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本文是作为石头用的,不知道现在还有多少人玩无敌3和wog。如果能获得一定程度的反响,我将续写修订版和完全版。那将是相当大的工程,涵盖无敌3和wog的一切发表过的和未发表过的技巧。
本文有很大一部分借鉴了网上的文章,为免麻烦,就不一一指出原文作者了,希望那些原作者别跟我探讨版权问题,呵呵。不过,我并不是完全的抄录,而是经过我自己的文字整理出来,加上我自己的经验,并改正其错误部分。本文剩下的部分是我自己的发现,并未见于网上,为免麻烦,这一部分也不一一指出了。
本文定位为:让新玩家能更了解无敌3和wog,了解一些有用的技战术,从本文中获得大量的经验值,从而级别大大提升;让老玩家能够知道一些以前不知道的东西,从而获得隐藏技能。因本文要面向新手,所以尽量写的简单、详细、易懂,对于那些简单到接近白痴的文字,老玩家可以跳着阅读,只看对自己有用的。
为将无敌3和wog区分开来,在公式等方面我会用不同的颜色加以标示,黑色为无敌3和wog通用,红色是只在wog中有效,蓝色为只在无敌3中有效。普通的描述中,如果属于无敌3或wog独有的部分,我会加以说明,如无说明,就是无敌3和wog通用。
成品地图中往往会有事件建设。如果时间是周一,兵种建筑的事件建设,那么,该事件发生在产兵前,也就是说,该兵种建筑完后,紧接着产出兵来,而不是等到下星期。如果是你在周一手动建设,那只有等下星期了。产兵数量相当于无任何加成的基础数量,也就是说,建成代替,大本营,城堡,奇迹,加兵建筑以及军团雕像等都无效,只有基本数量。要注意的是,如果你在事件里同时建设了某项兵种的加兵建筑,那么,这次这种兵种将没有兵产出来。在wog中,如果开了战争工具的第三加强选项,那么周一事件建设好铁匠铺时,你访问铁匠铺,里面并不会有两周的数量,铁匠铺会告诉你,sorry,本周卖完了,下周趁早。也就是说,0个。
如果建设的是加[wiki]英雄[/wiki]四项第一技能的建筑,并且城里有英雄的话,建设完后立刻给英雄加上点数,马厩则加移动力,如果是魔力源泉,给英雄点数加倍。如果你想换另外一个英雄使用魔力源泉,那对不起了,再等七天吧。另外要注意的是,智慧墙虽然给英雄加了1点知识,但由于这点知识是在当天加的,英雄并没有再在城里待一天,所以说虽然有魔法行会,这点知识所对应的魔法点数仍然没有加上。
奇迹的效果也不会被加上,无论是金钱还是加兵。
漩涡是水手们的噩梦,它们会贪得无厌的吞噬掉任何靠近和进入其中的东西,然后将其粉碎。不过,很多漩涡同时也是连接其它漩涡的通道,那些勇敢的水手会和他们的船一起,被传送到远方。当地图上有复数个漩涡时,进入一个时,会从随机另外一个出来。进入漩涡时,会损失一部分兵力,是战力最弱的那一队数量的一半,如果该队只有一只,那该队兵就消失。因此诞生出过漩涡的方法来带上一队弱兵,比方说农民,然后留至少一个空格,放上一个农民,过完漩涡后该农民将消失,然后再从那队农民里分出一个来,再过漩涡……直到到达你想到的位置。
关于物理伤害。在阿斌的物理伤害全面公式中说的已经很详细了,不过我认为那个公式中,把诅咒和祝福两个魔法放到加成里面有些不大妥当。这两个魔法所形成的效果,应该附加到基础伤害里面,完全的公式为:
当攻击兵种的总攻击力大于防御兵种的总防御力时,攻击兵种所造成的杀伤为攻击兵种数量*攻击兵种的单兵伤害*(1+(攻击兵种总攻击力-防御兵种总防御力)*5%+加大杀伤的技能数值+幸运加倍+炮车加倍+奋力一击加倍+夙敌+冲锋格数*5%)*(1-防御术值)*(1-土盾值或气盾值)*(1-远程减半)*(1-远程城墙减半)*(1-远程兵种肉搏惩罚疾减半)*(1-精[wiki]神[/wiki]元素和魔法元素的减半)*(1-失明反击之衰减)*(1-石化减半)*(1-麻痹减半)
当攻击兵种的总攻击力小于防御兵种的总防御力时,攻击兵种所造成的杀伤为攻击兵种数量*攻击兵种的单兵伤害*(1-(防御兵种总防御力-攻击兵种总攻击力)*2.5%)*(加大杀伤的技能数值+幸运加倍+炮车加倍+奋力一击加倍+夙敌+冲锋格数*5%)*(1-防御术值)*(1-土盾值或气盾值)*(1-远程减半)*(1-远程城墙减半)*(1-远程兵种肉搏惩罚疾减半)*(1-精神元素和魔法元素的减半)*(1-失明反击之衰减)*(1-石化减半)*(1-麻痹减半)
名词解释:
上述两公式和本名词解释中的所有公式,凡是没有的项目,全部为零。例如上面公式中远程兵种肉搏惩罚减半一项没有,那该项为1-0=1,1*任何数值,总值都不变,相当于该项不存在。
其中攻击方兵种的总攻击力为攻击方英雄的攻击力+兵种基本攻击力+英雄擅长此兵种的附加攻击力+本土作战的附加攻击力+魔法效果+兵种[wiki]生物经验[/wiki]级别附加+战神旗攻击加成。本土作战如人族兵种在草地上能获得加1的攻击力,英雄带擅长兵种,在wog强化英雄中有额外的规则,而后两种的兵种生物经验级别附加和战神旗附加则只有在wog中开了生物经验后才有效果。
