!!EA$:XXXX; | 获取/检查/设置编号为$的怪物的经验特技。[/td] |
选项
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A$1/$2; | 设置AI修饰语。
$1 - AI难度的索引 (0...4)
$2 - 修饰语
AI难度修饰语将会改变AI玩家英雄的怪物所获得的经验的倍数,当玩家在游戏开始时选择不同的难度时,获得经验的倍数分别是:
1 (容易), 2, 3, 4, 5 (极难),AI英雄的怪物将在每场战斗后获得(原经验数*经验倍数)的经验值。
提示:
$1的值表示为玩家在游戏开始时所选择的难度:(0...4)容易/一般/较难/很难/专家,比如说:!#EA1:A1/61;表示当玩家选择难度为一般时,AI玩家的所有堆栈获得的经验值翻2倍。
在EA接收器中的A、S、T和H命令中的EA$的$值可以为任意值,因为这不会影响命令的运作。 |
B#1/$2/$3
...$15; | 设置/获取一个怪物的经验特技。(以下内容参阅了yunings的EA命令简易教程帖)
#1 -特技位置的编号(0...19) (不能获取)
译者提示:特技位置是指你打开查看怪物经验特技的界面时显示特技的槽格,虽然系统有20个特技槽,实际上的测试结果是最多支持14个特技位置因为“攻击、防御、生命、伤害、速度”这五项对应的是0~5特技位置(其中伤害特技包括了最小和最大两个值,所以实际上是6个特技位置),我们需要改造的就是6~13这8个生物特技了。一般程序中已经为我们设定好了生物特技,因此,如果你不了解要将特技添加在哪个位置,最好进入游戏拿要改造的生物看一看,以免添加的特技覆盖了原有特技的位置,当然,如果你原本就不看好生物自带的特技而要自己添加喜欢的特技就另当别论。
$2 - 0 - 关闭这个特技位置
1 - 开启这个特技位置
$3 - 特技能力(你要给怪物设定的特技的编号,见格式SE1)重点说明一下:
1、$3的普通形式。这个形式下面囊括了所有支持的特技代码,具体的代码可以查阅格式SE1部分。举个例子来说,!#EA1:B6/1/70/..../; 就表示给戟兵添加了一个恐惧能力的生物特技,省略号部分是具体设置哪个级别获得该能力,后面有介绍。另外,这个代码部分需要注意的几个代码有:非直接伤害魔法99 和标志性能力102,这两个代码较特殊,下面介绍。
2、特殊代码99,攻击后施放非直接伤害魔法:
当你把$3设置为99,后面跟随的$4代表各个非直接伤害魔法的代码,支持的代码请参看格式SE3。同样,再拿戟兵举个例子:!#EA1:B6/1/99/80/..../;表示戟兵获得攻击后施放酸液附加攻击的能力,99是非直接伤害魔法代码,80是它支持的某一魔法伤害代码(酸液攻击)。
3、特殊代码102,标志性能力:
所谓标志性能力,你不必了解太多,我容易介绍一下,标志性能力主要支持的生物特技包括环击、龙息、双击、无肉搏处罚等特技,具体请参看格式SE2。所谓的王者1~王者3是专门针对嗜杀者魔法的对象做的分类。依然,我以戟兵来举例:!#EA1:B6/1/102/68/.../;通过这个设置,戟兵就获得了双击的能力(68表示标志性102所支持的双击特技)。
注意,使用上述两个特殊代码后,$4的设置与普通特技代码有所不同,它们代表的是99和102所支持的次级数据。
$4 - 修饰语 (这个内容用于设定以上命令的类型,修饰语格式见:格式SE5)
译者提示:
这个也有一点难度,请仔细看,仔细理解。它表示你给生物添加的特技以什么形式来表现,一共有三种设置特技的方式,分别是43,61和37,解释如下:
+: <43> 对状态数值的固定奖励。如,+10 把 10 加入生物的当前数据(在原来基础上加),最常用于对攻防命伤速等兵种数据的修改
=: <61> 绝对的统计量。 举例来说,=10 设定生物数据(特技)为10,( 即使通常是偏高的)这个是改造生物特技最常用的设置方式,几乎所有特技都可以用61来设置。但是要注意,象恐惧、免疫恐惧等这类设置有或者无的特技,只支持两种后随设置,即0和1,其中0表示未获得该特技,1表示获得该特技
%: <37> 对一个统计量的百分率奖励。 举例来说,%10 增大当前生物状态值(特技值)的 10% . 注意: 这里有四舍五入的算法,所以,10%的14=1.4(圆整为+1),而16的10%=1.6(圆整为+2)。因此,如果某个生物原本没有某一特技奖励,你要新添的时候,要用到<61> 而不是<37> ;而如果该生物拥有某一特技(比如死亡凝视),你想要加强,可以使用<37>,当然,使用<61>也是可以的,区别在于<37>是在生物原有特技基础上增加,<61>则是按照修改者意愿重新设置特技数据 $5...$15:终于进行到最后的设置了,从$5到$15这11个数值,是对生物等级特技的具体设置,用于设置生物在每个级别的具体奖励属性情况。这个无需过多语言解释,看例子,还是拿戟兵来举例: 举例:ZVSE
