?

首先,把155个英雄都加强一遍不太现实,本身SOD为每个英雄添加了自身特长,自成一套平衡系统,也不过是分了魔法,兵种和技能特长三大类.如果在这三大类之外再补出155个新特长,本身就很难,不怕创意实现不了,就怕没这么多创意了,简直就是自己创新一套游戏了.

其次,现在的平衡已经很难掌握,把每个英雄的特长再刷新一遍,新的系统还是会有新的平衡难题,恐怕那个时候还会出现一追更加强,二追再加强,十追满天飞的情况.
目前的wog有英雄特技加强和英雄平衡的选项,特技加强可以加强全部英雄,这个脚本提升了ai英雄的难度.但是那个英雄平衡选项就实在无趣,我不知道有多少人会刻意用这样的选项.

最后,也是最重要的,虽然lz的倡议很好,但是如果大家齐心合力把这个脚本完善起来,这个新的英雄体系是否能得到地图作者的认同?
地图作者(尤其是RPG)如果还是按照原来的系统设计情节,那么玩家使用了这个新脚本后很可能无法进行作者设定的情节.这个我本人切身体会,刚开始用wog玩sod地图的时候,很多次因为wog的特性造成原地图情节的bug,该赢的结果输了,本来应该输的反而赢了.所以如果最终的脚本不适用于大部分原创地图,反而得不偿失.


总而言之,个人建议lz不如把收集的创意做成可选的英雄特长,继续在典当行脚本中添加,让玩家选择自己用还是不用,最好还是不要轻易强加到AI身上.一点拙见,仅供参考.

chenwenqq 发表于 2009-3-2 00:17:07

3楼说的不错,全做的话估计等待很长时间,还是放典当行好些。
可以把魔法,兵种和技能特长等按效果百分比的几率放到天赋里,比如吸魂,大大减弱后,依然会吸引人的眼球,或者连锁可以多连个。
对于其他的,因为不懂脚本和允许的代码条件不便胡诌,但是战前临时加N个属性点这样简单的应该可以考虑加到天赋里(好像有这样的ERM),或者战场召唤炮灰(少量低级兵或特定兵种),临时装备XX宝物等。
允许YY的话,战斗几率改变兵种,几率升级兵种,几率释放魔法,几率获得宝物,几率抢夺宝物或敌兵(无论胜利失败逃跑),大地图几率装备跑鞋或其他,几率临时装备的宝物或召唤的炮灰加入英雄,几率打消兵种或英雄的特性,几率供给增加资源,几率捡得资源或宝物转换为其他或者希望的资源宝物,几率碰到盗贼或敌人时侠士相助(高级兵种),几率减少敌人一支部队(BT,可以按属性和HP),几率随机回城可以跳到敌人空城等等。
设置几个“特殊”兵种无法购买或其他方式获得,然后极小几率在战斗或其他方式临时出现在游戏里也蛮不错的,像寻宝探险一样,遇到就让人兴奋,遇不到则是期待。并不一定属性和特性很BT。可以考虑在搞笑或其他方面突出。

[ 本帖最后由 chenwenqq 于 2009-3-2 00:22 编辑 ]

eric27 发表于 2009-3-2 01:11:40

:good_job: 很好的主意,尽量把英雄按英雄原来的传记之类加强技能,不然电脑太弱了.

追风 发表于 2009-3-2 10:19:48

感觉天赋与特长重复掉了,英雄特技加强其实很厉害的。

billy333 发表于 2009-3-2 15:02:38

弩车英雄 天赋技能 永远第一个出击 30%发动10倍攻击

kofcao 发表于 2009-3-2 21:20:34

加几个说明:
1。这个脚本会增加到典当行中 不会独立出来
2。分步实施,不会155个编完后一次放出,可以随着我边编边放出
3。在典当行中设置开关,可以随时打开,随时关闭,打开后只对战斗有影响,关闭后回复原状,这也是我定义该脚本只能是战斗技能的出发点
4。目前的脚本都是强化自己的英雄增强实力,或者增加野兵的数量、四维增加难度,我这是一次尝试,以另外的思路去给玩家找点麻烦。

多谢老食猪和chenwenqq写了很多,说点自己的想法:
关于平衡:实话实说,我没有那个能力做到,这应该是一个团队的课题,作为业余爱好者,纯粹为了乐趣,之所以不把所有的技能都让玩家选择,就是为了变相的搞一点麻烦,此外我手头的设定有很多,如果让一个英雄全部学会。。。。。
关于地图创作:有个很尴尬的现象,SOD地图制作者根本不会考虑WOG脚本的影响,WOG制作现在的做法更多的是内置脚本,与斑竹有同感,WOG本身已经破坏SOD的地图,比如玩过一个地图,英雄单兵对高级电脑英雄,结果他出来一个高级宠物。。。。,我也的确没想这方面的问题。
几率改变兵种,几率升级兵种,几率释放魔法,几率获得宝物。。。。:好像都有类似脚本了,我个人也不太喜欢重复的东西
强化英雄的脚本近期还会放出一个,里面有强大的新生物等待着你的挑战,以上属于论坛事务,暂时偷漏这么多,所以不太想强化玩家的英雄了。
最后,感谢楼上的建议,收下了。

老实猪 发表于 2009-3-2 23:18:22

kofcao 增加生长率的特长有没有兴趣做? 可能工程比较大
就是把有生物特长的英雄 比如说黑哈特 155 每周己方亡灵城堡的黑骑士产量+2

为了不过份 只能加强自己亡灵城堡 其他的种族产量不能影响

写起来可能不会很难 但是生物特长的英雄比较多 可能不好做线性处理

;aoleof;

kofcao 发表于 2009-3-7 13:17:28

大家没想法了;lh; ;lh; ;lh;

cstr 发表于 2009-3-21 12:40:27

英雄天赋系统
我认为
以英雄所学习的基础技能(后勤/战斗/魔法)为基础
增加相应的强化技能,类似于H5的技能轮
如图(地狱族,连接来自英雄世界)
(http://www.heroworld.net/heroes5site/preview/skills/images/toe_skill_demonlord.gif)
不过H3不需要这么复杂.
强化技能可以通过单独的界面学习.
比如英雄每升一级给予一天赋点,
可用于学习基础技能的加强技能
这样多了很多英雄培养方向,大大增强了游戏性

不过需要注意的是
1.强化技能之间的平衡
2.攻守双方总体的平衡.
3.避免太过复杂而难以掌握
4.应该避免H5里面很难出现想要的培养方向的弊端
H5里,经常我的英雄升到了30多级,结果发现就没有我想要的技能,导致不能出终极

[ 本帖最后由 cstr 于 2009-3-21 12:55 编辑 ]

kofcao 发表于 2009-3-21 20:07:03

楼上的设计太复杂了
实现起来困难比较多
我搞了一个简化的系统
你讲的这些要素基本都有
现在正在编制中。。。。
平衡肯定搞不定
裸奔英雄在遇到敌人的英雄是应该行不通吧。。。。

cstr 发表于 2009-3-21 20:18:20

你把设定发给我,我帮你平衡下看看

cstr 发表于 2009-3-21 20:24:27

另外有个建议,
既然你在做这个类似的设定
那么最好把数据和结构分开,
不过考虑到erm语言的局限性..
就看楼主的吧

赤壁特色 发表于 2009-3-21 21:33:49

;hi; ;hi; 加油绝对地支持你

至尊獸皇 发表于 2009-7-2 08:51:11

期待中,,,,,,

lz同志加油!!!!

coldray 发表于 2022-7-7 11:08:55

谢谢分享!!!!
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