防御方兵种的总防御力为防御方英雄的防御力+兵种基本防御力+英雄擅长此兵种的附加防御力+本土作战的附加防御力+魔法效果+兵种生物经验级别附加+战神旗防御加成+兵种原地防御加成。比攻击方多了个原地防御,为之前数值的总值除以5。
攻击兵种的单兵伤害为单个兵种的基本伤害+擅长此兵种英雄所附加的加成+兵种生物经验级别附加+战神旗伤害加成+祝福或诅咒效果。除伤害值固定的兵种和受祝福或诅咒之外,一般单兵伤害有最大值和最小值,将两值分别代入杀伤公式,得出的两个数值就是杀伤数值范围。
攻击兵种总攻击力-防御兵种总防御力如果大于60,则取60,防御兵种总防御力-攻击兵种总攻击力大于28,则取28。
加大杀伤的技能为箭术和攻击术,减少杀伤的技能为防御术。箭术专家级时,远程攻击加50%杀伤,箭术中还有三种加大杀伤的宝物,加起来为30%,可一并归在箭术内,也就是说普通英雄最多在箭术方面能获得50%的加成;攻击术专家级为肉搏攻击加30%杀伤,没有加大攻击术杀伤的宝物;防御术专家级则减少15%的杀伤,同样没有宝物加大防御术的效果。有六位英雄,一位箭术,两位攻击术,三位防御术英雄。这六位英雄,能随着级别的提升而提升自己擅长的这种技能的效果。例如说欧灵,擅长箭术,60级的他,箭术效果就是50%+60*50%*5%=2,再加三宝的话,就是2.3,而不是普通英雄的0.8。值得一提的是防御三英雄,根据公式,大约114级左右时防御术效果就会达到1左右,1-1=0,任何数值乘以0都等于零,也就是说,受到肉搏攻击时的损伤等于零,但杀伤最低也不可能等于0,只能等于1,即使说114级的他带1只枪兵,受到10000只圣龙的攻击,也要10次才死亡。绝对是终极盾牌,不过太困难了,只有在BT图里用BT方式才能达成。在wog中,技能加强时防御术的效果提升了,专家级为20%,防御三英雄变成终极盾牌所需的级别也降低了许多,只需要到80级即可,不过,这也不是普通地图所能承受的级别。
幸运加倍是攻击出现幸运附体时的状态,炮车加倍是有炮术时,弩车概率出现的杀伤加倍,奋力一击加倍是恐怖骑士以及wog中各生物出现的概率加倍杀伤,这三者出现时,数值都是1,如果不修改erm,基本上奋力一击和炮车加倍不会同时出现,也就是说,最多出现幸运加倍和其它两者的一种,即最多加2
夙敌在无敌3中只有三对,[wiki]天使[/wiki]对恶魔,泰坦对黑龙,火怪对灯神,数值为50%,不过,在wog中,生物经验技能中形成了很多夙敌对儿,数值也不再是50%,而是随着生物级别提升,这时在计算上就要看该生物的级别多少了。
骑士有冲锋技能,每走一格,数值为5%,如果绕出20格来,就相当于加了1!啥,你说绕不出20格来?骑士速度不够,而且,双格的骑士从一角到另外一角,也不过才走17格?不要忘了,有加速三宝和加2英雄和骑士英雄和本土地形和加速魔法和祈祷魔法……这样,最多能把骑士加到25速!如果是wog,还要更快。而格数不够,不要忘了有很多战场障碍,兵种也能当作障碍,还有流沙和力盾,以上种种条件组合起来,最多让你兵种跑个百儿八十格都不成问题,当然,那是绝对巧合的情况下才能形成的。在wog中,很多兵种都有了冲锋技能,其中有些兵种还是飞行部队,这些飞行兵种该怎么算加成呢?它总不可能绕着弯儿跑百儿八十格吧?实际上,飞行加冲锋,只有5%的加成,也就是说,只相当于跑了一格。用指挥官就能感觉出这个变化来,原本没有飞行,只有冲锋,杀伤很大,升级时学了飞行,杀伤反而变小了。
土盾肉搏有效,减30%,气盾远程有效果,减50%。在无敌3里,有气盾和防御术,挨城箭反而挨的狠了,wog修改了这一点,不过在东方宝典2.4里似乎没有提到这点。
远程减半是普通远程兵种,在射击10格以外的敌人时,攻击图标变为半箭,只造成一半杀伤,远程障碍减半是指隔城墙向内射击时,对敌人只造成一半杀伤。无敌三的幻影射手不受距离和障碍影响,wog中不少兵种也能做到这点,经验系统里的距离和障碍两项分别对应这两个减半。另外,黄金弓和幻影神弓也能取消这两个减半。
远程兵种肉搏惩罚减半是指远程兵种近身攻击时杀伤减半,对双击远程兵种来说,损失格外大。不过有些兵种没有这种肉搏惩罚,例如泰坦巨人。
精神元素和魔法元素的减半。精神元素是使用精神魔法攻击对手,它攻击一切免疫精神魔法的兵种,非生物兵种时,造成的杀伤减半,另外,如果某兵种受到了催眠魔法,那精神元素对它造不成杀伤;魔法元素是魔法攻击,它攻击黑龙和魔法元素这样天生的免疫一切魔法的兵种时,造成的杀伤减半。
失明后的反击,如果受到的是无火系或基础火系的失明,那反击造成的杀伤只有50%,中级火系的话,则是25%,即1-75%,如果是专家级火系,那就没反击了。
受攻击的兵种处于石化或麻痹状态时,只受50%的杀伤,石化好说,变硬了。麻痹这点很让我纳闷儿,他也硬了?哪个部位硬了?
