血鲤 发表于 2015-1-26 14:13:36

听说又有更新了--我是标题党

本帖最后由 血鲤 于 2015-1-26 17:48 编辑

关于封神的整体意见,首先声明我修正意见的思路环境:
我主要是玩城堡、塔楼、地狱,涉猎壁垒、要塞、据点,元素、地下(太丑了)、鬼基本不玩,难度200%,8xm8模板(宝多,前期不容易遇见电脑)限定,混战
由于是200%难度,模板作以下修正:野兵指挥官关闭,打宝时野兵种族召唤不启动,种族召唤的生物速度改为7
技能加强为:寻路术,箭术,后勤学,领导术,幸运术,鹰眼术,神秘术,战术,炮术,进攻术,防御术,智力,抗魔术,巫术II
不加强:航海术(可有可无),弹道术、理财术、学术(太强)、学习能力(太强)、巫术I(太烦),外交术(加强电脑)
建筑勾选:圣诞小屋、荆柯教习所、漆黑的魔法神殿、宝物典当行、魔镜
其他选项:基本关闭
其他没有涉及的只有靠脑补,我的考量都是建立在H3原版的战术基础上,最后强调一句,以上模式就是射手地狱啊啊啊
以下正文

整体设置意见
难度:H3原版难度跨度过于突兀,封神更加拉开了难度的差距,希望作平滑性处理,说老实话玩200%,不用外交我基本活不过m2,玩160又有点简单。
地图生成:数量还是有点多。。一地的蘑菇挡屏幕,太痛苦了

职业
城堡 较强
战士的转职都比较不错
法师中主教有点逊色

壁垒 还好
战士都很强,就是游侠的无反有点过强
法师中规中矩

塔楼 战士整体偏弱
铸炼师就不说了,傀儡的属性后期无法主宰战局,前期的作用倒是没有具体测试
暴风领主前期很有用,后期不是很给力,
魔导士:裸奔消耗流还是可以玩的
符文法师:理财加神秘不是很好(两个技能加强对主力都没有太多影响),两个技能又是主力比较需要的(主要是二次施法)

地狱 战士强
战士前期90%出外交,这游戏不玩200%8xm8还像话吗,1v7都有可能
法师建议加强燃烧,和吸魔比例

不死军团
完全没有测试

地牢军团
就知道幻术师很好用

据点 强
狂战士3击,无法直视,而求貌似中途不会被反击。。。
部落酋长,可以削(摄魂魔太强了,我们来削一削酋长吧)
先知:后期不错,没什么好改的
萨满祭司改为随机部队比较好

要塞 都不错

元素
加强航海术阿,去掉航海术阿

职业评价基本就是这样,去掉几个过强的其他的还是平衡的,不过上面的意见只要考虑我玩过的,H3很多能力评价主要是前期和后期两方面评价,比如跑车特后期其实很菜,但是前期开荒好用,所有也有不低的地位,塔楼的铸炼师傀儡前期mf无敌的话,就是神。ps,酋长的兽哥节操全无

天赋都还可以,没有什么修改的思路

英雄特长
库斯伯特、希瑞尔:擅长魔法适用性范围不高,建议加强

黛玛克:电脑用的很烦,自己用一点用都没有
艾玛:说实话,我就没看见几块诅咒之地
马尔克斯:心情很复杂,一方面黑龙可以复活了,一方面黑龙不魔免了,建议设置一个开关(不过又太强了),所以他的特长可以考虑土系魔法加强,自带毁灭之球还是给壁垒吧(论死敌的重要性)
艾丽莎:论1点力量时艾丽莎的重要性(笑),法师之戒都加强了。。。

技能
由于有主力副英雄的区别,技能也有所分类
理财术:改为巫术加强I还好。
神秘术:主力想学又有点浪费。
侦察术:太烦了,如果有相关的hook技术,可以参考hota(专注侦察30年)


