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本帖最后由 sakuya452 于 2014-1-3 14:50 编辑
必须要用更多时间去学习其他东西,所以对应的就没什么时间用在WOG上了
ERA新版本要是多个退出地图时的时点就好了,可以用来还原:)
利用全局Z变量在开始新地图游戏或载入存档时自动清空的特性,也可以在Z变量设置指令用于退出一个地图游戏时对注入的指令进行还原,这样可以省去频繁的修改了,但是目前这么少的脚本运行起来不怎么影响速度:)
以下是一个戟兵移动或移动且攻击后多次行动的例子 @沧海一粟 ,应该能满足你的需求。也可以在FU56000中找一个没有不能行动的异常状态单位做桥,在FU77006中转移控制权。多次行动有视恐惧的方法,就要先让单位有无惧或者让恐惧判定临时失效,然后自己模拟几率恐惧,触发自己模拟的恐惧时,行动计数减1,同时播放恐惧受伤动画。反正触发器给出了,怎么实现就要自己多想想
- ZVSE
- **调整了下测试用例
- !?BF&1000;
- !!SN:W^tempStack^/-1 W^tempSpeed^/-1 W^tempFlag^/0;
- !?BG0&1000;
- !!SN:W^tempAction^/-1;
- !!BG:N?y1 A?y2;
- !!BMy1:T?y3;
- !!SN&y3=1:W^tempAction^/y2;
- **脚本新增,同FU77006和FU77007之类的自定义触发器有些参数不能正确获取,比如堆栈之前的行动命令编号,猜测是内部指令在BG0中用完后就清0了
- **有一点要说明,要让防御单位再动,必须要删除其防御标志(同时防御力减去其获得的防御奖励数值),不然会陷入无限再动的死循环(生物标志造成的),这不是以上脚本带来的,而是程序原来的算法机制的问题
- **还有一个例外,恐惧是在单位的行动处理函数里检查的,由于其中条件跳转结构影响,不方便进行自定义处理(一个时点总有它方便和不方便处理的地方,如同FU77006之类的一样)。这个的影响是,要给予行动优先权的单位或做桥的单位此时会成为全场最后一个行动的单位情况下,若触发了恐惧,那就必定要跳回合了,一般的做法让其“无惧”
- !?FU56000&1000;
- !!SN:W^tempStack^/-1 W^tempSpeed^/-1 W^tempFlag^/0; tempFlag标志表示是否在FU56000对目标进行过处理
- !!SN:W^tempAction^/?y2;
- !!BG:N?y1; [一些FU77006或FU77007中可以获取的参数值也可以在这里获取,不包括函数参数(获取或设置都是未定义的值,在这个时点没什么有价值的可用参数,所以我去掉了 ,很多时候只要知道地址,就可以用UN:C来获取必要的参数,它是目前ERM/ERA中的万能接收器),当然在BG0中获取并记录比较好
- !!BMy1:T?y3 F?y4 N?y5; ]
- !!if&y3=1/y5>0:; 测试用例只考虑简单条件,实际用的时候自行检查相关异常状态等。之前的复合条件“与”和“或”的问题多多,现在分开来
- !!if|y2=6/y2=2:;
- !!VRy4:&-67108865;
- !!BMy1:Fy4 S?y6 S9999;
- !!SN:W^tempStack^/y1 W^tempSpeed^/y6 W^tempFlag^/1;
- !!en:;
- !!en:;
- !?FU77006&1000; 如能正常获得行动权,就在这里还原速度等参数,不然会有移动格数显示问题
- !!SN:W^tempStack^/?y1 W^tempSpeed^/?y2 W^tempFlag^/?y3;
- !!if&y3=1:;
- !!BMy1:Sy2;
- !!en:;
- **脚本新增,同FU77006和FU77007之类的自定义触发器有些参数不能正确获取,比如堆栈之前的行动命令编号,猜测是内部指令在BG0中用完后就清0了
- !?FU56001&1000; 如恐惧时新回合前的FU77006就得不到调用,这里作为最终还原点,也可以在FU56000中给目标单位临时添加无惧
- !!SN:W^tempStack^/?y1 W^tempSpeed^/?y2 W^tempFlag^/?y3;
- !!if&y3=1:;
- !!BMy1:Sy2;
- !!SN:W^tempSpeed^/-1 W^tempSpeed^/-1 W^tempFlag^/0;
- !!en:;
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