Darkrain在H3物理伤害简化公式一文里总结出一个公式来, TD=BD×N×(1+Σ[Bn])×Φ[1-In]=BD×N×(1 + B1 + B2 + …… + Bn)×(1-I1)×(1-I2)×……×(1-In)
魔法的使用:战场上的形势瞬息万变,如何把握形势,是一个将军应该注意的。合理的选择辅助魔法,在最合适的时机,使用最合适的魔法,是一个优秀的将军应该做到的。
加速和减速。在一级魔法中,这两个是综合价值最高的,甚至比很多的四五级魔法价值还高,能使用好这两个魔法,才能成为一个好的英雄。对野兵的话,一般情况下,如果对付的是射击部队的话,加速上去贴身肉搏是比较恰当的,对付的如果是肉搏战部队,己方又有一定数量的射击部队或者是不受反击部队,那减速后慢慢调理,很容易做到零损失。如果对上英雄,特别是玩家的英雄,那加速的效果一般会比减速更大些,特别是己方的战力大于对方时,用群体加速让己方的大多数部队给予对手一次攻击,基本上可以削弱对手很大的战力,使局势迅速明朗化。不过,即使是为抢先行动,也不一定非要用加速,有时候减速反而更能有好的抢先行动效果。比方说我方七支部队,速度分别是21,18,15,13,11,9,8,速度最慢的三支部队都是射击部队,其它四支飞行;而敌方的七支部队则是15,13,11,9,8,8,7,那么我加速后,有五支部队可抢在敌方前面行动,并能实际攻击到对手,改用减速后,则七支部队都可能在敌方前面行动,并能实际攻击到对手。显然后一种要更好些。不过,加减速存在互克现象,把握使用的时机,是使用好这两个魔法的关键。
透视大地与透视大气。这两个都是冒险魔法,也同为一级魔法,而且是所有魔法中消耗魔法值最低的。只要学了相应的魔法技能,这两个魔法就只消耗1点点数,没有魔法技能的话则消耗两点。虽然消耗点数低,但实际效果却一点也不低。初期,资源是关键,很多城都有关键兵种建筑的阈值,比方说塔城的法师塔,这厮威力虽然不是很大,但建设消耗资源颇不少,六项资源各五!而且你不能绕过他去,建不成他,威力强大的那加和泰坦都别想出!对于极难难度的随机地图来说,想迅速找到各五的资源也不是很容易,不过有了透视大地,就能让你直接奔资源去,不走弯路。透视大地还有个重要的作用,就是找大宝。一般来说,我打地图都是只开几塔,略微能看出点藏宝图来的时候就找大宝,靠的就是专家级透视大地。使用时,用那个X4比例,基本上一屏等于普通地图两屏左右,在大脑中略微做下转换,分析在何处,然后主英雄占领那一地界,召若干副英雄,慢慢的挖吧。透视大气也是很好用的一个魔法。无气或者是基础气时显示宝物,冲宝去,也是不错的主意,中气时就能看到英雄了,高气则能看到城。对战时这都是极为重要的,自我发展,同时也要时刻关注对手的形势,知己知彼,百战不殆。到后期,地图基本上拉开时,这两个魔法就都失去作用了。不过,在wog中加了黑幕英雄,以及能产生黑幕的暗黑龙,再加上无敌三原带的死亡城黑暗天幕,这一切使得两个魔法在后期也能产生一定的作用,特别是透视大气,用来找英雄比较方便。
伪装魔法。这个魔法可说是为对战打造的,因为你的伪装对电脑不管用,它才不管你伪装不伪装呢。对战时,要时时刻刻的关注对手的行动,这个魔法便有用了许多。不过,在初期有时候也会造成反效果,它会暴露你所产的最高级兵种。
毁灭之光。对付钢板的很有效果的魔法。专家级每使用一次,能减敌兵5点防御,可多次使用,直到减到0,到0后可再使用,不过就没效果了。毁灭之光所造成的减防,没有任何方法能驱除,效果一直持续到战斗结束。毁灭之光和孤注一掷,是对付钢板的两大法宝。孤注一掷的效果更大些,它使用一次的效果,往往等于毁灭之光N次的效果。不过,毁灭之光可对全体失明的部队中的某支使用,慢慢的调理之,配合失明,直到干掉所有敌兵;而孤注一掷使用后,接受魔法效果的兵种必需在一回合内攻击,这样如果不能一轮内杀死敌人,会把失明等非战状态的敌人打醒,然后或者是逃跑,或驱散失明,造成不利的局面。
孤注一掷。用来对付钢板的魔法,正如魔法名所说,孤注一掷。专家级孤注一掷在一回合内将兵种的防御力清零,防御力值加倍加到攻击力上。因为一回合并非完整的回合,可以打时间差,以取得攻击效果,却不承受攻击。例如将快兵等待,等待结束轮到自己行动时孤注一掷,攻击,然后下回合又轮到自己先攻击,这样免去了零防御受攻击的危险。
丧心病狂(狂暴)。这个魔法同样是能改变战局,以弱胜强的魔法。配合力盾相当有效。暂不赘述
牺牲。牺牲专家级的效果为(力量+被牺牲部队的基本生命值+10)*牺牲部队数量。由公式来看,牺牲的兵种生命值越低,效果越好。假设英雄力量为30点,牺牲1000个农民,将能复活41000点生命值的部队,而牺牲100倍生命的骑兵1000个,也不过能复活140000万点生命值的部队而已。被牺牲的部队生命值越高越不划算。实际上,一般也都是这样的,牺牲低级部队,复活高级部队。有复活是否就不用用牺牲了呢?否。牺牲实际上是为英雄战准备的,对战特别有用。面对强力的英雄,你根本没有时间慢慢的复活,用牺牲牺牲掉某队兵,然后把主力一次性复活,使胜利天平偏向自己,这才是正确的。
疗伤。很优秀的魔法。专家疗伤是群体魔法,恢复的生命点等为力量*5+30,不能复活死亡兵。但恢复生命并不是疗伤最大的用处,它最大的用处能驱除掉己方兵种所受的绝大多数有害魔法。缠绕、毁灭之光效果以及锈龙的酸液修效果无法驱除掉。
驱魔大法。能将双方一切魔法驱除掉,不管是有害还是有益。包括反魔法,对于战场上的塔城雷,魔法所布的雷,火墙,流沙等也一并驱散。不过毁灭之光和锈龙的酸液效果无法驱散。要注意的是在wog里,如果有力盾,用驱散后会在第二回合出错。
