yunings 发表于 2006-3-20 10:19:30

制图内幕(连载)

原作者:Charles Watkins发表日期:不祥

制图内幕(一)

从根本上来说,制图者也是表演者。无论地图是什么类型,战斗型也好,RPG型也好,最后的评判者是玩家,根据他们打这张图是否愉快决定。不同的地图有不同的特色,但是在玩家的眼中,最终会归结为三个大的方面:探索,美观和胜利。在这个系列中,我将探讨一个制图者应该如何取悦玩家,而不是教如何地图编辑器。我的重点是玩家的心理,讲解制图者如何是玩家在游戏中取得尽可能多的快乐。我的文章有三个部分:探索,胜利和审美;分别从三个角度指导制图。

第一部分:探索

游戏开始,玩家总是在一个小区域内,四周一片漆黑。胜利取决于寻找资源,军队,宝物等。而玩家也一般先派出侦查部队开地图。怪物、障碍物、加行动力(时空门)的地方都可能改变玩家的决策和探索方向,增加探索的乐趣。 
 
使用线索:一个创造和增强探索的乐趣的方法是使用线索。如果你告诉一个ORDER玩家,东方有ORDER魔法宝典;那他得到这个宝典的兴趣和乐趣就比胡乱逛的时候看见的要大多了。制图者可以先模糊地说,东方有宝物,然后等玩家走到半路,再告诉他更多的细节;接着玩家可以了解到看守的怪物是什么,应该怎样战胜它们等。离宝物越近,玩家将越激动,当他真正拿到手,他的成就感是非凡的。 
 
制造意外:这和线索的使用是一个道理,真实的世界中,意外有令人愉快地和不令人愉快的,或许后者还多些。但是在游戏中,意外大多是愉快的,不然玩家会失去新鲜感。甚至可以先给点不愉快的意外,再给一个大的惊喜。 
 
引导期望:线索和意外的使用,都是制图者控制玩家的期望的方法。要先建立一个和谐的环境,才能接着着重于以外的因素。对英雄无敌的制图来说,重要的是仔细处理随机因素,主要包括怪物和宝物。如果怪物都是随机的,那有些特别的(重要的)怪物将不会成为重心。反过来,如果都是事先设定好的,就失去了多样性。宝物也是如此。如果一个重要的宝物和一个宝箱一样容易获得,那乐趣会少很多。 
 
内部统一:一个充满随机怪物和宝物的世界是不实际的。如果不认真设计,玩家将失去对环境的兴趣,仅仅为了过关而一路砍杀。把生物放在它们的原生地,比如九头蛇在沼泽,可以创造良好和谐的气氛(随机怪物无法实现)。让一切更合理,玩家就会更沉醉于制图者设计的情节,不然,就仅仅是对付电脑而已。 
 
随机怪物:是否所有的怪物都需要手动设置?我的地图中,绝大部分是的。我甚至要考究他们站立的方向,以便交战的时候,双方是面对面的。当然为了照顾可玩性,我会放一些随机怪物,但是要注意是否与环境和谐。另一个因素是平衡,对四级生物,巨龙和九头就有很大的不同。所以要避免把随机生物放在关口或守卫重要的宝物。 
 
离奇的情节:惊喜同样隐藏于情节中。电脑突然变节,就可以打破平衡。很多制图者热衷于利用一些小细节或者BUG来制造效果,但是实际效果因人而异。有的人也许根本没有注意到,而有的人或许惊讶无比。 
 
新颖:新颖是另外一个探索的乐趣的源头。我喜欢一个英雄二的地图叫Dragon Rider,我开始有头龙,让我感觉很新鲜。相反一个失败的例子是英雄二的一个地图,玩家开始拥有鬼魂。整个游戏就是一路积攒鬼魂,很无趣。

yunings 发表于 2006-3-20 10:20:54

第二部分:胜利

      人人都喜欢胜利,但是如果它来得太轻松,就会失去吸引力。另一方面,如果胜利太艰难,玩家就会烦躁并放弃。作为制图的人,我们需要尽量使胜利更有乐趣。

不是每个人都会赢,制图人应该设置多个挑战,让每位玩家都可以尝到胜利的滋味(不同程度上的)。也就是说,应该让游戏由不同的阶段串起来,让玩家一直有投入游戏的感觉,然后最终获得最后的胜利。

