- 积分
- 2919
- 威望
- 2
- 魅力
- 2
- 经验
- 195
- 热心度
- 0
- 注册时间
- 2006-7-6
- 最后登录
- 2021-6-2
- 主题
- 203
- 回帖
- 1661
- 精华
- 10
- 阅读权限
- 90
TA的每日心情 | 难过 2020-6-4 09:43 |
---|
签到天数: 1 天 连续签到: 1 天 [LV.1]投石矮人
论坛嘉宾
- 积分
- 2919
|
木瓜版的。感谢FFGHop的翻译。
四段ERM都必须得用。
Script 1ZVSE
-----------------------------------------------------------------------
第二追随者(简称"二追")脚本重要说明
-----------------------------------------------------------------------
1. 鼠标点击英雄头像查看二追状态,使用该脚本无法再查看英雄简述文字.
2. Ctrl+左键点击英雄头像可改变二追类型/电脑第二追随者设置/帮助说明
3. 右键点击英雄头像可以同化生物,任何时候都可以进行同化,不会掉失经验
4. 英雄界面下Shift+左键可以查看二追所学到的特技
5 . 战场上Shift+左键点击双方任一英雄皆可查看其二追所学到的特技
7. 默认下每场战斗二追获得英雄所得经验的4%,二追死亡则不会得到经验
8. 二追每级所需的经验会随着等级的提升而增加
9. 二追死亡后必须花钱复活,费用为二追等级 *1000
10. 转换其类型会令经验和特技及所有奖励完全消失!!!
11. 10级前每逢2级/10级后逢4级学习新技能,两种技能各能学习8项
12. 学习时随机抽取3~4项技能供选择,注意一些强力技能出现的机率较低,例如环击与无敌
13. 随机抽取的技能是不相同的和没有学习过的,除外一定机率出现"机会25%"与"经验4倍"
14. AI的等级与己方的英雄二追级数基本上保持一致,但级数越高相差会稍大些
15. AI的特技和经验特技多少随其所属英雄的等级成正比
16. 二追四围与英雄等级成正比,攻防逢5级+1,伤害每级+1,生命为等级x10,速度为二追等级/10
17. 二追的等级也表示数量,数量为0时才会死亡,这点与一般追随者是不同的
18. 大部分二追都可以进化: 10级,30级各进化一次
19. 设置电脑二追选项后,就无法再进行第二次设置,请务必注意!
20. 二追生物经验等级为所属英雄等级的1/3
21. 战役跨关后若保留二追数据,其经验和生物经验获得模式需要重新设置
22. 经验特技中的攻击后施放魔法特技较多,建议只学习其中4项即可,超过4项会有1项可能会失效
23. 二追的攻防伤命速仅与其同化的生物相关,但特技与二追相关
24. 普通特技指直接获得的特技,经验特技指打开经验界面时出现的特技,经验特技必须要一定的经验才能拥有
25. 二追若同时拥有龙息和环击,则右键施法图标可以改变攻击方式.
26. 英雄相遇界面下,右键点击任意英雄的头像,可以交换双方的二追.
!#VRv5516:S100;
!#VRv5519:S3;
!#IF:V594/0;
!?PI;
!!DO25000/0/155/1:P2/-1/-1; 所有英雄初始设定
!?CM0; 大地图上鼠标右键点击英雄状态头像
!!CM:I?y1 S?y2;
!!FU|y1<>2001/y2<>14:E;
!!OW:A-1/?y1; active hero
!!IF:Wy1;
!!CM&w160>-1/w162>-1:R0;
!!FU25007&w160>-1/w162>-1:P5/1;
!?CM2; 英雄屏幕左键/Ctrl+左键点击英雄头像
!!CM:I?y1 S?y2 F?y3;
!!FU&y1=45/y2=14:E;
!!IF:W-1;
!!CM&y1=45/y2>=12/y2<=14:R0;
!!CM&y1=45/y3=4:R0;
!!IF:V4/0 V5/0;
!!DO25008/600/630/1&y1=45/y3=1/w160>-1/w162>-1/w162<200:P4/-1; Shift+左键查看特技信息
!!FU25006&y1=45/y3=4/w160>-1/w162>-1/w162<200:P0; 拥有追随者时Ctrl+左键有效
!!FU|y1<>45/y2<12/y2>14:E;
!!FU25006&w160=-1:P1; 选择第二追随者类型
!!DO25008/0/6/1&w162=-1/w160>0:P2;
!!FU|w162=-1/w160=-1:E; 无同化生物或者无设置追随者则中止
!!FU25005&4/5:P200; 初次选择二追后设置战旗
!!FU25007:P5/0;
**战斗中召唤第二追随者**
!?BF;
!!VRv5500:C-1/-1;
!!VRv5517:C0/0; 清除变量
!!VRv5522:S0;
!!VRv5530:S0;
!!BA:O?y11/?y12; y1=攻方颜色 y2=防方颜色
!!OW:Iy11/?y13; 攻方是否为AI
!!VRy14:S-1;
!!OW&y12>-1:Iy12/?y14; 防方是否为AI
!!BA&y13=1:H1/?y11; 攻方为AI时检查防方是否有英雄
!!IF&y11>-1/y13=1:Wy11; 防方有英雄时则获取其经验
!!VRv56&y11<0/y13=1:S300; 攻方为AI时防方无英雄时经验为300
!!VRv56&w161<0/y13=1:S300; 攻方为AI时防方无追随者时经验为300
!!VRv56&y11>-1/y13=1/w161>-1:Sw161; 攻方为AI时保存Human的经验
!!BA:H0/?y11; 攻方英雄
!!BA&y12>-1:H1/?y19; 防方英雄
!!IF:Wy11;
!!FU25008:P5; 取二追ID
!!DO25007/0/20/1&v5516>50/y12>-1/y19>-1:P0; 防方有英雄时计算生物总生命
!!DO25007/21/41/1&v5516>50/y12<0/w161>-1/w162<200:P1; 防方无英雄,攻方追随者生存时计算野兵总生命
!!VRv56&y12>-1/y14=1/w161<0:S300; 防方为AI攻方无追随者时经验为300
!!VRv56&y12>-1/y14=1/w161>-1:Sw161; 防方为AI时攻方有追随者时保存Human的经验
!!DO25008/0/6/1&y13=1/v5502<3/v5502<>1:P0; (中,低难底)攻方为AI随机从部队中选择同化生物