驱逐障碍。专家级驱逐阻碍能驱除战场上一切的物体。在有些情况下很管用,但大多数时间完全无用。
幸运之神与大难临头。专家级的幸运之神可以增加己方所有兵种两点幸运,二级魔法,专家级的大难临头则减敌方所有兵种两点幸运。说起来,这两个魔法基本有些被无视了,特别是大难临头。一般来说,玩家在战斗中,更愿意使用一些能直接产生效果的魔法,而不是像这两个一样的低概率的魔法。不过,考虑到幸运后的加倍,这两个魔法还是有存在意义的。只要一轮中能出现两次幸运,就算是赚了。这并不难。大难临头虽然级别更高一级,但用的比幸运之神更少些,因为在无敌3里面,野兵基本上不可能有幸运状态,只有敌英雄带的兵才有。Wog中虽然可能有,但也不一定是大难临头能够减掉的,况且,面对野兵,一般还有很多好用的魔法,等到都用的差不多了,战斗也早结束了。所以,这个魔法还是在对英雄时更好用些。这两个魔法互克,如要使用,也要掌握好时机。
百发百中、嗜血奇术及屠戮成性。专家级百发百中可增加己方所有的远程攻击部队6点攻击力,是二级魔法;专家嗜血奇术则是增加所有肉搏部队6点攻击力,一级魔法;专家屠戮成性则是增加8点攻击力,不过只对除火鸟、凤凰以及wog中的神圣凤凰外的七级以上兵种起作用,是四级魔法。百发百中和嗜血奇术都是相当有用的魔法,作用于群体,一经施用,往往会改变战局。而屠戮成性相比较这两个魔法则有些废,只能对己方单个兵种使用,使用后的效果只对顶级兵有效,而效果也不过才加区区的8点,打非顶级兵则完全无效,实在对不起四级魔法这个级别。不过屠戮成性这个魔法对远程和肉搏同样有效,这是它比百发百中和嗜血奇术强的。这三个魔法都是加攻击力的。因为攻击方兵种的攻击力大于防御方兵种的防御力超过60时,取值60,所以到那时,再用这三个魔法就失去意义了。Wog中,嗜血奇术的效果又得到了加强,增加为9点。
虚弱无力。专家级的虚弱无力能减敌方所有兵种的攻击力6点,也是个不错的魔法。不过,当己方防御兵种的防御力大于敌方攻击兵种攻击力超过28时,再减敌方攻击力已经失去了意义,所以虚弱无力也就失去了意义。28比攻击时的60容易达到,所以虚弱无力出场的机会要少于百发百中和嗜血奇术。基本上,英雄稍微锻炼下,所带兵种防御力就大于野兵攻击力超过28了。虚弱无力和嗜血奇术有互克效果,使用时要把握好时机。
护体石肤和护体神盾和大气神盾。专家级护体石肤会增加己方所有兵种防御力6点,专家级护体神盾降低所受肉搏杀伤的30%,专家大气神盾则减低所受远程杀伤的百分之50。以伤害公式来说,护体石肤属于加伤害部分,当防御生物防御力大于攻击生物攻击力超过28时,再加护体石肤也没有意义了。而另外两者属于减伤害部分,无论攻防如何,始终有效果,而且效果固定。比较护体石肤和护体神盾的效果,若肉搏时,在攻击方兵种攻击力大于防御方兵种防御力超过6时,防御方兵种使用护体石肤效果大于护体神盾的可能性为:加伤害部分的数值-0.3〈加伤害部分的数值*0.7,解出值为加伤害部分数值小于1,因为加伤害部分恒大于1,所以神盾要强于石肤效果。如果防御兵种防御力大于攻击兵种时,石肤效果大于神盾的可能性为加伤害部分数值-0.15〈加伤害部分数值*0.7,解出加伤害部分数值小于0.5,不考虑幸运加倍、炮车加倍、奋力一击加倍以及冲锋加成,进攻加成和夙敌伤害的话,防御方防御力要大于攻击方攻击力超过20,护体石肤效果才能大于护体神盾牌,上述效果只要有0.67以上的加成,护体石肤将永远不如神盾的效果。假设说攻击方有了个幸运加倍,是1的加成,那么防御方的防御力即使大于攻击方攻击力超过28,石肤也不如神盾。攻击方攻击力大于防御方防御力6以内时,公式稍微复杂些,不过,经计算,神盾也是恒强于石肤。石肤同大气神盾更没有可比性,如果双方远程互射,无论如何,都应该加大气神盾。虽然从公式上计算,护体神盾和大气神盾要强于护体石肤,但护体石肤是加防御力的,肉搏和远程都有效果,而不像护体神盾和大气神盾那样只能对应肉搏或者是远程。所以在肉搏兵种和远程兵种混战时,综合性能还是相当不错的。要注意的是,在无敌3中,对兵种加了大气神盾后,挨城箭反而受伤加倍,不过,在wog里就调整过来了,加了大气神盾,挨城箭受杀伤减半。
失忆大法。水系三级魔法,水系最有用的魔法之一。只要水系技能达到中级,就能使敌方所有远程兵种无法进行远程攻击。这是唯一一个则要中级魔法技能就能作用于全体的魔法。不过,该魔法属于精神魔法,像泰坦这样的免疫精神魔法的兵种就不受该魔法影响,如果没有弱点魔球的话,当然,完全不受魔法影响的兵种更加不受失忆影响。Wog中有些怪新增了抗水技能,在经验技能中也有抗水,还有免疫到某级别的魔法影响,以及不受任何魔法影响等,这些,都会抵抗失忆。另外,概率抗魔也有一定概率不受失忆魔法影响。总体而言,在wog中,失忆魔法的作用小了许多。其实不光是失忆,wog中对敌有效的魔法作用都小了,直接杀伤性魔法更惨,直接杀伤性魔法因为很多是单体攻击,一旦被抗了,就完全没效果了,而且,wog中,特别是开了经验系统后,兵种生命增加了很多,这又变相的等于削弱了直接杀伤性魔法的威力。
透视之眼。气系二级的冒险魔法。专家级透视之眼能观看有效范围内的野兵数量、是否加入,敌方城镇驻军数量,敌方英雄的第一技能数值,带兵数量。如果敌方英雄驻扎在内城,那么只能看到其所带的兵。
御气奇术、御火奇术、御土奇术与御水奇术。专家级的四御魔法作用于己方所有部队,能使得己方兵种在受到敌方相应系的直接杀伤性攻击魔法的伤害减半。面对一个魔法高手英雄,适当的御一下还是很有意义的。Wog里,四御增加了对非直接杀伤性魔法的防御性。增强了四御的效果。
