【已解决】关于守城英雄每周增加经验和四维的脚本修改
本帖最后由 水流行险 于 2019-3-19 19:49 编辑这是以前沧海一粟为我做的守城英雄每天增加1000经验的脚本。
可是到了现在,因为经验升级弹出窗口太烦!特别是前10级的时候。
我要改变周期,改为每周,可是要防止偷鸡。
能够改为在城里住的天数累计大于两天,周一才增加7000经验,周一才增加2点四维。
望版主指点一下。
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驻防英雄加经验
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!#TM59:S1/999/7/1;这里改用TM59(采用变量平原未使用的TM变量)(改为TM59每周加7000,S1/999/7间隔天数/1颜色)
!?TM59; 计时函数执行
!!FU1800:P1799; 这里采用函数内触发函数的写法,保证不和任何的临时y变量也发生冲突
!?FU1800&x1=1799; ?什么意思
!!UN:U98/-1/?y1; 获得塔楼坐标到y3
!!DO1800/1/y1/1&y1>0:P1800; ?什么意思
!?FU1800&x1=1800; ? x1=1800就执行
!!UN:U98/-1/x16/1; ?获得塔楼坐标到x16的索引
!!CA1:H0/?y2; 检查英雄编号
!!FU&y2<0:E; 否则结束
!!HEy2:Ed1000; 这个你去看10,加1000每天,
!!HEy2:Fd2/d2/d2/d2; 每周星期一四围加2
!?FU1800&x1=1799; ?什么意思 //具体执行的函数部分 对应触发的P1799中的x1=1799 你可以一个函数名同时做多个处理
!!UN:U98/-1/?y1; 获得塔楼坐标到y3 //这个是检测当前玩家的城市数量
!!DO1800/1/y1/1&y1>0:P1800; ?什么意思//循环检测玩家所有城镇(当拥有城镇数量大于1时)调用FU1800&x1=1800
!?FU1800&x1=1800; ? x1=1800就执行 //这个是上面那句后续具体执行函数部分
!!UN:U98/-1/x16/1; ?获得塔楼坐标到x16的索引 //x16代表玩家的所有城镇编号
!!CA1:H0/?y2; 检查英雄编号 //检测第一座城的守卫英雄编号
!!FU&y2<0:E; 否则结束 //守卫英雄编号为空退出执行
!!HEy2:Ed1000; 这个你去看10,加1000每天,//给守卫英雄加1000经验
!!HEy2:Fd2/d2/d2/d2; 每周星期一四围加2 //给守卫英雄加四维2点
兄弟,掏出ERM帮助文件,挨个对照着看,怎么也不会错的这么离谱吧。;cool; canary 发表于 2019-3-18 17:37
!?FU1800&x1=1799; ?什么意思 //具体执行的函数部分 对应触发的P1799中的x1=1799 你可以一个函数 ...
我就是对着erm帮助手册来翻译的,然后把相似的挪过来用的。还有帮助手册里面没有告诉我FU1800是什么?V是什么?
我想让经验每日增加1000,而四围每周加2,又要防止一个英雄周末跑回来加四围,这能做到吗?
哈哈:nianjing: 本帖最后由 水流行险 于 2019-3-19 08:08 编辑
canary 发表于 2019-3-18 17:37
!?FU1800&x1=1799; ?什么意思 //具体执行的函数部分 对应触发的P1799中的x1=1799 你可以一个函数 ...
