两个比较复杂但战略意义极大的脚本思路
本帖最后由 hell____fire 于 2016-2-12 19:27 编辑十年的英3玩家,一直觉得英3 在战略层面上面有许多需要改进的地方。比如说现在普遍的策略游戏如文明和欧陆风云等都是双层甚至多层迷雾。英3现在还停留在单层迷雾上面,确实比较原始。虽然可以通过在地图上面加黑暗天幕来实现隐藏重要区域,但是电脑有时候会无视黑暗天幕,使得单机少了很多乐趣,但联机又很难找到人或者有时间。我的想法是能否实现所有城镇和部队驻地自带黑暗天幕的效果,当然亡灵族的黑暗天幕和原来一样大,驻地的黑暗天幕可以做成类似暗黑龙的黑暗天幕只保证不显示部队即可,其他城镇的黑暗天幕大小可以介于亡灵族和驻地的黑暗天幕之间。因为城镇和驻地作为重要的兵力部署中心,除非对方英雄接近侦察,要不然其兵力配置等照理不应当随意可见的。这个脚本还有另外一种写法就是修改原版地图规则里面的地图永久黑暗选项,选择该选项后英雄建筑可视半径加一倍,并设定红木瞭望塔和火神柱可以占领,因为原版的英雄和建筑可视半径太小了,选了这个选项简直是瞎猫捉耗子。这样侦察术的用武之地也就更大,不过这样写可能比单层加黑幕的难度大就是了。
另外一个思路就更加复杂。我们知道一国征服另一国往往伴随着被征服者的多次反叛才完全平定,那这个脚本就是模拟这种情况。首先在开局时,脚本检测人类玩家现有城镇,然后标记人类玩家现有城镇为“本土”,同时设人类、精灵、塔楼城为正义方阵营,地下、亡灵、恶魔城为邪恶方,据点要塞元素城为中立方,检测人类拥有的城镇并且记录人类玩家所属阵营(可以有1-3个阵营)。接下来每周重复检测一次。。每攻下一个非开局城镇,攻下的城镇标记为“非本土”,当非本土城镇没有英雄驻守时,暴动几率+25%;不属于玩家开局所属阵营时,暴动几率+25%;城镇中未招募部队的战斗价值(Fight Value)大于驻守部队5倍时,暴动几率+25%;城镇中未招募部队的战斗价值(Fight Value)大于驻守部队10倍时,暴动几率再+25%。根据这个算法,随机测算该城镇是否暴动,暴动发动后,城镇未招募部队攻击驻守部队(类似于拆城拆招募建筑后的战斗一样,在当地地形双方对峙作战)。如果驻守部队胜利则城镇未招募部队全部消失,如果未招募部队胜利则城镇成为中立城镇(当然,也可以回到原来拥有者,根据算法哪个简单明确用哪个实现)。“非本土”城镇标记4个月,占领满4个月后标记为“本土”城镇不再暴动。如果期间被夺回又攻下的,按被夺回那时起算满4个月才能成为本土。已标记为“本土”城镇的城镇如果被攻占,但又被夺回的,不会反叛,不管是开局就拥有的还是新增加的“本土”城镇。由于电脑不会理解“本土””非本土“的概念,本条仅对人类玩家生效。
编程苦手,大学时高数和c挂过科的。。。。。。。。。尝试过编第一个,完全没有效果还导致出错了.......所以将自己的思路和大家分享下,看看有没有大神可以用到脚本里面或者mod里面的。 我觉得英雄无敌包括wog的最大问题是越打到最后,越没有挑战性,很多游戏往往是放一个超级厉害的大BOSS在最后,打到这个BOSS才能通关,相比挑战性大得多,这一点是最应该解决的,所以我觉得应该根据最终主力英雄的四围,增加一个终极BOSS,是英雄自己的镜像,但部队人数增加1.5倍,在所有敌人被消灭后,主力被传送到BOSS面前,一战定音。 随着设置的难度增加,这个最终BOSS的兵力还可以增加比例 亲,英雄无敌是策略游戏,不是暗黑破坏神啊........ 有意思,遮挡驻地的很好做,现在暗黑龙,还有一些英雄都带黑暗天幕的功能。驻地的兵也不是完全暴露的,一开始只能看见驻地的兵种,看不到数量的。
暴动,的确会让玩家多一些经济上的压力。但是战斗不好弄,必须要有英雄才行。如果驻守没英雄就必须设定一个其他的英雄来打。
而且你战斗完了,兵力没了!我不觉得哪个玩家会觉得这仗打得爽。。。9成9重新加载游戏,回到前一天买兵。这样一来,战斗就没什么意义了。感觉有点想以前的瘟疫之周。 以前的BT图BOSS就是按天数增加兵力的 如果你路上墨迹半天 过去打的时候 估计要重新来了 这不是练个几个月。升到牛B了。技能了吊了。 魔也全。一下秒的快感 吗。 。呵。 XEricSin 发表于 2016-2-7 03:08
有意思,遮挡驻地的很好做,现在暗黑龙,还有一些英雄都带黑暗天幕的功能。驻地的兵也不是完全暴露的,一开 ...
谢谢XEricSin大神的回复。驻地的兵虽然看不到数量,但是看得到兵种构成,还是对战略有影响的,城镇的影响当然更大了。所以我修改了一下构思,就是亡灵族的黑暗天幕和原来一样大,驻地的黑暗天幕可以做成类似暗黑龙的黑暗天幕只保证不显示部队即可,其他城镇的黑暗天幕大小可以介于亡灵族和驻地的黑暗天幕之间,当然如果不好弄做成和亡灵一样的黑暗天幕效果也可以的。
暴动英雄的设定,可否采取wog随机英雄的设定用一个随机的英雄带队攻击呢?而且暴动的思路和瘟疫之周不一样的,暴动是未招募部队把城镇给夺取下来了,所以玩家是直接丧失这个城镇的。所以不仅可以带来经济压力,还会带来战略上的改变。比如说之前占领了一个城,有需要的兵就会招些,没有的就放着做经济建筑的思路就改变了。当然规避暴动也不难,就是请个英雄带兵驻守,或者将不需要的招兵建筑全拆了。这样使得这个城镇或者给玩家带来经济压力,或者变成兵力空虚难以防守,而不是占个城就一切都好,这在战略上是一个重大的改变。而且真实度合理性也提高了很多,新占领的地方哪里有那么容易归顺的?抗日战争还有敌后根据地呢!:)以前的模式才是不合理不真实的,游戏如果不仅能让玩家爽,而且能让玩家感到合理真实,增强代入感,那才是最大的成功啊。
另外,暴动这个思路其实在wog 的mod傀儡大师里面就有,但傀儡大师采用的是刷钱制,也就是你只要花足够的钱,就可以让城镇归顺,这个设定个人是觉得不尽合理的,同时对于金龙族来说优势太大了,所以我用限定时间的思路,更加合理平衡些。
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