圣灵佑佐和恶咒附身。说实在的,一级魔法里有太多的优秀魔法,甚至比顶级的魔法都实用。这两个也是。专家级的圣灵佑佐能使己方所有兵种的伤害变为最大伤害再加1,而专家级恶咒附身则使敌方所有兵种的伤害变为最小伤害再减1。对于那些伤害波动范围比较大的兵种,这两个魔法的效果惊人。例如对暴风元素,分别受到圣灵佑佐和恶咒附身魔法的影响后,伤害比竟然有9倍。对于恒定伤害的兵种来说,两个魔法的效果不大,例如大天使,伤害50,受过圣灵佑佐后不过51,恶咒附身后是49,影响基本不大。这两个魔法对于亡灵一族都不起作用,恶咒附身不起作用,因为[wiki]鬼[/wiki]族本身就是诅咒类的东西,圣灵佑佐不起作用也很正常,神圣的力量不会保佑亡灵。不过,同为神圣类的祈祷竟然对鬼族有效果,这让我百思不得其解。这两个魔法之间也存在互克,应把握好使用时机。
蛊惑人心。因为能催眠的生命数值太低,这个魔法可说是对电脑英雄的魔法,打野兵和对玩家效果都不是很大。对电脑时,如果电脑有一两队总生命值较低的部队,催眠过来用还是很不错的。因为电脑不会打自己被催眠的部队,所以无论是当路障,还是当盾牌都不错,用来骗反击也很好。
魔法神镜。说实在的,这个魔法定位成5级,我觉得真有些不大够格。专家级的魔法神镜,是单体魔法,效果不过是受此魔法的兵种有60%概率将敌方的法术随机反射回去,而且不能反射大多数群体魔法。如果只带一队主力,面对强魔法英雄,用一下倒还可以,但一般大战时有谁只带一队主力?小战时用这个也没什么价值。对野兵更用不上,除了紫龙,别的兵都没有什么能反弹的魔法。鸡肋,只能这么说。
异次元之门。这个魔法源于1、2代,可说是违禁之魔法。有专家气系后,一会合能使用四次,每次消耗200点移动力想去哪儿就去哪儿。一般BT地图都忙不迭的禁掉它。
飞行奇术。同样是违禁魔法。也是BT图必禁之魔法。
时空之门。接近于违禁魔法的魔法。专家土后,可任意到己方所控制的一座城去,包括同盟的城。如果城多了,其效果甚至强于次元门和飞行!专家级每使用一次消耗200点移动力,只要你有魔法点数,有移动力,爱回多少次回多少次。要注意的是,有时候有些城在诅咒地形上,这时就来得去不得了。在地狱城里,有种建筑的效果同时回城差不多,那就是城堡大门。利用城堡大门可以不耗任何移动力到另外一座有城堡大门的城市里!这点比时空之门还强,不过,只限于地狱城,还且还都要建设了城堡大门。1万块啊,乖乖。城多了,有时候有重名的城,特别是在BT图里经常会有这种现象。注意别跑错了城。
流沙陷阱。土系的2级魔法,有着跟迟缓大法类似的用处——阻碍敌方行动。专家级能随机布八块流沙。因为是随机,不能操控,所以用的比较少。不过,在有些情况下相当有用,用处甚至超过别的一切魔法。Wog中兵种抗魔能力大大增强,经验系统所赋予的抗魔能力,连弱点魔球也无法消除,很多兵种都能抗减速,抗失明,甚至全抗。这样的兵面对少数还可以强攻,但在BT图里,动辄数万数十万,面对这样的七队速度很快的兵,一般都会很头痛,用大力神盾加宠物太慢,魔法点数也未必够用,用远程加大力神盾同样有点数的消耗问题,而且,力盾法后期复活的其它兵也会被攻击。如果有流沙陷阱就好办了,只要初期用大力神盾护住一支兵,接着满地图布满流沙即可。然后射击部队可以随便射了,不再需要大力神盾。不过这种方式对付飞兵就不行了。要对付飞兵,学山洞的那个学者教的巫术,再用快速兵肉搏飞兵,消除其飞行技能,然后再用流沙陷阱术即可。
抗魔大法(反魔法)。专家级抗魔大法能使部队不受任何魔法影响,无论是有益还是有害,相当于黑龙的能力。不过,之前如果受到过有益魔法影响,效果还保留。虽然不受任何魔法影响,但能被专家驱散魔法驱散掉。看来,还不如黑龙啊。从去除有害魔法,能被专家驱散魔法驱散这几点来看,我认为跟治疗魔法有关。治疗魔法能驱除大多有害魔法,但反魔法后,治疗不管用了,违反了治疗驱除有害魔法这一点,所以干脆事先驱除掉,而治疗不会损及有益魔法,所以有益魔法保留。而驱散魔法是有害有益都驱散,所以连反魔法自身也驱散掉了。
地动山摇。专家级地动山摇能随机破坏四处城墙,不过命中率只相当于没有弹道学,感觉上,专家地动山摇比专家弹道学还要强一点。不过该魔法耗点数也太高了点,区区三级魔法,专家级居然要17点,比四级的复活还多一点。
大力神盾(力盾)。专家和中级力盾可在战场上形成如〉般的三格障碍,初级则是只有两格的/形。由于无敌三的战场分布为六格形,所以使用力盾能够造就一个封闭空间,保护自己的兵种在里面不受敌方的肉搏部队的攻击,可以轻轻松松的发箭,或者是保证己方不全灭,以等待施法机会,慢慢掌控战局。中级和专家级的三格力盾更容易造成密闭空间,我方单格兵只要站在战场上偶数行最左方,或者是最右上和最右下那两格,共七个格里,用三格力盾都能造成完全密闭环境,如果是两格力盾的话,就有些困难了,只有一个格子,就是最右下那一格,能造成完全密闭。如果我方是双格的话,就困难多了。不考虑特殊地形的话,除非双力盾,否则无法完全密闭。但由于力盾只能坚持两回合,用双力盾的话,空不出时间来使用别的魔法,所以意义不大。如果敌人有一两队总生命低的兵种,催眠过来当障碍倒很好用。要是这样的障碍多的话,甚至不用力盾都行……如果敌方主力是双格肉搏兵种,那就简单多了,只要布成的空间没有横行的两格空格就行,我方兵站在中间爱干嘛干嘛。上面讲了力盾的用法,就是不让敌人打到我。但光这样战胜不了敌人,当魔法点数耗光,它还是能打到我。这就要在力盾生效期间,努力的做些什么了,不能光等啊。常见的是力盾保护强射击部队,在不被敌人攻击的情况下狂射。