如何把格鲁和德肯的特殊技能合在一起.
?CM2;!!HE-1:N?v1;
!!UN&v1=147:G2/147/2/1;
!!FU29751&v1=45:P;
其中的函数部份为要转化的对象.这是把小德的技能放在了老索的身上.如果想把格格的技能也加在老索身上应怎么写?我试了一下,变量总是认一个.好象不行啊. FU29751的内容是什么?现在表面上什么都看不出来。。。
另外这种临时用于检索或检查的变量最好用y变量,用v到后面容易出毛病……
!!UN&v1=147:G2/147/2/1;
这句放在这里的用意何在呢:==:这个的意思是把英雄Dracon的特技图标栏的显示改成魔幻法师,和你要写的ERM似乎没什么关系- -
楼主既然追求这个,偶给你写一个英雄转换开关好了……
ZVSE
!?CM2; 在英雄界面操作鼠标时触发
!!CM:I?y1 F?y2; 提取操作方式到y1,y2
!!HE-1:N?y3; 提取英雄编号到y3
!!FU|y1<>118/y2<>512:E;如果不是右键点击特技图标则略过
!!FU&y3<>:time::E; 使用前把这个大沙漏给换成你要修改的英雄编号~~比如老索改成45
!!HE-1&v1984=0:X?v1985/?v1986/?v1987/?v1988/?v1989/?v1990/?v1991;在第一次操作时保存英雄特技
!!VRv1984:S1;
!!VRz891:S^请问想进行怎样的转换?^;
!!VRz892:S^像Gelu一样训练Sharpshooter^;
!!VRz893:S^像Dracon一样训练Enchanter^;
!!VRz894:S^将放在第一格的部队训练成放在最后一格的部队^;
!!IF:G1/1992/0/891/892/893/894;
!!HE-1&v1992=1:X6/2/18/137;
!!HE-1&v1992=2:X6/8/34/136;
!!HE-1:C0/0/?y20/d C0/6/?y21/d;
!!HE-1&v1992=4:X6/y20/y20/y21;
!!CM:R;
!?CM2&v1984=1;
!!CM:I?y1;
!!FU&y1<>30720:E;
!!HE-1&v1984=0:Xv1985/v1986/v1987/v1988/v1989/v1990/v1991;
!!VRv1984:S0;
[ 本帖最后由 匿名生存 于 2006-1-23 19:32 编辑 ] 谢谢老板了.匿名生存的目的就是做无名英雄啊. ';.';l;km 这样的贴子我喜欢,保存下来学习了。呵呵~~~~ !!HE-1&v1984=0:X?v1985/?v1986/?v1987/?v1988/?v1989/?v1990/?v1991;在第一次操作时保存英雄特技
为什么用这么多变量来保存英雄特技呀?难到英雄有很多特技吗? 原帖由 倪翔天 于 2006-1-24 20:33 发表
!!HE-1&v1984=0:X?v1985/?v1986/?v1987/?v1988/?v1989/?v1990/?v1991;在第一次操作时保存英雄特技
为什么用这么多变量来保存英雄特技呀?难到英雄有很多特技吗?
仔细看一下HE接收器里X指令的用法你就会明白了~
这7个数字是各有含义的`` X#(...);改变英雄的特技. (如下).
# 为从0 到 6. 其它参数的数量依赖于特技的种类#.
Syntax X options for HE receiver: 0/$; 使英雄特技为一个第二技能,技能编号$ (参见 格式 SS(Format SS))To give to a hero a secondary skill $ (see. Format SS)
1/$; 使英雄特技为某种生物,生物编号 $(也可能是 $+1) (参见 格式 C(Format C)).To make the hero by the master of creatures $(and possibly $+1) (see. Format C).
2/$; 使英雄特技为每天加一种资源,资源编号 $(参见 格式 R(Format R)).To generate the resources $ each day. (see. Format R).
3/$; 使英雄特技为某种魔法,魔法编号$ (参见 格式 SP(Format SP)).To give to the hero a spell $ (see. Format SP).
4/$1/$2/$3/$4; 另一种使英雄特技为某种生物的方法,生物编号 $(也可能是 $+1) (参见 格式 C(Format C)). $2 - 生物attack奖励值 $3 - 生物defense奖励值, $4 - 生物damage奖励值.Another way to make the hero by the master of creatures $1(and possibly $1+1) (see Format C). $2 - bonus of monster's attack, $3 - bonus of monster's defense, $4 - bonus of monster's damage.
5/#; 设置英雄有额外的特技 (参见 格式 AD(Format AD)).Set hero's additional specialty (see Format AD).