玩家要开地图,修建筑,扩充军队,并培养英雄;这些通常都牵涉到战斗,探索,魔法和宝物。这些因素给制图者提供了足够的手段,让玩家享受追求和获得胜利的乐趣。

甜蜜的胜利: 所有人都喜欢胜利,但是有些胜利来得比其他的更甜蜜。有经验的玩家经常抱怨电脑太笨,因而拒绝玩单机地图。从某种意义上说,所有的电脑游戏AI都不可能和人相比。但是我觉得英雄四的AI足以挑战有经验的玩家,并让普通玩家在选择“冠军”难度的时候不得不犹豫。方法很多,绝不仅仅是给电脑加资源。

对多人地图来说,玩家需要知道他们的开始条件平等,水平最高的人获胜,而不是运气最好的人获胜。大多数对战地图的制图者都为了平衡摆放资源,宝物等而伤脑筋。事实上这样做稍微过火了点。

挑战电脑: 第一个建议,不要试图让玩家和电脑平等发展,AI是无法和人脑比的。利用它好的地方,而不要抱怨它笨。给电脑固定一个颜色,让它呆在那儿等玩家上门相对容易。开始就给它建设好的城,坚固的城防,牛英雄;然后等到玩家打过来的时候,会发现电脑发展的水平和自己相当。

这么做的第二个原因是给玩家一个最后的辉煌结局。英雄三在这方面做得很不好,当电脑被击溃以后,就拼命地化整为零逃命。玩家将以无聊的胜利结尾,而不是辉煌的大会战。

四里面,没有英雄、城三天就下课,这在对战中很好,但是单机游戏就没有必要了。没有英雄了,还怎么占城?

选择: 玩家喜欢可以自己选择如何打一幅地图。如果所有的打法都被固定了,那给人的感觉就不是我玩地图,而是地图玩我。好的地图应该给各种玩家各种选择。

有些地图喜欢不停地告诉玩家下一步该干什么。而我喜欢让我的故事情节因玩家的行动而展开。比如放事件到玩家会被吸引的地方。这样给人以控制感和参与感。

发展: 升级的渴望和吸引力来自人内心深处的本能。既然玩家有这样的渴望,制图者就应该利用它来吸引玩家。发展给玩家多种奖励:金钱让你扩充军队,扩充的军队让你打更大的胜仗;还有英雄的升级。

赢得胜利: 英雄无敌中有难度选项,一个原因就是为了给不同水平的玩家合适的难度。好地图总能提供恰当的考验,不过分难,也不过分简单。对于制图者来说,就是要对玩家开始的发展速度进行控制。

有些地图开始给玩家不少军队,很多城堡。或许有些人喜欢,但是我有被欺骗的感觉。我喜欢从零开始。过程完整,且完全控制。

有些地图开始给个高等级的英雄,是希望玩家用它作主力。一般如果有”英雄被击败”作失败条件,我大半是把那个宝贝英雄放在老家,另外找个人干活。但是如果这个宝贝开始就已经有不少经验了,我就得考虑浪费问题了。当然,还有其他途径解决这个问题。我的地图中,一个是在主力成长前不给玩家酒馆;二是合理安排剧情(让主角当市长);三是控制可招募的英雄都是剧情中的人物。

我认为合适的升级速度是每周一级。另外,城堡建设也大概是每周一修。一般来说,过一个月以后,玩家应该开始准备建设副城了。

角色成长: 这个和发展的原理差不多。玩家更乐意通过战斗升级,而不是访问祭坛,经验石等。并不是说地图中不应该出现这些,而是应该谨慎。让玩家指导,关键是靠自己的奋斗。

我认为,合适的升级应该允许玩家通过战斗获得一半经验,通过访问、事件等获得另一半。如果一个英雄每周通过战斗升一级,6个月以后就是24级,然后通过其他途径再升24级,就48级,足够强了。