因为用到力盾的情况一般都是敌人远强于自己,而己方射击部队有箭数的限制,往往箭射光了,敌方还活着一大片。所以经常要连补给车一同用力盾保护,或者是箭射完后镜像出一队来,同样保护。再射完后弃掉,再镜像,再保护……没有射击部队,同样可以用这种战术。只要有强大的不受反击兵,还要求速度比敌方最快的还快,而且最好是飞兵。因为不是飞兵的话,你也出不了力盾啊。除非敌方主力是双格,你采用了不完全密闭式力盾。用不受反击兵用等待、攻击、撤回力盾里的方式,无士气的情况下两回合能攻击一次,攻击回合有士气多赚一次,撤回回合有士气白废。如果你的兵有攻击后返回的话,那就太棒了,跟射击部队一样,没有回合的浪费。使用力盾护住一队兵,不使己方全灭,然后用失明等魔法慢慢让对方无法行动,然后复活己方兵种,轮X对方也是一种方式。不过,这种方式对英雄用处不是很大,对野兵还不错。力盾加丧心病狂也是一种很有意思的打法。自己躲在壕沟里,看着对方自己打自己,心情想必不会坏。力盾加满地图布流沙,对付步行部队很有用处。全屏都是流沙的话,接下来就全看你的发挥了。Wog里,使用力盾时,电脑方如果用全屏驱散,会驱散掉力盾,而且到下回合时,会erm出错。我估计这个是因为力盾是两回合魔法,到第二回合仍然要有它的效果,但由于被驱散了,变没了,所以产生了冲突,如果是第二回合被驱散的应该就不会出现这种现象了吧?没试过,只是臆测。要避免这种情况,就要少用状态魔法,比如祝福诅咒加减速等,战前也尽量不要带能加状态魔法的宝物。
聚灵奇术与转世重生(复活术)。都能恢复死亡的部队不过聚灵是恢复亡灵生物,而复活是恢复有生命的生物。无生命非亡灵生物不受这两个魔法影响。专家级聚灵与专家级复活,恢复生命点数为英雄的力量*50+180。欲恢复部队的单只生物最大生命值如果超过这两个魔法所能恢复的数值,将无法恢复。一般来说能学到这两个魔法的英雄,力量都不会太低,恢复普通生物应该是够了。在wog里,选择了加强指挥官的话,除星界灵外的其它宠物都能被恢复,不过,要是它们的点数太高,就恢复不了了。英雄力量最大99,能恢复5130点生命,如果宠物超过了这个数值,英雄将绝对无法复活它,只有靠大队的大天使或者是神圣天使,每只大天使或者是神圣天使能恢复的点数是100点。收魂使者由于是亡灵,需要靠聚灵术来复活,所以一旦它的生命超过5130,战场上无任何方法能将其复活。要注意的是,这两个魔法恢复的数值是按欲恢复部队单只的当前最大生命值来计算的,所谓当前最大生命值,包括长生不老药的加25%和组成其的三项宝物的加4,wog里擅长英雄的生命增加,经验方式开启后的生命增加以及相对的战神旗加生命,老化的减半,中毒的最大减半等,以上各项综合起来(若有的话),就是当前最大生命。假设英雄10点力量,专家土,能恢复点数是680。手下的泰坦,十级经验,中毒减半,那当前最大生命应该是225,一次复活差不多能恢复3只多点。比较这两个魔法,聚灵比复活性性价比更高些,因为它是三级的,比复活低一级,点数消耗少了4!而且,复活术必需要土系中级以上才是真正复活,无土或者是初级的话,战后复活的兵又会消失。而聚灵则不管有无土系,都是真正恢复。不过,这两个魔法对应的兵种完全不同,实际上没有什么可比性。
悲痛欲绝与欢欣鼓舞。这两个魔法分别是四级和三级。专家级悲痛欲绝能减少敌方所有兵种士气两点,专家级欢欣鼓舞能增加己方所有兵种士气两点。鉴于士气出二次行动或者是无行动的概率不高,同时有大量优秀魔法的存在,所以这两个魔法也接近于鸡肋的状态。
召唤土元素、召唤气元素、召唤火元素、召唤水元素。四种元素召唤的专家级所能召唤相应元素数量都是力量*4,战场上,召唤出一种元素来,就不能再召唤别类的,只能继续召唤这一种。Wog里有一个选项是用200点魔法点数召唤元素,每天只能召唤一次,召唤出来的会出现在英雄的部队里。用这种方法,能迅速的积累大量元素。计算一下,只要有30的力量,每天一次就能出120,一个月就接近4000了……
双目失明(失明)。二级魔法。最好用的魔法之一。专家失明后,该兵种将能被第一次攻击时打醒,但该次无反击。每个人都有自己对失明魔法的使用见解,暂时不再赘述。
烈火魔墙(火墙)。专家级火墙术能在战场上形成〉形的三格火焰,经过火墙的部队将受到力量*10+50点的杀伤。火墙术是初中期优秀的魔法。利用快兵的调动,利用兵种的跑位特点,能用很少的兵干掉几倍几十倍甚至更多的野兵和宝屋兵,为快速发展打下良好的基础。网上火墙文很多,暂不赘述。
埋设地雷。专家级能随机放8个雷,敌人踩上后会受到力量*10+100点的伤害。说实在的,伤害太低,且是随机布雷,意义不大。如果改成手动布雷,或者是踩上后本回合行动结束,那用处能更大些。
烈火神盾(火盾)。专家火盾反弹所受伤害的30%。魔力术和火球能增加其效果。公式为火盾反弹系数*魔力数值*火球系数。高级擅长魔力的英雄加上火球,甚至能让火盾接近完全反弹。无敌3里只有火怪、火精灵、火鸟三系列能免疫火盾伤害,连黑龙都不能免疫。Wog里能免疫的多了,有火免的,不受1到5级魔法影响的,无敌的,都不受火盾影响。
召船术。专家召船术即使没有船也能凭空召一只过来。鉴于水地图不多,用处不是十分大。不过,在bt图里这个也算是个常禁的魔法。
摧毁船只。召船术的相反,毁掉一只船。以免被敌方所用。在BT图里也经常会用这个魔法来清路。
瞬间移动(传送)。专家级传送能传送一支部队到战场上任何地方。相当有用的魔法。
凌波微步。相当于水神靴的用处。从陆地经水到陆地落脚。BT图常禁的魔法。
