【法师加强】看看这样的设定是否合理
看看这样的设定是否合理,如果合理,那就这样写了:ZVSE
**法师加强脚本
**功能介绍:
一、战士学习到四系魔法辅助技能的几率降低50%
二、法师辅助技能加强:
1、智慧术:初级:英雄每回合施放魔法次数为力量/10(向上取整),中级:次数为力量/8,高级,次数为力量/5
2、神秘术:初级:第二回合增加一次免费施法次数(在智慧术之外的额外次数,并且无MP消耗),中级:第一和第二回合增加一次免费施法次数,高级:每回合增加一次免费施法次数
3、学术:初级:指挥官能够在攻击之后施放负面魔法(恶咒、驱除有益魔法、虚弱、毁灭之光、悲痛、大难临头、老化),中级:指挥官7级生物能够在攻击之后施法负面魔法,高级:指挥官和7级生物能够在攻击之后施放致命的负面魔法(加上:丧心病狂、蛊惑人心、捆绑、失明、石化、失忆大法[针对远程]、减速)
4、智力:初级:战斗前施放初级有益魔法在我方部队身上(祝福、石肤、护盾、嗜血、欢欣、幸运、屠戮、反戈),中级:改为每5个回合施放一次,高级:增加高级有益魔法(加速、祈祷、抗魔、神镜、疗伤)
5、鹰眼术:初级:敌方第二个回合无法施法,中级:敌方第1、2个回合无法施法,高级,敌方前3个回合无法施法,前5个回合施法消耗翻倍(智慧术的施法加成次数减半,施法MP消耗翻倍)
(鹰眼术效果同战术一般相互抵消)
6、魔力:初级:每次升级力量+1,中级:每次升级力量+1知识+1,高级:每次升级力量+1知识+1,施放伤害系魔法时,附加一个初级负面魔法(恶咒、驱除有益魔法、虚弱、毁灭之光、悲痛、大难临头、老化)
7、抵抗力:初级:战斗前减少敌方10%的力量,中级:战斗前减少敌方20%的力量,高级:战斗前减少敌方30%的力量
8、侦察术:改为洞悉术,学霸专用,能洞悉魔法的奥妙,强化一些魔法的力量,在施放特定魔法的时候,能够消耗点MP使得该次魔法不计入施法次数,初级:30点MP,中级:20点MP,高级:10点MP
三、魔法塔资源降低:三级魔法塔只需要黄金水银矿石和硫磺,四级魔法塔只需要黄金木头水晶和宝石
四、魔法加强:
1、土系:
流沙陷阱:放置流沙陷阱后,敌方怪物有几率无法移动,初级:10%,中级:20%,高级:30%
死亡波纹:改为4级魔法,施放伤害增加4倍
抗魔大法:高级:改为群体魔法
大力神盾:每次战斗只能施放一次
悲痛欲绝:高级:改为减少士气3点
御土奇术:受到土系魔法的伤害额外降低X点,X=(我方力量-敌方力量)*3(最小为0),并免疫同级的土系debuff魔法
时空之门:施放即消耗所有魔法值,并获得惩罚:禁止访问魔井5天
2、水系:
驱魔大法:中级:驱散双方所有buff,高级:驱散我方所有debuff和敌方所有buff
霹雳寒冰:改为4级,有30%几率冻结目标,初级:冻结1回合,中级:回合为力量/10(最少为1),高级:回合为力量/5(最少为1)
虚弱无力:额外降低敌方攻击力,初级:20%,中级:30%,高级:30%
瞬间移动:如拥有侦察术,则提高该魔法施法MP点,然后该魔法不计入施法次数
驱除障碍:如拥有侦察术,则提高该魔法施法MP点,然后该魔法不计入施法次数
欢欣鼓舞:高级:改为增加士气3点
镜像大法:复制怪物后,原怪物和镜像怪物都驱散掉所有debuff
御水奇术:同御土
3、火系:
嗜血奇术:额外增加部队攻击力,初级:20%,中级:30%,高级:30%
埋设地雷:初级:行进中碰到地雷的部队下次伤害减少25%,中级:伤害为减半,高级:伤害为0
烈火神盾:高级:改为全体部队
连珠火球:伤害力量加成翻倍
大难临头:高级:改为士气-3
孤注一掷:如拥有侦察术,则提高该魔法施法MP点,然后该魔法不计入施法次数
屠戮成性:如拥有侦察术,则提高该魔法施法MP点,然后该魔法不计入施法次数
牺牲:改为无消耗
凌波微步:施放即消耗所有魔法值,并获得惩罚:禁止访问魔井7天
御火奇术:同御土
4、气系:
毁灭之光:如拥有侦察术,则提高该魔法施法MP点,然后该魔法不计入施法次数
大气神盾:并额外随机获得一项御X奇术
反戈一击:如拥有侦察术,则提高该魔法施法MP点,然后该魔法不计入施法次数
异次元之门:绝对禁止(999999点法术消耗)
飞行奇术:同上
魔法神镜:高级:改为全体施放
幸运之神:高级:改为幸运+3
亡灵杀手:同死亡波纹
魔法加强是仁者见仁啊.