!!VRw162&y13=1/v5502=1:S256; 选择AI无追随者后自动判定为死亡
!!VRw162&y13=1/v5502=3:S0; (高难度)攻方为AI时第二追随者永远生存
!!BU&w162<200:E2/?y1; 判断是否是在生物银行中的战斗
!!VRy2&w162<200/y1<21:S156; 获得追随者站位
!!VRy2&w162<200/y1>20:S161;
!!FU25000&w162<200:P0/y13/y11; 取追随者数据
!!VRw162&y13=1/v5502=3:Sv25; (高难度)攻方为AI时第二追随者自然同化
!!BU&w162<200/v25>0:Sv25/v50/y2/0/-1/0; 生成第二追随者
!!BU&w162<200/v25>0:Ey2/?v5500; 第二追随者堆栈
!!HEy11&v5500>-1:Ed/?y18/1; AI的经验特技个数与英雄等级相关
!!VRy17&y13=1/y18<5/v5500>-1:S0 R1; 英雄等级<5,追随者特技数为0~1
!!VRy17&y13=1/y18<10/y18>=5/v5500>-1:S1 R1; 英雄等级>5,追随者特技数为1~2
!!VRy17&y13=1/y18<20/y18>=10/v5500>-1:S2 R1; 英雄等级>10,追随者特技数为2~3
!!VRy17&y13=1/y18<30/y18>=20/v5500>-1:S3 R1; 英雄等级>20,追随者特技数为3~4
!!VRy17&y13=1/y18<40/y18>=30/v5500>-1:S4 R1; 英雄等级>30,追随者特技数为4~5
!!VRy17&y13=1/y18<50/y18>=40/v5500>-1:S5 R1; 英雄等级>40,追随者特技数为5~6
!!VRy17&y13=1/y18>=50/v5500>-1:S6 R1; 英雄等级>50,追随者特技数随机6-7个
!!VRy17&y13=1/v5500>-1/v5502=2/y17>4:S4; 低难度时AI的特技最多为4个
!!VRw164&y13=1/v5500>-1:S0; AI的生物经验特技标志清0
!!VRv631&y13=1/v5500>-1:S0;
!!DO25004/600/630/1&y13=1/v5500>-1:Pw164/v25/0/640/1; 攻方为AI时获取其经验特技
!!DO25004/1/y17/1&y13=1/v5500>-1:Pw164/v25/1/0/1; 攻方为AI时生物特技随机
!!VRw163&y13=1/v5500>-1:S0; AI的生物特技标志清0
!!VRv631&y13=1/v5500>-1:S0;
!!DO25001/600/628/1&y13=1/v5500>-1:Pv25/w163/640/0/1; 攻方为AI时获取其特技
!!DO25001/1/y17/1&y13=1/v5500>-1:Pv25/w163/640/1/1; 攻方为AI时特技随机
!!HEy11&w162<200/v5500>-1/v25<>w162:A2/131/d/?v1; 检查攻方英雄是否装备神圣血瓶
!!MA&w162<200/v5500>-1/v25<>w162:Aw162/?y1 Dw162/?y2 Mw162/?y3 Ew162/?y4 Pw162/?y5 Sw162/?y6; 取同化生物属性
!!MA&w162<200/v5500>-1/v25<>w162:Av25/?y-1 Dv25/?y-2 Mv25/?y-3 Ev25/?y-4 Pv25/?y-5 Sv25/?y-6; 取追随者属性
!!VRy1&w162<200/v5500>-1/v25<>w162:-y-1;
!!VRy2&w162<200/v5500>-1/v25<>w162:-y-2;
!!VRy3&w162<200/v5500>-1/v25<>w162:-y-3;
!!VRy4&w162<200/v5500>-1/v25<>w162:-y-4;
!!VRy5&w162<200/v5500>-1/v25<>w162/v5502=0/y5>500/y13=1:S500; 中难度时强制AI的生命为500
!!VRy5&w162<200/v5500>-1/v25<>w162/v5502=2/y5>300/y13=1:S300; 低难度时强制AI的生命为300
!!VRy5&w162<200/v5500>-1/v25<>w162/v1<1:-y-5; 没装备神圣血瓶时
!!VRy5&w162<200/v5500>-1/v25<>w162/v1>0:-y-5 *125 :100; 装备神圣血瓶后 HP*1.25
!!VRy6&w162<200/v5500>-1/v25<>w162:-y-6; 取两者的差值
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/v25<>w162:Ady1 Ddy2 U1/dy3 U2/dy4 Hdy5 Sdy6; 真正的追随者属性
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1:Adv51 Ddv51 Hdv52 Sdv53 U1/dy18 U2/dy18; 增加属性
!!VRy4&w162<200/v5500>-1:Sw164 &4194304; 冲锋
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/y4>0:U1/?y1 U2/?y2 F?y3;
!!VRy3&w162<200/v5500>-1/y4>0:&2; 飞行
!!VRy1&w162<200/v5500>-1/y4>0/y3>0:*105 :100;
!!VRy2&w162<200/v5500>-1/y4>0/y3>0:*105 :100; 同时学会冲锋与飞行伤害固定增加5%
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/y4>0/y3>0:U1/y1 U2/y2;
!!DO25002/0/9/1&w162<200/v5500>-1:Pv5500/w163/0; 给予特技
!!FU25003&w162<200/v5500>-1:Pw164/200/0; 给予经验特技
!!VRy-10&w162<200/v5500>-1:Sv5500 +1 *-1;
!!HEy11&w162<200/v5500>-1:Ed/?y-11/1; 获取英雄等级
!!VRy-12&w162<200/v5500>-1:Sy-11 :v5519; V5519=2~4