!#EA1:B6/1/66/61/0/0/0/10/15/20/25/30/35/40/45/;戟兵获得最高45%格档特技
!#EA1:B7/1/99/47/0/0/0/10/15/20/25/30/35/40/45/;戟兵获得最高45%几率的攻击后施放瓦解射线特技
!#EA1:B8/1/102/68/0/0/0/0/0/0/0/0/1/1/1;戟兵在8级时获得双击能力
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C$; | 设置/获取经验上限。
这里的经验上限是指怪物在一场战斗中所获得的最大经验值。 |
F$1/$2; | 获取一个经验特技在怪物特技槽中的位置。
$1 - 经验特技的编号 (见格式SE1)
$2 - 特技位置的编号(-1,0,1..13)
提示:
$2的值只能获取而不能设置,就好像这样:
!!EA...:F65/?v100;
这句命令将会把编号为65的技能所在的技能位置编号返回给v100。
如果$1=0,将会查找编号最小的空的(没有技能的)技能槽的编号并储存到$2的变量。
如果返回的$2=-1,则表示技能槽中没有这种技能。
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F$1/$2/$3; | EA:F命令的扩展命令。
!!EA:F$1/$2/$3;
$1 - 经验特技的编号 (见格式SE1)
$2 - 修饰语 (-1 = 不设置,使用第一个找到的)
$3 - 特技位置的编号(-1,0,1..13)
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H$; | 设置人类玩家的经验修饰语。
$ - 修饰语
这个修饰语决定了人类玩家的所有堆栈在战斗结束后获得经验的倍数。如果不填则是100 (获得的经验为100%)。 在EA接收器中的A、S、T和H命令中的EA$的$值可以为任意值,因为这不会影响命令的运作。
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M$; | 设置/检查经验倍数
这个命令中$除以1000将会获得经验倍数值,如果经验倍数是0.75,那么$值应该是750。如果你希望设定倍数为1,那么你需要使用M1000;。 |
L$; | 设置/检查经验的比例和最高上限。
使用这个命令后,那么这个怪物升到等级10将需要$的经验(其他等级所需经验按照$的值自动分配),并且当怪物经验达到$时,将不再增加。
举例:
********
!!EA141:L30000; [木乃伊升到10级需要30000点经验]
******** |
S$1/$2; | 设置一个AI修饰语。
$1 - AI难度的索引 (0...4)
$2 - 修饰语
AI难度修饰语将会改变AI玩家英雄的怪物所获得的经验的倍数,当玩家在游戏开始时选择不同的难度时,获得经验的倍数分别是:
50(容易),100,200,300,400(极难),AI英雄的怪物将在每场战斗后获得(原经验数**经验倍数)的经验值。
提示:
$1的值表示为玩家在游戏开始时所选择的难度:(0...4)容易/一般/较难/很难/专家,比如说:!#EA1:A1/61;表示当玩家选择难度为一般时,AI玩家的所有堆栈获得的经验值翻100倍。
在EA接收器中的A、S、T和H命令中的EA$的$值可以为任意值,因为这不会影响命令的运作。
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T$1/$2; | 设置一个AI修饰语。
$1 - AI难度的索引 (0...4)
$2 - 修饰语
AI难度修饰语将会改变AI玩家英雄的怪物所获得的经验的倍数,当玩家在游戏开始时选择不同的难度时,获得经验的倍数分别是:
10(容易),25,50,75,100(极难),AI英雄的怪物将在每场战斗后获得(原经验数**经验倍数)的经验值。
提示:
$1的值表示为玩家在游戏开始时所选择的难度:(0...4)容易/一般/较难/很难/专家,比如说:!#EA1:A1/61;表示当玩家选择难度为一般时,AI玩家的所有堆栈获得的经验值翻25倍。
在EA接收器中的A、S、T和H命令中的EA$的$值可以为任意值,因为这不会影响命令的运作。
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U$; | 设置/检查经验升级的倍数
关于$的值见:M命令。 |