祈祷术。专家级祈祷能使己方所有兵种增加攻击防御和速度各四点。相当于嗜血、精准、疾行三个魔法的大半效果叠加起来。很有用的魔法。对鬼族也能用。
镜像大法(克隆)。专家级镜像大法能复制任何级别的兵种。复制出来的兵种数量,数值等跟原兵种一样,攻击方面无问题,也能施法,如果该兵种有施法能力的话。但防御全无,即使被一个农民碰一下也会完蛋。攻击时受火盾伤害,受到死亡波纹或者是亡灵杀手攻击,受到火墙攻击,受到护城河等攻击,受到直接杀伤性魔法攻击等都会死亡。原体死后,镜像也会死亡,回合数到了英雄力量减1回合时,会消失,不过,加回合的宝物能延长其存在时间,但没有太大意义。镜像能保持超过三回合的概率不大。镜像施法兵的大天使一般用的比较多,因为复活。镜像鞭子怪也较多,可一次将数队小兵转成恶鬼。一队原体只能产生一个镜像,要多次镜像大天使,以多次使用其复活的话,派其送死,如火墙,城河等,然后再镜像一队。Wog里,如果开了经验系统,镜像出来的兵没有经验,自然也没有战神旗。
远程有箭术和箭术宝物的加成,肉搏有攻击术。远程射击时好说,宝物和箭术该有多少加成就有多少加成。那么,你的远程兵种被贴身了,只能用小刀刺的时候,技能和宝物的加成如何呢?在无敌三中,这种情况,箭术是加不上了,远程宝也无效了,而肉搏的攻击术也是无效的。当然,你有幻影神弓的话,贴身也可以射击,箭术的效果和射击三宝的30%都还能加上的。Wog与无敌三同,不过,wog里可以切换远程和肉搏。如果被贴身了,切记要切换肉搏状态,这样才能加上攻击术的30%,而且野蛮人的残忍之斧只有肉搏状态才有效。对于那些肉搏不减半的兵种,如果有残忍斧,改肉搏的杀伤往往要比箭术加幻影神弓还要强。具体该用肉搏还是远程,要看攻击防御方所掌握的技能,以及双方兵种所受的魔法效果,攻击方是否双击,是否无肉搏惩罚,带有何种宝物,防御方反击会造成何种效果等,综合考虑,来选择攻击方式。需要注意的是指挥官。指挥官经常既有远程又有双击,他被贴上来的时候,如果不作考虑,随手就是一击,那也只有一击,应该切换肉搏,这样才是二击。
兵,宝与资源等的给予与交换。同盟之间有可能进行兵,宝和资源等的交流。玩家对英雄对电脑英雄,能够给予宝物,方法是双英雄“亲吻”,然后将想要给予的宝物从玩家英雄身上或者是行囊中取出,放到电脑英雄的行囊里或者是宝物的装备位置上,如果准备位置上已经有宝物,则只能放到行囊里。玩家也可以将自己所属英雄的兵放到电脑同盟的英雄城里的空位中,也可将自己城里的兵放的电脑同盟的驻扎英雄空位里。如果电脑方的七个空位已满,将无法再给予兵。
同玩家同盟交流的话,能够进行兵的交换,方法是先点击自己英雄所带的某支兵,再同相遇的玩家同盟的某支兵交换。宝物方面的交换更自由一些,玩家可以直接从玩家同盟手里拿过宝物来。
如果有市场,可以把玩家手中的资源转送给任何一方,但无法主动从对方那里拿到资源,不管其是否是同盟,也不管是否是玩家类型或电脑类型。不过,如果你在某项资源上极为匮乏而电脑同盟却极为富裕,那轮到电脑同盟行动时,它有很大的可能给你一部分资源。这就引发了一种战术,骗电脑同盟的资源。你在并不太需要招兵的时候把兵招完,把钱耗费光,那在轮到电脑同盟行动时,它有很大可能会给你一些,或者是你不想把资源花在这方面,而是通过市场将其送给电脑,那下回合有可能电脑会把更多的资源转送回来。电脑赠送资源,究竟是因为和玩家在这项资源上有多大比值才送,还是有多少绝对差值才送,还是说,在留够了自己使用的,剩下的跟玩家有多少差值才送,这个,目前还不清楚。在给你资源的时候,如果它有某几种资源比较缺乏,或者是因为建设而急需,它也会告诉你,说如果你能给它,它会很高兴。在wog的版本里电脑同盟仍然会给玩家资源,但次数大大减少,而且,条件似乎也提高了。
高价卖宝。高价卖宝的方法很多人都知道了,首先你得有一个城里有宝物商店,其次是你英雄身上至少要有六项以上的宝物。将宝物都放到行囊里,然后点选其中一件最贵的,再点击左右移动滑块,或者是用左右移动键移动宝物,使得点选框落在想卖掉的贱宝上,这时价格还是那件贵宝的价格,卖出的却是贱宝。用这种方法,可以把不值一文宝高价卖出。不过在wog里禁掉了卖宝时的左右移动滑块和左右移动键,将高价卖宝路彻底赌死。
不受攻击。Wog对无敌3的ai作了些改进,ai的程度提高了,不过,在某些方面反而降低了。Wog中,如果你的某队生物有环击,还余有反击次数,它的旁边有敌兵,对方的另外一支兵进攻时,这种兵没有无反击技能,一击无法杀死你的这队生物,满足这几个条件,那该兵种不会攻击你的这队生物,改为攻击其它兵,如无可其它可攻击对象,则等待,或者是跑位。例如,某英雄只带一宠物,有环击和麻痹后,攻击分七队的水晶龙,麻痹掉一队,这时轮到某队水晶龙行动,如果它攻击宠物,宠物反击将会连带着攻击被麻痹掉的那队以及其它贴近宠物的水晶龙,所以它选择跑位,跑到一个让宠物无法一次攻击两队的位置,其它各队都跑位,或者是等待,由于被麻痹掉的那队贴着宠物,又不能行动,无法离开,所以其它各队都不攻击宠物,本回合结束,下回合可如法炮制。环击加麻痹,经常可以制造多回合的不受攻击状态,配合魔法,很轻松的就能拿下本来很艰苦的战斗。
空格键。空格键是相当有用的快捷键。所有英雄访问后有效果的野外建筑,当英雄处于其访问位置时,都可以用空格键再次访问。比方说,当你的英雄穿越一个双向门,到达另外一个双向门时,想再回到原来的双向门那里,或者是说这种双向门有超过两个,你想要到另外一个那里,英雄不必退开一格并再次访问双向门,只需要按空格键即可,省下了退一根再进一格的移动力,而且,有些情况下,你根本没有退这一格的空间,除了回城飞行次元门之类的以外,只有等死,要是没有空格的话。其它的单向门,漩涡,奖励建筑,宝屋,风车,产兵建筑等等,都可以这样访问。