!!VRy-12&w162<200/v5500>-1/y-12>10:S10; 等级限制为10级
!!EAv25&w162<200/v5500>-1:L?j; 取生物最大经验点
!!EA200&w162<200/v5500>-1:Lj; 设置200号生物最大经验点
!!EAy-10&w162<200/v5500>-1:O200 Ey-12/12/d/d; 生物经验等级为英雄等级的1/v5519
!!VRj&w162<200/v5500>-1:S0;
!!DO25008/1/9/1&w162<200/v5500>-1:P6/y-10/y13; 装备战旗
!!VRy-12&w162<200/v5500>-1:Sw164 &32768;
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/y-12>0:Ed1; 拥有复活则有一次施法机会
!!VRy-12&w162<200/v5500>-1:Sw163 &4194304; 检查是否可以增加施放次数
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/y-11<16/y-12>0:Ed1; 英雄15级前施法次数+1
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/y-11>15/y-12>0:Ed2; 英雄15级后施法次数+2
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/y-12>0/v25=158:Ed1; 神圣凤凰 +1
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/y-12>0/v25=150:Ed1; 神圣天使 +1
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/y-12>0/v25=51:Ed1; Pit Lord +1
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/v25=134/y-12>0:E5000; 紫龙施法无限
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/v25=37/y-12>0:E5000; Master Genie施法无限
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/v25=91/y-12>0:E5000; Orge Mage施法无限
!!BMv5500&w162<200/v5500>-1/v25>122/v25<130/y-12>0:E5000; 元素施法无限
!!VRv631&w162<200/y13=0/v5500>-1:S0;
!!DO25001/600/628/1&w162<200/y13=0/v5500>-1:Pv25/w163/640/0/0; 计算/列出要学习的特技
!!DO25001/1/4/1&w162<200/y13=0/v5500>-1:Pv25/w163/640/1/0; 随机4项技能
!!VRv631&w162<200/y13=0/v5500>-1:S0;
!!DO25004/600/630/1&w162<200/y13=0/v5500>-1:Pw164/v25/0/640/0; 计算/列出要学习的经验特技
!!DO25004/1/4/1&w162<200/y13=0/v5500>-1:Pw164/v25/1/0/0; 随机4项经验特技
!!FU&y12<0:E;
!!BA:H1/?y11; 防方英雄
!!FU&y11<0:E;
!!IF:Wy11;
!!FU25008:P5; 取二追ID
!!DO25007/21/41/1&v5516>50:P1; 计算生物总生命
!!VRv2&y14=1/v5502<3:S1;
!!DO25008/0/6/1&y14=1/v5502<3:P1; (中,低难底)攻方为AI随机从部队中选择同化生物
!!VRw162&y14=1/v5502=3:S0; (高难度)攻方为AI时第二追随者永远生存
!!VRw162&y14=1/v5502=1:S256; 选择AI无追随者后自动判定为死亡
!!VRw164&y14=1:S0;
!!FU&w162>255:E;
!!FU25000:P0/y14/y11;
!!VRw162&y14=1/v5502=3:Sv25; (高难度)防方为AI时第二追随者自然同化
!!BU&v25>0:Sv25/v50/166/1/-1/0; 生成第二追随者
!!BU&v25>0:E166/?v5501; 第二追随者堆栈
!!FU&v5501<0:E;
!!HEy11:Ed/?y18/1; AI的经验特技个数与英雄等级相关
!!VRy17&y14=1/y18<5:S0 R1; 英雄等级<5,追随者特技数为0~1
!!VRy17&y14=1/y18<10/y18>=5:S1 R1; 英雄等级>5,追随者特技数为1~2
!!VRy17&y14=1/y18<20/y18>=10:S2 R1; 英雄等级>10,追随者特技数为2~3
!!VRy17&y14=1/y18<30/y18>=20:S3 R1; 英雄等级>20,追随者特技数为3~4
!!VRy17&y14=1/y18<40/y18>=30:S4 R1; 英雄等级>30,追随者特技数为4~5
!!VRy17&y14=1/y18<50/y18>=40:S5 R1; 英雄等级<40,追随者特技数为5~6
!!VRy17&y14=1/y18>=50:S6 R1; 英雄等级>50,追随者特技数随机为6~7
!!VRy17&y14=1/v5502=2/y17>4:S4; 低难度时AI的特技最多为4个
!!VRw164&y14=1:S0; AI:经验特技标志清0
!!VRv631&y14=1:S0;
!!DO25004/600/630/1&y14=1:Pw164/v25/0/640/1; AI:计算/列出要学习的经验特技
!!DO25004/1/y17/1&y14=1:Pw164/v25/1/0/1; AI:防方为AI时经验特技随机
!!VRw163&y14=1:S0;
!!VRv631&y14=1:S0;
!!DO25001/600/628/1&y14=1:Pv25/w163/640/0/1; AI:计算/列出要学习的特技
!!DO25001/1/y17/1&y14=1:Pv25/w163/640/1/1; AI:防方为AI时特技随机