扩张: 制图者可以设计玩家从最简陋的城镇开始发展,但是需要仔细的是不同难度的起始资源数量不同,而且需求量根据城堡类型变化。

个人以为,时间触发的事件给予或者剥夺资源,都不受我控制,使我有“游戏玩我”的感觉。如果实在需要拿走资源,起码也让我参与决定,比如,换点情报。总之,让玩家决定如何发展。

组建军队: 除了城镇建设和英雄培养,玩家也喜欢扩充军队。一般来说,制图者应该可以估计玩家的大概发展速度,然后估计他的兵力。我做图的时候,会估计玩家什么时候,达到什么状态,目标,并据此设计怪物等。为照顾速度慢的玩家,我会给他们些优势,配置敌我兵力对比为3:2。攻城的时候,为弥补AI的缺陷,我会调整兵力比例为2:3。

堆兵: 比较有趣的现象是玩家逐渐用高级兵换掉队伍中的低级兵。我喜欢远程兵,或许有人喜欢全龙队。给玩家选择,比不停重复生产同样的兵有趣。

摆放宝物: 吸引玩家的另一个办法是给他们宝物奖励。英雄四里面有些破坏平衡的低级宝,一些过分强大的高级宝。圣物里面,也有很突出的宝物。设计的时候要注意不要影响了平衡,破坏了玩家对任务和其他奖赏的兴趣。还要注意它们的价值是否和获得的代价成比例。

当我打完一个地图,我通常都会有无数的烂宝。也许大家对低级的宝物在不在乎了。我觉得制图者应该仔细考虑什么宝物,在什么场合下有用。对电脑方,不必要给宝屋,因为它们反正也不打,最后还是给了玩家经验和钱财。需要什么宝物,直接给电脑就可以了。不要让电脑方依赖魔法和技能。最好有SCRIPTS可以根据玩家的等级、时间等控制他的奖赏。

另外对监狱提两句。第一个星期,一个一级的牧师是个奖励;但是六个星期以后,就是个失望了。一个有很好的技能的英雄是很高的奖赏(监狱允许英雄保留宝物,甚至军队)。

难度设置: 合适的难度设置是个艺术,可以给玩家成就感。我一般把难度设置看成玩家水平的体现。水平高的人,选的游戏难度也高。不同难度开始几周的资源有很大差别,所以需要设计,让各种难度下都有合适的发展机会。一般来说,用特定的3级生物守卫关键的矿是合适的,比如用独眼守卫生命旁边的水晶。随机的生物可能使任务过分简单,比如步兵型的生物,对生命族来说就相对容易对付。

作弊: 最简单的避免游戏过分困难的方法是作弊。当玩家觉得地图太难,那么S/L就是当然的选择。特别有随机的埋伏的时候,玩家觉得S/L是当然的。这不但没有增加乐趣,还降低了胜利的价值。我以前做过一个地图,有固定的地方明确声明“可以存盘”。玩家有了可以存盘的制定地点,就不会到处S/L了。问题的关键是,如果玩家已经证明可以实现某个目标,就不用让他们重复下去。

总的来说,好的游戏中,获取胜利的过程比胜利本身更有趣。最好的地图不停地提供阶段性胜利,引导玩家走向最后的胜利。

yunings 发表于 2006-3-20 10:22:15

第三部分:审美

让玩家惊喜的方面还包括图形方面。一些艺术水准很高的地图,让你的每个发现都充满惊喜。有的利用魔法眼来展示等待玩家探索的奇妙景象;有的时候,玩家只需要沿着路走下去,就能有新奇的发现。在我的地图:“Grandmaster”中,有一个魔眼可以让玩家看到远处一个demon头像形状的地形。它的脸将显现在黑暗中,看着你,直到游戏结束。

Qrystal Dragon的一幅新地图:Disenchanted Forest,在游戏的开头就通过魔眼让玩家看到通过地形画出的一棵树(很巧妙地利用了魔眼的观察范围)。不单如此,当电脑玩家不停地占领城堡,会使城堡变色,看起来像树上的果实。最终,玩家将进入那片领域,最终采摘胜利的果实。那里有玩家的主要敌人,因为魔眼的照明,玩家可以一直观察自己的对手是如何强大起来的。

