xuzhouhudajz 发表于 2015-1-24 08:36:07

请教各位大师能否帮我将脚本完善一下解决与封神2.1局部冲突问题!

请教各位大师能否帮我将脚本完善一下解决与封神2.1局部冲突问题!我编辑修改的脚本大多数地图都可玩,也很少报错,但是变态地图就容易出错,不知是变量冲突还是内存冲突!希望能得到沧海大师、贤知大师、骷髅大师等的帮助!
ZVSE
ERMS_ScriptName=script92
ERMS_ScriptAuthor=GB
ERMS_ScriptVersion=1.0.0
ERMS_ScriptDate=23.5(May).2005
ERMS_ScriptERMVersion=2.70
ERMS_ScriptLanguage=简体中文 or 中文(简体) (native)
ERMS_ScriptUsedVariables=v85-87;z3-8;z466;v2800-2806
ERMS_AdditionalFiles=新英雄特长ERM;在其他ERM不要修改v83-86的值
ERMS_ScriptUsedTimers=19
ERMS_ScriptUsedFunctions=FU644;FU7041-7052
_WARNING_#1=IMPORTANT! This file is not in a plain text format. NEVER use any editor except ERM_S for making any kind of changes!
ERMS_PoweredBy=ERM Scripter v. 2004.6.29.918
;------------------------------选择新特长--------------------------------------------
!#VRv83:C156/156/156/156;   初始化变量
!#VRz3:S^新英雄特长^;
!#VRz4:S^输入拥有该特长的英雄名字:^;
!#VRz5:S^英雄特长为:^;
!#VRz6:S^每级增加己方部队生命的5%^;
!#IF:D6/3/4/5/////////6/7/8/9;
!#IF:E87/6;
!#VRz466&v87>0:Sz1;         将输入的名字保存到z466
!?TM19&1000;
!!DO9999995/0/155/1:P;          历遍所有英雄
!!VRv85&v85=156:S99;      没有符合名字的英雄,则默认设为跟Mars的设置一样
!?FU9999995;
!!HEx16:B0/?z8;             取名字
!!HEx16:N?y10;            取编号
!!VRv85&z8=z466/v87=1:Sy10; 比较
!!VRz9&z8=z466/v87=1:S^L^;
!!VRz9&z8=z466:+z8;
!!HEx16&z8=z466:B0/z9;