怪物强化
首先我要声明对速度的修正一定要慎重,h3原版对怪物的速度考量是很慎重的,wog后双剑后加1-2速基本是一个质变,加上荆轲训练所。。。
然后是召唤生物的位置,封神也可以说是射手地狱,野兵种族召唤,野兵追随者,现在我射手都不敢放在第一格,我玩壁垒时,狮鹫、未升级的飞马、石像鬼升级版、红跳跳等等都不怎么敢打,尤其以地狱和鬼族最恶心,地狱速度很快,鬼族的巫妖王肉到无法直视,可以考虑第二回合再生成这些召唤物
人族
指挥官:由于补给车的作用主要是体现在大地图行走,加强不能和其他比
骑士:临时有点坑,由于wog的bug,我兵种的经验会消失,然后战力下降一大截
壁垒
指挥官自然链接:双击的金龙啊啊啊啊啊啊啊啊
战斗矮人:采矿毫无存在感,1000个才加成100%,除了外交,我是不指望
塔楼
指挥官技能不是很给力阿,经常被抵抗
神怪主全体施法,战士还需要学魔法?
泰坦巨人:数量*20的伤害,不算魔抗还可以接受
地狱
燃烧责罚:这个是不是给元素了?

地下
荣耀牛头王:前期太有用了
洞穴人:地下+2速可以接受,翻倍就不能玩了(壁垒扫地下是遇到这种怪很难,作一级怪,太强了)

元素
无念永生:这个现在好像没有了
其他的就没有具体感觉了


战马
没什么好说的,人族最强。

宝物
地图上不要在出现组合套装了。。。。。。。

魔法
封神魔法抵抗太强了,玩塔楼最郁闷,很多魔法都是直接抵抗的,几率高的吓人,这个就举一个dota的例子,bkb的属性加成很低,而且是一削再削,就是因为魔免,这种颠覆游戏一个系统的改进一定要慎重,减魔伤,减少魔法持续时间可随意考量,不影响战术体系,魔抗就要好好考虑

建筑
荆柯教习所:其实和高山壁垒没有太多区别,因为双剑普遍加速度,至于速度的重要性,参见据点大雕
漆黑的魔法神殿:泛滥而无用
魔法蘑菇:泛滥而且影响对地形的判断,缩小一下外形就很好
睿智的斯芬克斯:新手后门,过于杀时间


几个系统
幸运系统:这个修改还是很好的,即体现加强效果,又没有破坏整体游戏的战术体系
士气:改进看上去很美的,不过最近脸不好,经常野怪爆士气,7对猪头,全暴士气,我两对大精灵直接跪
然后野兵格当无双

Archer30 发表于 2015-1-26 14:56:13

本帖最后由 Archer30 于 2015-1-26 15:03 编辑

:buxie:
没仔细看LZ的内容,也说一下我个人建议好了

职业
1、原罪魔王火系魔法这个条件能不能改一下,个人改成炮术了;ft;经常玩地狱英雄不访问花园到10级也就1点知识。火系有用的也就丧病屠戮这些高级魔法吧
2、占火师和火焰领主一直觉得职业性质有点重复……
3、元素英雄四职业通转好了,魔法英雄不能玩转气系真是操蛋,武力英雄积攒土元素有什么错~
4、某些debuff性质职业特长,来个防止驱散怎样?比如上一回合对面来了个大疗伤,7宗罪全没了,下回合原罪魔王能再释放一次……或者每两个回合一次的节奏。要不然的话,人族指挥官(开了加强)就是这些职业的最大克星
5、公会首领无解,但是我又特别喜欢=。=想削又不想削的……要不然改成复制职业?

野怪
1、元素指挥官是不是有点太强……我个人风格是前期升指挥官魔法技能的,这样的打法对其他野兵指挥官都不错,偏偏就是星界灵!第一回合竭尽全力秒掉了,结果复活过来,一抬手几十个土元素。。想死的心都有了。个人建议削掉星界灵的复活,或者召唤出来的元素数目
2、战前选择指挥官参战的选项能不能默认改为启用指挥官?我觉得随着水平提高大家应该会越来越多地使用指挥官才对……

建筑
冒险洞穴。其实我一直没看明白老师什么意思,这个选项目前是开了没用,但是脚本还在那里占用着几十k空间呢

技能
侦察术的确麻烦……要不把魔力I给侦察算了。每回合都玩真的伤不起

魔法
LZ说的不错,魔法抵抗太多了简直……我就不说我专门弄了个毁灭之球,结果还是一丢丢的抵抗……shenmegui







tankfx 发表于 2015-1-27 06:12:06

万物相生相克。遇到天敌就没辙了。
选择公会首领吧。带你装X带你飞。
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