 
艺术性的放置魔眼等道具,可以增强故事情节,或者指引玩家该如何继续。可以照亮地图的东西可以吸引(提醒)玩家应该到哪里去。有的玩家不看文字说明,或者忘了,那用地图本身来提示他们最好不过了。 
使用照亮地图的道具(建筑)需要制图者的几何感觉,来预测哪些是玩家可以看到的,哪些不是。还需要很多的测试修改。这些建筑间隔越近,难度就越高。在不同的情况下,制图者可能希望有些东西被看到,作为指路的方向,或者隐藏起来,直到玩家走到那里。最困难的就是留意哪些可见,哪些不可见。地图编辑器不提供这样的功能。
 
养眼视觉上的惊喜属于艺术的范畴。同样,认真修剪的地形景物也属此列。合理的布置景物和地形会有意想不到的效果。有时候,精美整洁的布局也给人美感。但是,有时候不合理的布局让人分心。比如我就经常奇怪,为什么雪地会有花?不管怎么说,任何是玩家分心,不能完全投入到制图者布置的场景的因素,都是需要慎重考虑的。不是说我们设计的是奇幻世界,就什么都不管了。

 
制图的艺术大家已经阅读了我关于制图思想的三个部分。根据这些来制图,你就不仅仅是个编程的,讲故事的,而是个给玩家带来快乐的艺术家了。我们的最终课题是,制图的艺术,这些艺术如何增强玩家的体验。

 
讲故事讲故事无疑是门艺术。土人和诗人讲的故事是不同的。英雄无敌的地图制作,不光是设置角色,而且还创造一个环境,让玩家和游戏本身交流。 
很多地图已经给我们展示了精彩的故事情节。我的朋友Tim Duncan的几个地图,都有完全可以独立出来的故事情节。从二代开始的个别片断,到现在四代,我们已经有如小说般的战役了。 
同样美丽的景物和地形也是一种艺术的表达,可惜我没有艺术细胞,不擅长这些。但我作为一个玩家,是非常喜欢它们,特别当它们和其他的因素揉合在一起。

 
一点题外话衡量一个艺术品的标准之一,是看它能够对经历过的人有多大的感染力。我最喜欢的电脑游戏是“Ultima IV”,不仅仅因为它没有流血的结局,而且它赋予一个角色经典的美德:真理,爱和勇气。

 
创造性的局限英雄无敌系列的创造性有它自身的局限性。无论如何,最终的目的是胜利。故事本身并不重要,除非它带来激烈的战斗。定义英雄有很多种,战斗只是其中一个。我曾经作过一个图,玩家可以选择战斗或者解谜,不过反应不好。教训就是,要满足玩家对游戏的基本期望。惊喜是好的,但是太偏离主线,会让玩家失望。
 
所以,最后的一点建议是,始终牢记,我们是在给定的媒体范围内创造。一般来说,神奇的生物,任务,战斗都是不可少的。

lizhe1985 发表于 2007-1-5 15:41:22

有道理也有难度,顶个。

oddler 发表于 2007-3-17 20:34:36

写什么,没完全看懂

iltly50 发表于 2007-3-27 20:45:16

木瓜去哪里了?还有马甲的BR2,偶等了一年了。

winlong 发表于 2007-6-12 11:34:29

厉害

暗黑电子流 发表于 2007-6-19 15:26:31

老大...我想加入地图编辑组 = =

yumen169 发表于 2007-6-21 17:05:48

制图的学问还真大啊

zqw310 发表于 2007-7-6 14:04:08

li hai

songfx 发表于 2009-4-8 08:56:28

我承认,如果不是因为版主提升起来,我一直不知道有这个好帖子

cupycheng 发表于 2009-4-8 11:34:32

很多时候,我们只关心和期待新的好的地图出来,却忽视了地图制作者们的辛苦工作。在此向那些地图制作者表示崇高的敬意!
页: [1]
查看完整版本: 制图内幕(连载)

捐赠