!#TM77:S2/999/1/255;
!?TM77;
!!DO9999994/0/155/1:P; 检查每个英雄
!?FU9999994;
!!HEx16&x16=v85:E?j/?k W?y1 O?y6;取得英雄移动力
!!FU&y6<0:E;!!VRy2:S1;!!VRy81:Sy1 *k :30;移动力随等级计算
!!VRy6:Sy2 *k *50;经验随等级计算
!!VRy7:Sy2 *k :2;
!!VRy3:Sy1+y81;
!!HEx16&x16=v85/x16<>147/x16<>148:Gy3 Wy3 Y9/y6/1/1 Y64/2/1/1;
!!HEx16&x16=v85/x16=148:Gy3 Wy3 Y9/y6/1/1 Y64/2/1/1;
!!HEx16&x16=v85/x16=147:Gy3 Wy3 Y9/y6/1/1 Y64/2/1/1;;
---------------------------战斗开始-------------------------------------------
!?BA0&1000;
!!BA:H0/?v9555;             保存进攻方英雄到v9555
!!BA:H1/?v9560;             防守方hero到v9560
!?BF&1000;                  战场生成后
!!DO9999996/0/20/1&v9555=v85:P;         小雨
!!DO9999996/21/41/1&v9560=v85:P;
---------------------------新英雄特长--------------------------------
!?FU9999996;            rain(寒江夜雨)
!!BMx16:H?y-37 T?y-44 S?y23;
!!HEx16&x16=v85:E?j/?k;!!FU&y-37=0:E;            
!!VRy-37&y-44<>171/y-44<>136/y-44<>136::150;
!!VRy-37&y-44=171::20;!!VRy-37&y-44=136::20;
!!VRy-37&y-44=137::20;      每级增加1%的HP
!!VRy-37&y-37=0:S1;
!!VRy-38:Sy-37 *k;
!!BMx16:Hdy-38;
!!BMx16:U2/?y-42 U3/?y-62;      按等级直接增加攻,防,伤害-------------------------
!!VRy-53:T3 +3;随机数
!!BMx16:G212/?y-57/d;提取士气值
!!BMx16:G213/?y-58/d;获取幸运值
!!VRy-57&y-57<1:S2;
!!VRy-58&y-58<1:S2;
!!VRy-63:Sy-57 +y-58 +y-53;
!!VRy-60:Sk*y-42 *y-63 :3000;---------------------------
!!VRy-48:Sk*y-42;
!!VRy-43:Sy-48:100 +y-60;怪物伤害
!!VRy-62&y-62>0:+k;
!!BMx16:U1/dy-43 U2/dy-43 U3/dy-62;
!!BMx16:N?y-45;
!!BMx16&x16=v7207|x16=v7208:N?y-65 H?y-66;
!!VRy-66:*y-65;
!!VRy-47&x16=v7207|x16=v7208:Sk:10;
!!VRy-65:+y-47;增加追随者数量
!!VRy-47&y-44=146/y-45=0:S1;
!!VRy-47&y-44=146/y-45>0:Sk:4;弩车计算公式
!!VRy-47&y-44=147/y-45>-1:Sk;帐篷计算公式
!!VRy-47&y-44>173/y-44<>180:Sk:10;指挥官不为食人魔领袖
!!VRy-47&y-44>173/y-44=180:Sk:15;指挥官为食人魔领袖
!!VRy-45&y-44=146|y-44>173:+y-47;
!!VRy-45&y-44=147:+y-47;
!!BMx16&y-44=146|y-44=147:Ndy-45;增加弩车数量
!!BMx16&x16=v7207/v9555=v85:Hdy-66;
!!BMx16&x16=v7208/v9560=v85:Hdy-66;增加追随者数量
!!VRy-43&y-44=146|y-44>173:*y-45;
!!VRy-43&x16=v7208/v9560=v85:*y-65;
!!VRy-43&x16=v7207/v9555=v85:*y-65;
!!VRy23&y-44=146:S38;      增加弩车38点速度;
!!VRy23&y-44<>146/y-44<>145/y-44<>147:Sk:5 +3;      按等级增加6点速度;
!!BMx16&x16=v7208:U1/dy-43 U2/dy-43 Sdy23;
!!BMx16&x16=v7207:U1/dy-43 U2/dy-43 Sdy23;
!!VRy-38:*y-45;!!BMx16&y-44>173:Hdy-38;以生命增加指挥官数量
!!BMx16:Sdy23 M27/1000/3 M28/1000/3 M31/1000/3 M41/1000/3;
射手能够多次射击
!?BG&1000;
!!BG:Q?y1 N?y2 E?y3 A?y5;
!!BHy1:N?y4;
!!FU|y2<0/y3<0/y4<>v85/y4<0/y5<>7:E;[限制条件]y2和y3为存在堆栈编号,y4=v85为指定英雄,y5=7表示是堆栈射击的动作
!!BMy2:T?y11 N?y12;
!!BMy3:T?y13 N?y14;
!!FU|y11<0/y13<0/y12<1/y14<1/y11=149:E;[本堆栈和目标生物存在,且本堆栈不是箭塔]
!!HEv85:E?j/?k;
!!VRy42&k>0/k<20:S0;
!!VRy42&k>19/k<30:S1;
!!VRy42&k>29/k<40:S2;
!!VRy42&k>39/k<60:S3;
!!VRy42&k>59/k<80:S4;
!!VRy42&k>79|k=0:S9;
!!FU9999993:Py2/y3/y42;

