请问有人知道随机模板文件中设置的value值在哪个文件中定义的?
随机模板文件在定义区域物品时,需要根据随机数确定符合范围的物品。现在论坛里对于物品的value都是测试所得,按理说应该有一个专门的文件定义这些物品的value。
请问有大神知道吗? 感觉这个数字只能靠猜测大概范围 然后自己不断创建地图测试 目前并没有一个准确的数据精确到多少多少值是什么
现在都是依据那些龙巢特别多的图或者龙城满地走的图等等 依靠对方模板的这个数据 来进行调整的,感觉并不需要精确到某个某个值。 canary 发表于 2019-8-16 18:03
感觉这个数字只能靠猜测大概范围 然后自己不断创建地图测试 目前并没有一个准确的数据精确到多少多少值是什 ...
我想我应该找到了,国外网站上有关于HOTA的随机地图模板的详细说明文件
http://heroes.thelazy.net/wiki/Template_Editor#Template_Pack_Settings
里面提到object的value等信息都属于硬编码,我猜测是不是固化在exe中了。 ennead 发表于 2019-8-17 19:55
我想我应该找到了,国外网站上有关于HOTA的随机地图模板的详细说明文件
http://heroes.thelazy.net/wiki ...
厉害了,老哥! 看了下,这网站只有H3的一些建筑价值数据,但是没见到WOG新增的数据,我主要是想看看怎么控制各种龙巢的数量。现在我做的几个模板不是没有,要么就是扎堆的出现。 canary 发表于 2019-8-17 21:12
看了下,这网站只有H3的一些建筑价值数据,但是没见到WOG新增的数据,我主要是想看看怎么控制各种龙巢的数 ...
龙巢是WOG新增的object吗?如果是,我猜它们的定义应该不在EXE文件中,应该在WOG自带的文件夹下的某个MOD文件中吧? 本帖最后由 boyan2004 于 2019-8-18 10:13 编辑
刚把C大的模板稍微改动了下财宝数值,结果好多圣龙巢穴
boyan2004 发表于 2019-8-18 10:12
刚把C大的模板稍微改动了下财宝数值,结果好多圣龙巢穴
这个好像是每个区域设置的treasure那里设定的最小值跟最高值/destiny密度那里大概=平均value ,然后这个除出来的平均值超过龙巢的value就会产生龙巢 canary 发表于 2019-8-18 11:00
这个好像是每个区域设置的treasure那里设定的最小值跟最高值/destiny密度那里大概=平均value ,然后这个 ...
我也是乱改看看的,大概改成这个数值就开始出现圣龙巢穴,额,仅限你的那个图
canary 发表于 2019-8-18 11:00
这个好像是每个区域设置的treasure那里设定的最小值跟最高值/destiny密度那里大概=平均value ,然后这个 ...
C大,龙巢的VALUE值在哪里看的? canary 发表于 2019-8-18 11:00
这个好像是每个区域设置的treasure那里设定的最小值跟最高值/destiny密度那里大概=平均value ,然后这个 ...
区域内物件生成机制是这样的
Treasure Generation
Zone treasures are generated as groups of objects. All objects of a group are adjacent, and share the same protection (if any). Each group falls into one of the three treasure categories that you can specify in zone settings. Each category is defined by a value range and a frequency. Value range control the value of the object group (defined as the sum of individual object values), and frequency controls the amount of object groups that will be generated (the amount of object groups is proportionnal to the frequency, but it also depends on zone size).
区域宝藏以物件组的形式生成。组中的所有物件都是相邻的,并且共享相同的保护(如果有的话)。每个组都属于您可以在区域设置中指定的三个宝藏类别之一。每个类别由值范围和频率定义。值范围控制物件组的值(定义为单个物件值的和),频率控制将要生成的物件组的数量(物件组的数量与频率成比例,但也取决于区域大小)。
Each group is generated as follows. A random number total_value is generated within the value range of the group’s treasure category. Then, an object with a value between total_value / 4 and total_value is randomly selected among valid objects for this zone. The probability for an object to be selected is proportionnal to its frequency.
每个组的生成如下。在组的宝藏类别的值范围内生成一个随机数total_value。然后,在此区域的有效物件中随机选择一个值介于total_value / 4和total_value之间的物件。物件的被选中概率与其频率成正比。
Then, as long as the value sum group_value of already generated objects meets one of the conditions total_value - group_value < 1500 or group_value < total_value / 2, another object with a value between 0.25*(total_value) and 1.25*(total_value - group_value) is randomly selected and added to the group. This process is reapeated until none of the 2 conditions are met, or no valid object can be found within the requested value range. Object groups can be made of a single object.
然后,只要已经生成的物件的组价值的价值总和满足其中一个条件: 总价值 – 组价值 < 1500 或 组价值 < 总价值 / 2,另一个价值在0.25 * (总价值) 和1.25 * (总价值 – 总价值) 之间的物件会被随机选择并添加到组。此过程将不断重复,直到两个条件都不满足,或者在请求的值范围内找不到有效物件。物件组可以由单个物件组成。
根据你说的情况,如果圣龙巢的物件价值极高,那么很高当你把价值调高到圣龙巢刚刚可以出现时,这个价值的范围内只有圣龙巢一种物件,那么系统就只能不停的生成圣龙巢。
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