放于不同的地图背景,很难均衡.
封神都改得够多了.
不过目前来看,最大的影响是因为魔法抗性的问题.很多生物都免疫各种各样的魔法.使得魔法难以发挥作用.
要改魔法抗性其实比较难的,群体可能容易点,单体时,得在施法指针时要判断了,不然都不知道能不能施法.
这里就有一个问题,怎么判断当前正在施法,等待施法目标?这是难题.
贤知有您 发表于 2015-12-3 17:16
魔法加强是仁者见仁啊.
放于不同的地图背景,很难均衡.
封神都改得够多了.
但是法师孱弱这是事实,总是要改的,至于怎么改还得一步步来平衡。策略类游戏在于多样化,如果英雄无敌3只有堆生物一种玩法,我认为它是失败的 贤知有您 发表于 2015-12-3 17:16
魔法加强是仁者见仁啊.
放于不同的地图背景,很难均衡.
封神都改得够多了.
等待施法这个问题如果你能hook到触发器就最好了,如果不能的话,我的想法是在施法后模拟抵抗掉,然后返还施法次数 的确后期上万的兵力,魔法杀伤力,几乎是在挠痒痒,可不可以,学习一下H5的,好像是死神的技能,直接杀死总量的三分之一,或者是二分之一,
一场战斗只能用一次,还是两次的 夏侯飞机 发表于 2015-12-3 17:39
的确后期上万的兵力,魔法杀伤力,几乎是在挠痒痒,可不可以,学习一下H5的,好像是死神的技能,直接杀死总 ...
百分比施法。很好的主意,我会加上去 其实加强法师,也不一定要加强魔法,给个战后,按比例复活兵力也行 这个怎么回事?
埋设地雷:初级:行进中碰到地雷的部队下次伤害减少25%,中级:伤害为减半,高级:伤害为0
力场为什么只允许放一次?感觉不是很变态啊。
夏侯飞机 发表于 2015-12-3 18:12
其实加强法师,也不一定要加强魔法,给个战后,按比例复活兵力也行
那他们就不叫法师了,叫圣骑士 额,这个复活不行的话,我刚刚吃饭,想到的,魔法黑洞,增加小概率即死的效果。就是无视一队兵的数量,直接一击必杀,这个怎么样,够猛吧 兄弟,是不是觉得这个,魔法黑洞,猛了点,要不就来个,魔法暴击咋样,就是按等级杀伤力翻倍 招神啊,给点反应撒,我的建议不行,也所说一下,行就给点鼓励,直接打击,我那弱小的心灵;azhao;
我还有好多idea ,都要烂在脑袋里面了;adomei; 夏侯飞机 发表于 2015-12-4 19:49
招神啊,给点反应撒,我的建议不行,也所说一下,行就给点鼓励,直接打击,我那弱小的心灵
我还有 ...
今天刚上论坛看到了,我觉得百分比伤害就不错,黑洞什么的还是算了,改太多了。 全体魔法施放时,每队怪物受到伤害值=怪物个数×初始伤害数值×英雄能力加权值×怪物抵抗加权值×对方英雄魔法抵抗加权值,觉得应该这样改好一点。 加强魔法的花样有很多,不过要与兵海抗衡,按兵力比例加强是最常用最容易想到的办法。
可以按己方或对方或综合双方兵力比例加强,例如说额外造成 (魔法等级+相应四系等级)*对方兵力的数量损失,这个损失可以是无视抗性或有条件限制的。
如果说加强魔法英雄的话,可以在力量和知识上作文章,或者是力量差和知识差,相应于攻防差。
我试过复活变成额外复活随机(0--力量)+随机(0--知识 )数量,感觉还不错。 有一个土系魔法要加强,就是控制类的流沙陷阱。迟缓很容易被抵抗,被大加速被驱散被疗伤,而流沙陷阱只能被驱散,虽然对生物没有伤害,但用的好是很好的控制技能。不过随机施放位置是这个魔法的硬伤,如果改成可自选位置施放,低中高分别增加面积,类似火墙一样,那这个魔法就可以大放异彩了
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