6/$1/$2/$3; 使英雄特技为把生物类型编号 $1 和 $2的生物 (也可以是$1+1和 $2+1 ) 升级到类型编号 $3的生物. 升级的费用由两者价格差值决定 (要大于零:-)Upgrade of creatures type $1 and $2 ($1+1 and $2+1 possible as well) to creatures type $3. Upgrade's price is counted as difference between the prices of the creatures (if its more than zero:-)
7/$1/$2; 使英雄特技为龙.
$1 = attack 奖励.
$2 = defense 奖励.Dragon Master.
$1 = attack bonus.
$2 = defense bonus.
8/#; # = 1 - 特技为施放黑雾,当英雄经过时给其他玩家制造黑雾
# = 2 - 特技为城市建造,英雄可以选择一种其他的城市类型来重建被拆除的城市 # = 1 - Walking Darkness. Shroud is replaced for all other players as hero moves.
# = 2 - Town Builder. Hero may choose which type to rebuild a destroyed town as from any of the 9 available town types.
帮助里的X说明里参数最多的就是参数4了.有五个参数,但是你的有七个参数。所以就看不明白了。:ft:
能不能把七个参数的HE的X命令的说明贴出来?:g: 这一段的汉化怎么那么奇怪……把原来的重要内容都搞没了……
来看原文吧。虽然不存在7个值同时用到的时候,但它们是有意义的
P S:强烈建议学习时看英文原版……汉化版虽方便但多少揉入了些翻译者的个人理解。等已掌握后查阅资料时再看中文版不迟……
!!HE#:X$1/$2/$3/$4/$5/$6/$7; - get/set/check all speciality settings.
$1...$7 - parameters.
Speciality types (defined by $1)
$1=0 Secondary skills
$2=secondary skill number (see Format SS )
($3...$7 ignored, preferably 0)
$1=1 Creatures
$2=creature type number (see Format C )
($3...$7 ignored, preferably 0)
$1=2 Resources
$2=resource type (see Format R )
($3...$7 ignored, preferably 0)
$1=3 Spells
$2=spell number (see Format SP)
($3...$7 ignored, preferably 0)
$1=4 Creatures extra
$2=creature type number (see Format C )
$3=attack bonus
$4=defence bonus
$5=damage bonus
($6...$7 ignored, preferably 0)
$1=5 Speed and other
$2=subtype
($3...$7 ignored, preferably 0)
$1=6 Upgrades
$2=creature 1 to upgrade(see Format C )
$6=creature 2 to upgrade(see Format C )
$7=creature to upgrade to(see Format C )
($3...$5 ignored, preferably 0)
$1=7 Dragons
$2=attack bonus
$3=defense bonus
($4...$7 ignored, preferably 0)
$1=8 Extra WoG speciality
$2=subtype
($3...$7 ignored, preferably 0)
Comment:
You may use 'd' modifier to ignore unchanged settings: HE:...:X8/2/d/d/d/d/d;
The original syntax (number of parameters < 7) should work as before.
Example.
To check the current settings use:
!!HE#:X?y5/?y6/?y7/?y8/?y9/?y10/?y11;
Note:
If you set it X7/???/$1/$2/$3 (so it will be compatible with X4 syntax), so
??? - no matter (it is a placeholder for a creature type)
$1 is an attack bonus
$2 is a defence bonus
$3 is a damage (low and high) bonus. 因为懒所以没去看英文说明,中文的是从云斯的空间下载的说明。呵呵~~~~ 方法很多.TDS中褐色的玩家也有类似的功能.而且可以把无生命的兵种转为冰元素.鬼类可以升降为巫妖. 英文帮助是最新版的,而且增加了很多内容(翻译时就知道的)。我是先看的中文帮助,有了大致印象再去看E文的。汗!
[ 本帖最后由 青山不改 于 2006-1-26 13:38 编辑 ] 原帖由 shotxman 于 2006-1-25 23:31 发表
方法很多.TDS中褐色的玩家也有类似的功能.而且可以把无生命的兵种转为冰元素.鬼类可以升降为巫妖.
褐色的我没改,但是我把绿色的升级成龙巫妖改成可以把任何种族的兵种都升级成八级兵了,还把龙族的随处升级也加了进去。嘿嘿~~~~
这种有高山垒堡的升级比单纯的的自己升成八级兵省钱多了,当然如果还不爽的话就可以把减少金钱的语句删去。反正是根据各人的喜爱想怎么改就怎么改好了。:lol:
其实ERM就相当于一个修改器,只要你懂得脚本,想怎么样就怎么样。呵呵~~~~ 最后总结一句话:只有你想不到,没有你做不到。
不过改昨太强的话游戏就没意思了,还是有点挑战性才有意思,不是吗? sigh……
大过年的,没有多少时间放在搞ERM修改上,否则早就推出教程还有一些其他的修改版本了。 TDS的橙色英雄本来就是 多多学习,总会用到的。 大神请收下我的膝盖
页:
[1]