空格键是三代的一大改进。不过这很容易造成死循环,因为空格不耗移动力。有时候,电脑英雄从地上经过通道进入地下,然后发现地上对它的诱惑不小,它又会回到地上,然后发现地下的诱惑同样大,结果又到地下,多次重复,死循环……
裸奔。英雄不带一兵,称为裸奔。无敌3和wog在一般情况下英雄都是要有兵的,普通情况下,无法解雇最后一队兵,不过,用特殊的方法能实现,实现裸奔的方式有数种。
1,英雄进城,然后点击王国概况按钮,再选择右下角查看城市的那个按钮,找到这个英雄,把他带的兵解雇即可。该方法要注意的是英雄进城,而不是驻守,如果驻守的话,解雇完了兵,你会发现英雄移不下来了。只有再从城里招兵,或者是别的英雄带过兵来,才能移下来。
2,在战场上,先召唤元素,然后把原来带的兵全部战死,战后即可裸奔。Wog中,有[wiki]追随者[/wiki]和宠物的存在,不需召唤元素,只要把原来带的兵战死即可。
3,在wog中,设置一追或者是二追[wiki]同化[/wiki]都需要消耗一个兵,利用这一点,只保留一个想要被设置成一追的或者是被二追同化的兵,然后设置一追或者是二追同化即可。
4,wog中,利用水井的减兵。不过,这个太麻烦了,也没有试验过,不知道能否减掉最后一个兵。
裸奔的好处:裸奔适合抢资源。裸奔英雄,相当于带着不低于11速的兵,基础移动力为2000。如果带慢兵,比方说是骷髅兵,那基础移动力只有1560。不过要注意的是,如果没有探路术,那在特殊地形上裸奔会衰减移动力,有时候反而不如带相应地形的慢兵的英雄跑的远。
无敌3中的裸奔英雄是青花瓷,一碰就碎,一受攻击或者是一攻击别人就死。到了Wog里,由于有宠物追随者的参战,裸奔英雄也由瓷变铁,强大了许多。不再怕攻击或被攻击了。宠物和追随者锻炼好了,实在是很强大,一宠两追面对数万顶级兵都不是很畏惧,所以不少玩家爱上了裸奔。干脆就不再招别的兵了。
攻击顺序、等待与防御。两军交战,队伍一字排开。按照所顺序,挨个儿上阵。既然是按顺序,就得有个排序的规则吧?谁先出手,谁后出手?该怎么排?速度,速度就是排序的标准。一回合基本上可分为两个时段,一个我称为始动期,是回合开始,到所有兵种都行动过,只剩下等待行动的兵种时,另外一个我称为等待期,是经过等待的兵种开始再次行动时。始动期里,谁速度快谁先动,等待期里,谁速度慢谁先动。对于两方速度相同的兵种,两个时期有个共同的的标准,那就是交替行动。一方行动完后,另外一方同速度的兵行动,如果双方有多个同速度的兵,也是这样交替行动。对于单方速度相同的兵种,则按照从上到下的行动标准。Wog里的宠物和追随者如果跟某些兵种速度相同,则排在这些兵种的后面行动。如果某兵种在始动期里选择了非等待,然后高士气二次行动,那么在等待期里最先行动。如果有多个这样的二次行动者在等待期内,那么执照等待期的规则,慢者先行,挨个行动后,再轮到无二次行动的等待兵种行动。行动顺序相当重要,在初期尤其如此。比方说,我野蛮人英雄,带一队高级大耳怪(速度7),一队狼人骑兵(速度6),一队高级[wiki]半兽人[/wiki](速度5),打野兵高级大耳怪。敌兵分一队,第一回合先等待。我方任何一支兵一次攻击都最多打掉敌四分之一的兵力,英雄力量和知识都是1,有迟缓,无土系。魔法该怎么用?如果我方先迟缓,虽然能减敌速度,优先行动,但下回合要么两肉搏够不到敌人,要么敌人先行动,顶多第一回合先射一次半箭,第二回合就要挨揍了。一战下来,肯定损伤惨重。比较合理的做法是第一回合趁敌人等待,我方先行动完了,该射的射,该走位的走位。由于第一回合敌方最后一个行动的,第二回合两队速度7的高级大耳怪,按照交替行动原则,该到我方行动了。这时敌人应该进入两肉搏的攻击范围了,减速后,应该够不到我方任何一队,肉搏先不动,先射,等其行动后再攻击。这样两射后,再加狼人骑兵一攻,估计敌人也损的差不多了,反击杀伤也有限,最后我高级大耳怪再杀一次,敌人剩不了几个了。下回合虽然它先行动,也对我方造不成杀伤了。像这样的战斗,如果能分兵的话,效果会更好些。
外交技能。外交技能从某种意义上来说是最为强大的。只要敌意值不是10,就有办法令其加入。Wog里,如果开了产兵周,那么只有初始的野兵会加入,野兵周产的野兵敌意全为10。不过,因为wog不是很稳定,有时候也能产出可加入英雄的野兵,甚至可能产出投降英雄,不接受的话主动逃跑,无法进入战斗的兵,这种兵应该是将英雄手中的兵放到地图上所成的野兵的专利。如果不开野兵周,那么还是像无敌3那样,如果没有地狱城奇迹的话,最多一月产一次兵,这样的话,新产兵有可能被招降。如果选了加大野兵数量,那么外交就等于是被禁了,不起作用了。
幸运与士气的状态。通过城里的某些建筑,加上野外的某些场所,再加上宝物、英雄的技能和事件等,幸运和士气能叠加到很大的一个数字,无论是正的还是负的。不过,幸运和士气为正时,最大只有3,超过3按3的效果处理,幸运负值没有什么意义,士气负值有意义,不过也只到-3,超过-3也按-3处理。根据伤害公式,大多数情况高士气比高幸运好,不过也不尽然。建设一次高幸运就能拿掉一队兵,没出的话就会剩下不少,然后出二次行动,虽然同样拿下了这队兵,但由于反击,己方也要死掉一些兵。
写完就眼花了,懒得检查了。如果有啥错误,请大家指出来。
[ 本帖最后由 ssfire 于 2009-4-5 09:19 编辑 ] |
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