!!HEy11&v25<>w162:A2/131/d/?v1; 检查防方英雄是否装备神圣血瓶
!!MA&v25<>w162:Aw162/?y1 Dw162/?y2 Mw162/?y3 Ew162/?y4 Pw162/?y5 Sw162/?y6;
!!MA&v25<>w162:Av25/?y-1 Dv25/?y-2 Mv25/?y-3 Ev25/?y-4 Pv25/?y-5 Sv25/?y-6; 取追随者属性
!!VRy1&v25<>w162:-y-1;
!!VRy2&v25<>w162:-y-2;
!!VRy3&v25<>w162:-y-3;
!!VRy4&v25<>w162:-y-4;
!!VRy5&v25<>w162/v5502=0/y5>500/y14=1:S500; 中难度时强制AI的生命为500
!!VRy5&v25<>w162/v5502=2/y5>300/y14=1:S300; 低难度时强制AI的生命为300
!!VRy5&v25<>w162/v1<1:-y-5; 没装备神圣血瓶时
!!VRy5&v25<>w162/v1>0:-y-5 *125 :100; 装备神圣血瓶后 HP*1.25
!!VRy6&v25<>w162:-y-6; 取两者的差值
!!BMv5501&v25<>w162:Ady1 Ddy2 U1/dy3 U2/dy4 Hdy5 Sdy6; 真正的追随者属性
!!BMv5501:Adv51 Ddv51 Hdv52 Sdv53 U1/dy18 U2/dy18; 增加属性
!!VRy4:Sw164 &4194304; 冲锋
!!BMv5501&y4>0:U1/?y1 U2/?y2 F?y3;
!!VRy3&y4>0:&2; 飞行
!!VRy1&y4>0/y3>0:*105 :100;
!!VRy2&y4>0/y3>0:*105 :100; 同时学会冲锋与飞行伤害固定增加5%
!!BMv5501&y4>0/y3>0:U1/y1 U2/y2;
!!DO25002/0/9/1:Pv5501/w163/0; 给予特技
!!FU25003:Pw164/201/0; 给予经验特技
!!VRy-10:Sv5501 +1 *-1;
!!HEy11:Ed/?y-11/1; 获取英雄等级
!!VRy-12:Sy-11 :v5519; v5519=2~4
!!VRy-12&y-12>10:S10; 等级限制为10级
!!EAv25:L?j; 取生物最大经验点
!!EA201:Lj; 设置201号生物最大经验点
!!EAy-10:O201 Ey-12/12/d/d; 生物经验等级为英雄等级的1/v5519
!!VRj:S0;
!!DO25008/1/9/1:P6/y-10/y14; 装备战旗
!!VRy-12:Sw164 &32768;
!!BMv5501&y-12>0:Ed1; 拥有复活则增加一次施法次数
!!VRy-12:Sw163 &4194304;
!!BMv5501&y-11<16/y-12>0:Ed1; 15级前施法次数 + 1
!!BMv5501&y-11>15/y-12>0:Ed2; 15级后施法次数 + 2
!!BMv5501&y-12>0/v25=158:Ed1; 神圣凤凰 +1
!!BMv5501&y-12>0/v25=150:Ed1; 神圣天使 +1
!!BMv5501&y-12>0/v25=51:Ed1; Pit Lord +1
!!BMv5501&v25=134/y-12>0:E5000; 紫龙施法无限
!!BMv5501&v25=37/y-12>0:E5000; Master Genie施法无限
!!BMv5501&v25=91/y-12>0:E5000; Orge Mage施法无限
!!BMv5501&wv25>122/v25<130/y-12>0:E5000; 元素施法无限
!!VRv631&y14=0:S0;
!!DO25001/600/628/1&y14=0:Pv25/w163/640/0/0; 计算/列出要学习的特技
!!DO25001/1/4/1&y14=0:Pv25/w163/640/1/0; 随机4项技能
!!VRv631&y14=0:S0;
!!DO25004/600/630/1&y14=0:Pw164/v25/0/640/0; AI:计算/列出要学习的经验特技
!!DO25004/1/4/1&y14=0:Pw164/v25/1/0/0; AI:学习经验特技
**动作前状态
!?BG0;
!!BG:A?v5514 Q?v1 H?v2 N?y-7 E?y-8; 动作、所属方、英雄、动作堆栈、目标堆栈
!!VRv5520:C0/-1; 清除标志
!!VRv5528:C-1/-1;
!!VRv5520|v5500>-1/v5501>-1:S1; 动作方为第二追随者时v5520=1
!!BG&v5520>0/v5514=1:S?v5520; 取得英雄施放的魔法
!!HEv2&v5514=1/v5520>0:I?v5515/1; 英雄施法时检查魔法点
!!VRv5520&v5514=1/v5520>=15/v5520<=23:+128; 各种有害魔法 +128
!!VRv5520&v5514=1/v5520=42:+128;
!!VRv5520&v5514=1/v5520=45:+128;
!!VRv5520&v5514=1/v5520=47:+128;
!!VRv5520&v5514=1/v5520=50:+128;
!!VRv5520&v5514=1/v5520=52:+128;
!!VRv5520&v5514=1/v5520=54:+128;
!!VRv5520&v5514=1/v5520=57:+128;
!!VRv5520&v5514=1/v5520>=59/v5520<=62:+128;
!!VRv5520&v5514=1/v5520>=27/v5520<=34:+256; 各种有益魔法 +256
!!VRv5520&v5514=1/v5520>=36/v5520<=37:+256;
!!VRv5520&v5514=1/v5520=41:+256;
!!VRv5520&v5514=1/v5520>=43/v5520<=44:+256;
!!VRv5520&v5514=1/v5520=46:+256;
!!VRv5520&v5514=1/v5520>=48/v5520<=49:+256;
!!VRv5520&v5514=1/v5520=51:+256;
!!VRv5520&v5514=1/v5520=53:+256;
!!VRv5520&v5514=1/v5520>=55/v5520<=56:+256;