我这样做,能两个脚本同时存在吗?一个是每日、一个是每周的,函数都是FU1800
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驻防英雄每日加经验
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!#TM59:S1/999/1/1; 这里改用TM59(采用变量平原未使用的TM变量)(改为TM59每周加7000,S1/999/7间隔天数/1颜色)
!?TM59; 计时函数触发
!!FU1800:P1799; 这里采用函数内触发函数的写法,保证不和任何的临时y变量也发生冲突
!?FU1800&x1=1799; 具体执行的函数部分 对应触发的P1799中的x1=1799 你可以一个函数名同时做多个处理
!!UN:U98/-1/?y1; 这个是检测当前玩家的城市数量
!!DO1800/1/y1/1&y1>0:P1800;循环检测玩家所有城镇(当拥有城镇数量大于1时)调用FU1800&x1=1800
!?FU1800&x1=1800; 这个是上面那句后续具体执行函数部分
!!UN:U98/-1/x16/1; x16代表玩家的所有城镇编号
!!CA1:H0/?y2; 检测第一座城的守卫英雄编号
!!FU&y2<0:E; 守卫英雄编号为空退出执行
!!HEy2:Ed1000; 这个你去看10,加1000每天,给守卫英雄加1000经验
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驻防英雄每周加四围
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!#TM60:S1/999/7/1; 这里改用TM60(采用变量平原未使用的TM变量)(改为TM59每周加7000,S1/999/7间隔天数/1颜色)
!?TM60; 计时函数触发
!!FU1800:P1799; 这里采用函数内触发函数的写法,保证不和任何的临时y变量也发生冲突
!?FU1800&x1=1799; 具体执行的函数部分 对应触发的P1799中的x1=1799 你可以一个函数名同时做多个处理
!!UN:U98/-1/?y1; 这个是检测当前玩家的城市数量
!!DO1800/1/y1/1&y1>0:P1800;循环检测玩家所有城镇(当拥有城镇数量大于1时)调用FU1800&x1=1800
!?FU1800&x1=1800; 这个是上面那句后续具体执行函数部分
!!UN:U98/-1/x16/1; x16代表玩家的所有城镇编号
!!CA1:H0/?y2; 检测第一座城的守卫英雄编号
!!FU&y2<0:E; 守卫英雄编号为空退出执行
!!HEy2:Fd2/d2/d2/d2; 每周星期一四围加2,给守卫英雄加四维2点
canary 发表于 2019-3-18 17:37
!?FU1800&x1=1799; ?什么意思 //具体执行的函数部分 对应触发的P1799中的x1=1799 你可以一个函数 ...
我这样用TM59、TM60就变成了每天加1000经验,同时每天加4点四围。!!;sw; 这样把后面的改TM60、7日。函数FU1801--1800.就可以了
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驻防英雄每日加经验
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!#TM59:S1/999/1/1; 这里改用TM59(采用变量平原未使用的TM变量)(改为TM59每周加7000,S1/999/7间隔天数/1颜色)
!?TM59; 计时函数触发
!!FU1800:P1799; 这里采用函数内触发函数的写法,保证不和任何的临时y变量也发生冲突
!?FU1800&x1=1799; 具体执行的函数部分 对应触发的P1799中的x1=1799 你可以一个函数名同时做多个处理
!!UN:U98/-1/?y1; 这个是检测当前玩家的城市数量
!!DO1800/1/y1/1&y1>0:P1800;循环检测玩家所有城镇(当拥有城镇数量大于1时)调用FU1800&x1=1800
!?FU1800&x1=1800; 这个是上面那句后续具体执行函数部分
!!UN:U98/-1/x16/1; x16代表玩家的所有城镇编号
!!CA1:H0/?y2; 检测第一座城的守卫英雄编号
!!FU&y2<0:E; 守卫英雄编号为空退出执行
!!HEy2:Ed1000; 这个你去看10,加1000每天,给守卫英雄加1000经验
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驻防英雄每周加四围
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!#TM60:S1/999/7/1; 这里改用TM60(采用变量平原未使用的TM变量)(改为TM59每周加7000,S1/999/7间隔天数/1颜色)
!?TM60; 计时函数触发
!!FU1801:P1800; 这里采用函数内触发函数的写法,保证不和任何的临时y变量也发生冲突
!?FU1801&x1=1800; 具体执行的函数部分 对应触发的P1799中的x1=1799 你可以一个函数名同时做多个处理
!!UN:U98/-1/?y1; 这个是检测当前玩家的城市数量
!!DO1801/1/y1/1&y1>0:P1801;循环检测玩家所有城镇(当拥有城镇数量大于1时)调用FU1800&x1=1800
!?FU1801&x1=1801; 这个是上面那句后续具体执行函数部分
!!UN:U98/-1/x16/1; x16代表玩家的所有城镇编号
!!CA1:H0/?y2; 检测第一座城的守卫英雄编号
!!FU&y2<0:E; 守卫英雄编号为空退出执行
!!HEy2:Fd2/d2/d2/d2; 每周星期一四围加2,给守卫英雄加四维2点
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