弗朗特之门 游戏前瞻#32 FAQ
Q:现在的游戏基本都是快节奏,玩家耐心少。具体战斗有悔棋功能吗? A:《弗朗特之门》是一款回合制战棋游戏,战棋应该是经过斟酌的策略类游戏,如果加入悔棋功能,会让玩家的每一步抉择都太过随意,并且试错成本也太低。作为一个传统的战棋类游戏,我们还是不希望保留悔棋功能。 Q: 之前宝物活动中提到大前门不支持混兵,这样在没有宝物支持的情况下。万一混兵惩罚太严重,总不能混兵都是无士气单位吧? A:《弗朗特之门》相对于传统回合制战棋游戏来说,获取其他势力兵种的机会较少。因为《弗朗特之门》主张单一种族之间的配合,很多领主技能和种族特殊玩法也是建立在该种族的兵种上的,所以会对混兵有严苛的惩罚。具体惩罚内容是每混一个势力的单位,全军就降低15点士气。但除此之外,中立生物是不会受到此规则影响的。你仍然可以收集强大的中立生物加入军队,打出配合。 Q: 想到一个中立雇佣兵设定。临时雇员:由于没有签订正式合同,没有五险一金,该单位的雇佣价格是同阶级的50%,每次攻击需要根据存活数量支付10%小费,该单位作为临时工,士气系统和其他单位不一样,0士气需要支付20%小费,200士气可以免费。 A:这个系统很有趣,但是在《弗朗特之门》中,混编中立生物本来就不会受到士气惩罚。同时,由于更加百搭和易于操控。中立生物也比其他有势力所属的生物要弱一些。 Q: 以前放出的资料中提到了每个势力的魔法和自然元素,这些魔法都有哪些? A:在《弗朗特之门》的初版中有六个种族,每个种族都有其对应的魔法元素。圣堂七国对应的魔法元素是“神圣”。未眠冥约是“死亡”,熔天峰民是“火焰”,烁蓝深洋是“流水”,真龙华世是“阴阳”,而森罗古嗣是“自然”。我们试图像万智牌的五色轮那样,制定出每个元素(颜色)擅长和不擅长的事项,我们希望每个元素能够在一个方面更加突出,在之后的周报中我们会总结一下这些内容。 Q: 能不能把bug做成视频发出来? A:完全可以。实际上我们已经积攒了很多素材(笑)。在实机演示之后,也许我们可以在b站粽子的账号里做一个bug特辑。 Q:墓园的终极兵种有幽灵龙只吗? 幽灵龙有无实体吗? A:未眠冥约阵营的终极兵种不是幽灵龙,是一种我们原创的不死生物,其设计灵感来源于一部恐怖电影中的一个经典受刑片段,并且可以透露的是:它是由某一个势力的终极生物改造而来的。 Q:死灵法师的核心机制是类似于三代的无数量限制但有兵种限制的招魂、还是五代有数量限制但可以招魂高级兵种? A:招魂术更接近英雄无敌3代的作用方式,但是只有生物才能出产骷髅,元素和未眠者不行。啥时候出?;kl;;kl; 关于"招魂术"
前一阵子,我体验了仿英雄无敌类游戏《Hero's Hour》(英雄之时),里面的亡灵种族,可以通过战斗束缚、收集敌人的灵魂,用灵魂+水银制造己方亡灵兵种,甚至用灵魂来换取各种资源……
其实,可以把生物的灵魂和躯体分开来核算。
制造一个有实体的不死生物(例如骷髅、僵尸、骸骨魔像),需要用到灵魂,和灵魂的容器——躯体(尸体、骨架等)。
制造一个无实体的不死生物(例如幽灵、鬼魂),主要使用灵魂(至于是否需要别的灵魂容器,看具体设定)。
制造不同种类的不死生物,消耗不同数量的躯体和灵魂。
在此基础之上,还可以设定死灵法师根据招魂术级别的不同,制造同一种不死生物消耗的资源不一样。
招魂术级别越高,需要的资源越少,甚至偶尔人品爆发,还能抽出SSR~(例如原本制造骷髅,结果产出骸骨魔像,但消耗的资源还是制造骷髅用的那些)
这样一来,还可以专门让一个特长为招魂术的英雄负责制造不死生物,其他英雄专注战斗,负责收集灵魂和骸骨,让英雄的特点更加突出。
页:
[1]