!!VRv5520&v5514=1/v5520=58:+256;
!!VRv5520&v5514=1/v5520=65:+256;
!!VRv5520&v5520<128:S0; 非直接魔法则清除标志
!!IF:V595/0; 置位
!!IF:V2/0;
!!IF&v5514=10/y-7=v5500:V2/1;
!!IF&v5514=10/y-7=v5501:V2/1;
!!BMy-7&2:T?y-1; 取施法生物类型
!!HEv2&2/y-1=134:Ed/?y-2/1; 紫龙施法时取英雄等级
!!VRy-3&2/y-1=134:S0 R99;
!!IF&2/y-1=134/y-3<y-2:V595/1; 伤害增加0.5~2倍
!!VRz1&2/y-1=134/y-3<y-2:S^treasure.wav^;
!!SN&2/y-1=134/y-3<y-2:Pz1;
!!BMy-7&2/y-1=134/y-3<y-2:V18; 幸运状态
!!BMv5500&v5500>-1:P?y-1; 取追随者位置
!!BU&v5500>-1:Ey-1/?y-2; 检查追随者是否生存
!!BH0&v5500>-1:N?y-3; 取攻方英雄
!!IF&v5500>-1:Wy-3; 取英雄标志
!!VRy-3&v5500>-1/y-2=v5500/v5514=6:Sw163 &8388608; 检查是否拥有无限反击
!!BMv5500&v5500>-1/y-2=v5500/y-3>0/v5514=6:R5; 给予无限反击
!!VRy-4&v5500>-1/v5514=1/v1=0:Sw163 &2048; 检查是否拥有全体施法
!!BG&v5500>-1/v5514=1/y-4>0/v1=0:S?y-5; 检查魔法
!!FU25005&v5500>-1/v5514=1/y-4>0/v1=0:P91/y-5/v2;
!!VRw162&v5500>-1/y-2<0:|256; 标记死亡
!!VRw162&v5500>-1/y-2=v5500/w162>255:X256; 标记复活
!!VRy-4&v5500>-1:Sw164 &1;
!!VRy-5&v5500>-1:Sw164 &65536; 检查是否拥有克隆或召唤
!!VRy-6&v5500>-1:Sw164 &131072;
!!BMv5500&v5500>-1/y-4>0:O-1;
!!BMv5500&v5500>-1/y-5>0:O-1;
!!BMv5500&v5500>-1/y-6>0:O-1; 让追随者成为召唤生物
!!VRy-4&v5500>-1/y-2=v5500/y-8=v5500/v5514=6:Sw163 &536870912; 绝对反击
!!BMy-7&v5500>-1/y-2=v5500/y-8=v5500/v5514=6/y-4>0:F?y-9; 取攻击方标志
!!VRy-9&v5500>-1/y-2=v5500/y-8=v5500/v5514=6/y-4>0:&65536; 检查攻击者是否不反击
!!BMy-7&v5500>-1/y-2=v5500/y-8=v5500/v5514=6/y-4>0/y-9>0:Fd-65536; 扣除不反击特技
!!VRv5521&v5500>-1/y-2=v5500/y-8=v5500/v5514=6/y-4>0/y-9>0:Sy-7; 保存不反击生物的堆栈
!!VRy-4&v5500>-1/y-2=v5500/y-7=v5500/v5514=6:Sw163 &4096; 碎裂
!!VRv5528&v5500>-1/y-2=v5500/y-7=v5500/v5514=6/y-4>0:Sy-8; 保存目标堆栈至v5528
!!VRy-4&v5500>-1/y-2=v5500/y-8=v5500/v5514=6:Sw163 &4096; 碎裂
!!BMy-7&v5500>-1/y-2=v5500/y-8=v5500/v5514=6/y-4>0:F?y-9; 取攻击方标志
!!VRy-9&v5500>-1/y-2=v5500/y-8=v5500/v5514=6/y-4>0:&65536; 检查攻击者是否不反击
!!BMy-8&v5500>-1/y-2=v5500/y-8=v5500/v5514=6/y-9=0/y-4>0:R?y-10; 取被动方反击次数
!!VRv5529&v5500>-1/y-2=v5500/y-8=v5500/v5514=6/y-9=0/y-4>0/y-10>0:Sy-7; 保存攻击堆栈至v5529
!!IF:V2/1 V3/1;
!!IF|v5522=1/v5522=3:V2/0; 攻方已使用腹鼓
!!IF&v5522>1:V3/0; 防方已使用腹鼓
!!HEv2&v5500=y-7/y-2=v5500/2:O?y-5; 当前动作英雄所属
!!OW&v5500=y-7/y-2=v5500/2:Iy-5/?y-6; 是否为AI
!!VRy-4&v5500=y-7/y-2=v5500/y-6=1/2:Sw163 &1073741824; 检查是否学会腹鼓
!!VRy21&v5500=y-7/y-2=v5500/y-6=1/y-4>0/2:S0 R99; AI: 50%机率使用腹鼓
!!BMy-7&v5500=y-7/y-2=v5500/y-6=1/y-4>0/2/y21<30:H?y22 A?y23 U1/?y24 U2/?y25 P?y20 L?y27; 获得生命/攻/伤/位置/失去的生命
!!BMy-7&v5500=y-7/y-2=v5500/y-6=1/y-4>0/2/y21<30:C4/y20/0/0/0 V71 V17; 给予其衰老/孤注一掷状态
!!VRy22&v5500=y-7/y-2=v5500/y-6=1/y-4>0/2/y21<30::2; 生命减半
!!VRy23&v5500=y-7/y-2=v5500/y-6=1/y-4>0/2/y21<30:*3 :2; 攻加50%
!!VRy24&v5500=y-7/y-2=v5500/y-6=1/y-4>0/2/y21<30:*3 :2; 最小伤害加50%
!!VRy25&v5500=y-7/y-2=v5500/y-6=1/y-4>0/2/y21<30:*3 :2; 最大伤害加50%
!!VRy27&v5500=y-7/y-2=v5500/y-6=1/y-4>0/2/y21<30::2; 掉失的生命减半
!!BMy-7&v5500=y-7/y-2=v5500/y-6=1/y-4>0/2/y21<30:Hy22 Ay23 U1/y24 U2/y25 Ly27;
!!VRv5522&v5500=y-7/y-2=v5500/y-6=1/y-4>0/2/y21<30:+1; 标志 +1