***以下直接复制贤知有你代码,只复制一次,类似增加射击次数的功能可无限重复调用,不用再复制。
!?FU9999993;
**A堆栈射击B堆栈且产生伤害(箭塔射击除外)
**x1=堆栈号
**x2=目标堆栈号
**x3=射击次数(需>0)
!!FU|x1<0/x1>41/x2<0/x2>41/x1=x2/x3<1:E;[#0]
!!BMx1:T?y1 N?y2;   [#1]
!!BMx2:T?y11 N?y12;
!!FU|y1<0/y11<0/y2<1/y12<1/y1=149/y11=149:E;
!!BMx1:F?i U3/?j;   [标志与弹药]
!!VRi:&4;
!!FU|i<>4/j<1:E;      [非箭手或无弹药(若无射击动作会崩溃)]
*!FU&y1>144/y1<150:E; [排除战争机器]
!!UN:C6919200/4/?y20; [内存]
!!VRy31:Sx1 *1352 +21708 +y20;
!!VRy41:Sx2 *1352 +21708 +y20;
!!SN:E4453920/2/y31/y41;      [射击且伤害]
!!BMx1:U3/d-1;                [减少弹药]
!!VRx3:-1;
!!SN&x3>0:G0;               [循环代码]------------------------------END--------------------------------;

贤知有您 发表于 2015-1-24 10:04:45

这个恐怕要沧海一粟才能帮你.
沧海一粟统筹所有 封神的脚本变量设定.
具体是不是变量冲突了,还说不准.

沧海一粟 发表于 2015-1-24 10:45:16

呵呵,楼主的脚本并没有使用多少个固定的变量和函数,冲突感觉倒不至于,变态图报错的方式非常多,就算单独加载封神也不可能完全避免。
只是感觉那啥比较的乱,本身可能会有些问题,譬如说战争机器加速度什么的应该是不允许的(战争机器没有移动组,有速度就会移动,一移动估计得马上崩溃)
你那功能实现感觉容易,还是把你的想法说下,看看能不能结合封神完善的好,那版面看得头晕眼花的,情愿帮你重新写一遍来得实在

xuzhouhudajz 发表于 2015-1-24 12:11:14

选择的主力英雄进行加强实现了以下功能:
1、随着级别的增加英雄行动能力增加,就是相当有了特长为后勤,每级增加2%(不是在后勤特长上增加而是在现有行动力上增加)。
2、实现神的奖励和祝福。神的奖励可选择范围,我只实现了特定的祝福。
3、主力英雄所带的兵种生命、速度、伤害随着级别的增加得到加强,是根据每个兵种本身的伤害随着英雄级别增加3%的伤害。速度是根据英雄级别每5级增加速度1,本身想法是射手的速度增加,但是多次更改未成功。变成所带兵种都增加了。弩车实现先攻,符合科学规律。同时调整了弩车、追随者、指挥官数量。想法是没10级增加一个追随者和指挥官及5级增加一部弩车。
4、远程兵种在20级后增加了射击次数,随着级别增加射击次数相应也增加了,20~30级增加一次,30~40级增加2次,40~60增加3次,50~80级增加4次,80级以上或者0级增加9次;近战型兵种实现额外攻击未实现,脚本经常出差。
5、将士气和幸运影响兵种伤害,每一点士气和幸运伤害增加10%。有些地形造成士气和幸运无效,想改为影响50%,即英雄士气和幸运分别有3点,伤害在平常增加0.6,在特殊地形伤害增加0.3

xuzhouhudajz 发表于 2015-1-24 12:20:21

英雄在地图WOG化时可选择也可不选择,即可选择加强也可不选择加强。根据心情来决定是否选择加强,有心情调整高难度就不选择,想发泄一下就虐待一下电脑,为工作的压力解解闷!

xuzhouhudajz 发表于 2015-1-24 14:15:44

我的脚本追随者数量和指挥官数量是通过生命和伤害体现的

xuzhouhudajz 发表于 2015-1-26 11:09:59

不知沧海大师有时间能帮我完善一下?

xuzhouhudajz 发表于 2015-1-27 15:09:46

完成给1000个WOG币作为辛苦费,同时,也可作为学习的范本!

沧海一粟 发表于 2015-1-27 15:24:49

xuzhouhudajz 发表于 2015-1-27 15:09
完成给1000个WOG币作为辛苦费,同时,也可作为学习的范本!

呵呵,WOG币倒是心领了,谢谢
至于代码,有时间会帮你写,但最近太忙了真没空
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