!!FU&v5501<0:E;
!!BMv5501:P?y-1; 取追随者位置
!!BU:Ey-1/?y-2; 检查追随者是否生存
!!BH1:N?y-3; 取防方英雄
!!IF:Wy-3; 取英雄标志
!!VRy-3&y-2=v5501/v5514=6:Sw163 &8388608; 检查是否拥有无限反击
!!BMv5501&y-2=v5501/y-3>0/v5514=6:R5; 给予无限反击
!!VRy-4&v5514=1/v1=1:Sw163 &2048; 检查是否拥有全体施法
!!BG&v5514=1/y-4>0/v1=1:S?y-5; 检查魔法
!!FU25005&v5514=1/y-4>0/v1=1:P91/y-5/v2;
!!VRw162&y-2<>v5501:|256; 标记死亡
!!VRw162&y-2=v5501/w162>255:X256; 标记复活
!!VRy-4:Sw164 &1;
!!VRy-5:Sw164 &65536; 检查是否拥有克隆或召唤
!!VRy-6:Sw164 &131072;
!!BMv5501|y-4>0/y-5>0/y-6>0:O-1; 让追随者成为召唤生物
!!VRy-4&y-2=v5501/y-8=v5501/v5514=6:Sw163 &536870912; 绝对反击
!!BMy-7&y-2=v5501/y-8=v5501/v5514=6/y-4>0:F?y-9;
!!VRy-9&y-2=v5501/y-8=v5501/v5514=6/y-4>0:&65536; 检查攻击者是否不反击
!!BMy-7&y-2=v5501/y-8=v5501/v5514=6/y-4>0/y-9>0:Fd-65536; 扣除不反击特技
!!VRv5521&y-2=v5501/y-8=v5501/v5514=6/y-4>0/y-9>0:Sy-7; 保存不反击生物的堆栈
!!VRy-4&y-2=v5501/y-7=v5501/v5514=6:Sw163 &4096; 碎裂
!!VRv5528&y-2=v5501/y-7=v5501/v5514=6/y-4>0:Sy-8; 保存目标堆栈至v5528
!!VRy-4&y-2=v5501/y-8=v5501/v5514=6:Sw163 &4096; 碎裂
!!BMy-7&y-2=v5501/y-8=v5501/v5514=6/y-4>0:F?y-9; 取攻击方标志
!!VRy-9&y-2=v5501/y-8=v5501/v5514=6/y-4>0:&65536; 检查攻击者是否不反击
!!BMy-8&y-2=v5501/y-8=v5501/v5514=6/y-9=0/y-4>0:R?y-10; 取被动方反击次数
!!VRv5529&y-2=v5501/y-8=v5501/v5514=6/y-9=0/y-4>0/y-10>0:Sy-7; 保存攻击堆栈至v5529
!!HEv2&v5501=y-7/y-2=v5501/3:O?y-5; 当前动作英雄所属
!!OW&v5501=y-7/y-2=v5501/3:Iy-5/?y-6; 是否为AI
!!VRy-4&v5501=y-7/y-2=v5501/y-6=1/3:Sw163 &1073741824; 检查是否学会腹鼓
!!VRy21&v5501=y-7/y-2=v5501/y-6=1/y-4>0/3:S0 R99; AI: 50%机率使用腹鼓
!!BMy-7&v5501=y-7/y-2=v5501/y-6=1/y-4>0/3/y21<30:H?y22 A?y23 U1/?y24 U2/?y25 P?y20 L?y27; 获得生命/攻/伤/位置/掉失的生命
!!BMy-7&v5501=y-7/y-2=v5501/y-6=1/y-4>0/3/y21<30:C4/y20/0/0/0 V71 V17; 给予其衰老/孤注一掷状态
!!VRy22&v5501=y-7/y-2=v5501/y-6=1/y-4>0/3/y21<30::2; 生命减半
!!VRy23&v5501=y-7/y-2=v5501/y-6=1/y-4>0/3/y21<30:*3 :2; 攻加50%
!!VRy24&v5501=y-7/y-2=v5501/y-6=1/y-4>0/3/y21<30:*3 :2; 最小伤害加50%
!!VRy25&v5501=y-7/y-2=v5501/y-6=1/y-4>0/3/y21<30:*3 :2; 最大伤害加50%
!!VRy27&v5501=y-7/y-2=v5501/y-6=1/y-4>0/3/y21<30::2; 掉失的生命减半
!!BMy-7&v5501=y-7/y-2=v5501/y-6=1/y-4>0/3/y21<30:Hy22 Ay23 U1/y24 U2/y25 Ly27;
!!VRv5522&v5501=y-7/y-2=v5501/y-6=1/y-4>0/3/y21<30:+2; 标志 +2
**动作后状态
!?BG1;
!!BMv5521&v5521>-1:Fd65536; 给予不反击特技
!!BG:N?y-4; 取当前正待行动堆栈
!!BMy-4:P?y-7 I?y-9; 取当前正待行动堆栈的位置,所属方
!!BMv5528&v5528>-1:P?y-1; 取动作前动作堆栈位置
!!BU&v5528>-1:Ey-1/?y-2; 检查是否死亡
!!VRy-5&v5528>-1/y-2>-1:S0 R99;
!!BMv5528&v5528>-1/y-2>-1/y-5<25:N?y-3; 取其数量
!!BMy-4&v5528>-1/y-2>-1/y-5<25:C2/y-1/0/0/0; 播放声音
!!BMv5528&v5528>-1/y-2>-1/y-5<25:M22/50/1 V14 V51 By-3; 给予烈焰状态,碎裂出现
!!BMv5529&v5529>-1:P?y-1; 取动作前目标堆栈位置
!!BU&v5529>-1:Ey-1/?y-2; 检查是否死亡
!!BMv5529&v5529>-1/y-2>-1:G62/?y1/?y2 G70/?y2/?y3 G74/?y3/?y4; 检查是否失明/石化/麻痹
!!VRy-5&v5529>-1/y-2>-1/y1=0/y2=0/y3=0:S0 R99;
!!BMv5529&v5529>-1/y-2>-1/y-5<25/y1=0/y2=0/y3=0:N?y-3; 取其数量
!!BMy-4&v5529>-1/y-2>-1/y-5<25/y1=0/y2=0/y3=0:C2/y-1/0/0/0; 播放声音
!!BMv5529&v5529>-1/y-2>-1/y-5<25/y1=0/y2=0/y3=0:M22/50/1 V14 V51 By-3; 给予烈焰状态,碎裂出现
!!BMv5500&v5500>-1:P?y-1; 检查攻方第二追随者站位
!!BU&v5500>-1:Ey-1/?y-2; 检查攻方第二追随者是否死亡
!!BH0&v5500>-1:N?y-3; 取英雄ID
!!IF&v5500>-1:Wy-3; 取英雄标志
!!VRw162&v5500>-1/y-2<>v5500:|256; 标记死亡
!!FU25005&v5500>-1/y-2=v5500:P60/v5500/0/y-4/y-7/y-9/y-3/1/y-1; 攻方
!!BMv5501&v5501>-1:P?y-1; 检查防方第二追随者站位
!!BU&v5501>-1:Ey-1/?y-2; 检查防方第二追随者是否死亡
!!BH1&v5501>-1:N?y-3; 取英雄ID
!!IF&v5500>-1:Wy-3; 取英雄标志
!!VRw162&v5501>-1/y-2<>v5501:|256; 标记死亡
!!FU25005&v5501>-1/y-2=v5501:P60/v5501/1/y-4/y-7/y-9/y-3/0/y-1; 防方
**射手远程施法:酸液/驱散/中毒
!?MF1;
!!FU&v5514<>7:E; 射击
!!BG:N?y20; 取攻击的堆栈
!!IF:V2/0;
!!IF|y20=v5500/y20=v5501:V2/1;
!!FU&-2:E;
!!BG:Q?y21 H?y22; 取攻击英雄
!!IF:Wy22;
!!HEy22:Ed/?y23/1; 取英雄等级
!!VRy23::v5519; 取技能等级
!!VRy23&y23=0:S0;
!!VRy23&y23=1:S5;
!!VRy23&y23=2:S10;
!!VRy23&y23=3:S15;
!!VRy23&y23=4:S20;
!!VRy23&y23=5:S25;
!!VRy23&y23=6:S30;
!!VRy23&y23=7:S35;
!!VRy23&y23=8:S40;
!!VRy23&y23=9:S45;
!!VRy23&y23>9:S50; 取施放机率
!!MF:N?y27; 取受伤者堆栈
!!VRy24:Sw164 &256; 酸液
!!VRy24&y24>0:S0 R99;
!!FU25005&y24>0/y24<=y23:P80/80/y27;
!!VRy25:Sw164 &512; 驱散
!!VRy25&y25>0:S0 R99;
!!FU25005&y25>0/y25<=y23:P80/78/y27;
!!VRy26:Sw164 &8388608; 中毒
!!FU&y26=0:E;
!!BMy27:T?y20; 取目标怪物类型
!!FU|y20=26/y20=27/y20=82/y20=83/y20=132/y20=151/y20=155:E; 免疫中毒的生物
!!BMy27:F?y20 G34/?y21/?y22;
!!VRy20:&262144;
!!FU|y20>0/y21>0:E; 不死系/有抗魔免疫中毒
!!VRy26:S0 R99;
!!FU25005&y26<y23:P80/71/y27;
**战斗每回合状态
!?BR&v997>-1;
!!BMv5500&v5500>-1:P?y-1; 取追随者站位
!!BU&v5500>-1:Ey-1/?y-2; 检查追随者是否死亡
!!FU25005&v5500>-1/y-2=v5500:P50/v5500/0; 攻方
!!BMv5501&v5501>-1:P?y-1; 取追随者站位
!!BU&v5501>-1:Ey-1/?y-2; 检查追随者是否死亡
!!FU25005&v5501>-1/y-2=v5501:P50/v5501/1; 防方
!?MR0&595; 紫龙施法额外伤害
!!MR:D?y20; 取基本魔法伤害
!!VRy21:S3 R3;
!!VRy20:*y21 :2; 随机增加0.5~2倍伤害
!!MR:Dy20;
**战斗前状态
!?BA52;
!!BA:M0/6/?v5523/?y1 M1/6/?v5524/?y1; 保存第7个部队的生物
**战斗后状态
!?BA53; 战斗双方发生
!!DO25003/6/13/1:P0/0/1; 重置生物经验特技
!!VRj:S-1;
!!VRk:S-1; 清除标志
!!VRy26:S-1;
!!VRy27:S-1;
!!BA:O?y20/?y21 H0/?y26 H1/?y22; 获取双方颜色与英雄
!!FU&y26<0/y27<0:E;
!!OW:Iy20/?y23; 检查是否是人类玩家
!!OW&y21>-1:Iy21/?y24;
!!HEy26&y23=0:O?j; 若攻方为人类玩家
!!VRy25&y23=0/j>=0:Sy26; 攻方为人类玩家且未败时保存英雄ID
!!VRv5517&y23=0/j>=0:S0; 攻方胜利则取攻方生物总生命清0
!!HEy22&y22>-1/y21>-1/y24=0:O?k; 若防方为人类玩家
!!VRy25&y22>-1/y21>-1/y24=0/k>=0:Sy22; 防方为人类玩家且未败时保存英雄ID
!!VRv5518&y22>-1/y21>-1/y24=0/k>=0:S0; 防方胜利则取防方生物总生命清0
!!BA&j>=0:M0/6/?y1/?y2; 攻方胜利则取其第7部队生物
!!IF&j>=0/y2>0:Wy26;
!!FU25008&j>=0/y2>0:P5; 取二追ID
!!BA&j>=0/y1=v25/v25>-1/y2>0:M0/6/v5523/y2; 若出现Bug则纠正
!!UN&j>=0/y1=v25/v25>-1/y2>0:R1; 重画
!!BA&y22>-1/y21>-1/k>=0:M1/6/?y1/?y2; 防方胜利则取其第7部队生物
!!IF&y22>-1/y21>-1/k>=0/y2>0:Wy22;
!!FU25008&y22>-1/y21>-1/k>=0/y2>0:P5; 取二追ID
!!BA&y22>-1/y21>-1/k>=0/y1=v25/v25>-1/y2>0:M1/6/v5524/y2; 若出现Bug则纠正
!!UN&y22>-1/y21>-1/k>=0/y1=v25/v25>-1/y2>0:R1; 重画
!!IF&y23=1/j<0:Wy26; 若攻方为AI且战败
!!FU25008&y23=1/j<0:P5; 取二追ID
!!VRv25&y23=1/j<0:S-1;
!!VRw161&y23=1/j<0:S0;
!!VRw162&y23=1/j<0:S-1;
!!VRw163&y23=1/j<0:S0;
!!VRw164&y23=1/j<0:S0; 清除所有状态
!!IF&y24=1/y21>-1/y22>-1/k<0:Wy22; 若防方为AI且战败
!!FU25008&y24=1/y21>-1/y22>-1/k<0:P5; 取二追ID
!!VRv25&y24=1/y21>-1/y22>-1/k<0:S-1;
!!VRw161&y24=1/y21>-1/y22>-1/k<0:S0;
!!VRw162&y24=1/y21>-1/y22>-1/k<0:S-1;
!!VRw163&y24=1/y21>-1/y22>-1/k<0:S0;
!!VRw164&y24=1/y21>-1/y22>-1/k<0:S0; 清除所有状态
!!FU&j<0/k<0:E; 英雄失败中止
!!IF:Wy25;
!!FU25008:P5; 取二追ID
!!FU|v25<0/w162>255:E; 无第二追随者/死亡中止
!!VRv54&w161<5000/v5516<50:Sw161 :300 +1;
!!VRv54&w161>=5000/w161<30000/v5516<50:Sw161 :500; A
!!VRv54&w161>=30000/v5516<50:Sw161 :1000;
!!VRv54&w161<8000/v5516>50:Sw161 :300 +1;
!!VRv54&w161>=8000/w161<45000/v5516>50:Sw161 :800; B
!!VRv54&w161>=45000/w161<150000/v5516>50:Sw161 :1500;
!!VRv54&w161>=150000/w161<400000/v5516>50:Sw161 :3000;
!!VRv54&w161>=400000/v5516>50:Sw161 :5000;
!!VRv54&v54=0:+1; v54=原等级
!!VRv55:Sv25; v55=原追随者ID
!!VRv1&v5516<50:Sv5516 R10; 每场战斗随机经验,无视战斗规模
!!VRv1&v5516>50/v5517>0:Sv5517 :v5516;
!!VRv1&v5516>50/v5518>0:Sv5518 :v5516; 经验为英雄经验的0.5%~1.5%
!!VRv1&v1=0:S1; 至少获得1经验
!!VRy26:Sw160 &4096; 取战旗设置
!!VRv1&y26>0:*150 :100; 获得150%经验
!!VRv1&v1>1000/-594:S1000; 最大允许得到1000经验
!!VRv1&v1>1000/594:S1000; 最大允许得到1000经验
!!VRv1&v25=159::2; 鬼魂的经验减半
!!VRy26:Sw163 &16777216; 4倍经验检查
!!VRw163&y26>0:-16777216;
!!VRv1&y26>0:*4;
!!VRw161:+v1+v1+v1+v1; 增加经验,英雄经验的4%
!!VRw161&v54<10/w161>=2700/v5516<50:S5000; A:一次进化时强制只能升1级
!!VRw161&v54>=10/v54<30/w161>=15000/v5516<50:S30000; A:二次进化时,强制只能升1级
!!VRw161&v54<10/w161>=2700/v5516>50:S8000; B:一次进化时强制只能升1级
!!VRw161&v54>=10/v54<30/w161>=24000/v5516>50:S45000; B:二次进化时,强制只能升1级
!!VRw161&v54>=30/v54<50/w161>=75000/v5516>50:S150000; B:50级时,强制只能升1级
!!VRw161&v54>=50/v54<80/w161>=240000/v5516>50:S400000; B:80级时,强制只能升1级
!!FU25000:P1/0/y25;
!!VRi:Sv54 -v50; 升了的级数
!!FU&i=0:E; 没升级则中止
!!IF:Q1/21/v55/1^Congratulation!
你的第二追随者的等级已经提升到{%V50}.^; 升级信息
!!IF:V3/0;
!!IF|v50=10/v50=30:V3/1; 10,30級
!!IF&3/v55=v25:V3/0; 没有进化
!!UN&3:N3/1/v55/0; 获取追随者名字
!!UN&3:N3/2/v25/0;
!!IF&3:Q1/21/v55/21/v25/1^%Z1 evolves for %Z2.^; 进化信息
!!IF:V3/0;
!!VRv54:+1;
!!DO25007/v54/v50/1&v54<11:P2;
!!DO25007/v54/v50/1&v54>10:P4;
!!FU&-3:E; 不符合学习技能的条件中止
!!VRv680:C0/0; 计数,置位
!!VRv681|v25=103/v25=172:S1; 牛/梦魇兽
!!VRv681&v25=173:S2; 圣侏儒
!!DO25002/0/28/1:Pv25/w163/1; 取得已学习的特技个数
!!DO25002/0/30/1:Pv25/w164/2; 取得已学习的经验特技个数
!!DO25001/1/4/1&v680<8/v681>7:Pv25/w163/0/2/0; 学满经验特技后直接跳至特技选择界面
!!DO25004/1/4/1&v680>7/v681<8:Pv25/w164/2/0/0; 学满普通特技后直接跳至经验特技选择界面
!!FU|v680>7/v681>7:E; 两项技能均没学满时
!!VRz1:S^请选择你要学习特技范围^;
!!VRz2:S^两者只能择其一,可以返回选择^;
!!VRz3:S^直接获得的生物特技^;
!!VRz4:S^通过生物经验学习的特技^;
!!VRi:S0 R3;
!!VRz5&i=0:S^a^;
!!VRz5&i=1:S^b^;
!!VRz5&i=2:S^c^;
!!VRz5&i=3:S^d^;
!!VRz5:S^..\Data\zvs\cmp.res\23%Z5.bmp^;
!!VRz6:S^^;
!!IF:D96/1//2/5/6/6/6/3/4/6/6/3/4/6/6;
!!IF:F96/3/4/6/6/0;
!!IF:E3/96;
!!DO25001/1/4/1&v3=1:Pv25/w163/0/2/0; 特技选择界面
!!DO25004/1/4/1&v3=2:Pv25/w164/2/0/0; 经验特技选择界面 [ 本帖最后由 暗黑龙守护神 于 2009-6-24 15:03 编辑 ] |
|