贤知有您 发表于 2015-6-6 11:16:03

不得不提的是, 在ERA要模拟士气高涨,甚至多次高涨(连续多次行动)是可以的.
ERA下有个 FU77006的触发器可以决定当前堆栈的行动.它运行在游戏决定下一个行动堆栈的时候.
不过这个触发器要模拟士气高涨需要考虑很多因素,比如如何设置高涨次数等,建议在熟悉了战场运行规律后在想这个模拟的事情.

blacksolar 发表于 2015-6-6 11:49:17

贤知有您 发表于 2015-6-6 11:16
不得不提的是, 在ERA要模拟士气高涨,甚至多次高涨(连续多次行动)是可以的.
ERA下有个 FU77006的触发器可以 ...

能否告知77006代码在哪里吗?难道是硬编码或者是dll里?我搜索了所有mod下erm文件都没找到。
另外在另一个内存技术前辈sakuya452的文章里倒是也提到过这个函数

贤知有您 发表于 2015-6-6 16:11:12

blacksolar 发表于 2015-6-6 11:49
能否告知77006代码在哪里吗?难道是硬编码或者是dll里?我搜索了所有mod下erm文件都没找到。
另外在另 ...

是ERA帮助手册.
下面这个版本是本人早期翻译的,水平有限.仅作参考.
(ERA整合的版本应该包含这个文件的)


blacksolar 发表于 2015-6-6 16:52:57

贤知有您 发表于 2015-6-6 16:11
是ERA帮助手册.
下面这个版本是本人早期翻译的,水平有限.仅作参考.
(ERA整合的版本应该包含这个文件的) ...


多谢多谢,,
另外封神中找到幸运的地址C4453996,
还有一个问题,看到你在内存技术里提到通过源码找到圣龙恐惧的函数名,这里的源码指的哪里的?是用的VCMI还是其它哪里下到的?没发现mods/WOG基底下有源码

贤知有您 发表于 2015-6-6 17:49:33

本帖最后由 贤知有您 于 2015-6-6 17:50 编辑

blacksolar 发表于 2015-6-6 16:52
多谢多谢,,
另外封神中找到幸运的地址C4453996,
还有一个问题,看到你在内存技术里提到通过源码找 ...
这里说的源码是真正359的源码.不过作者已经很久没更新了.
WOG358的原作者之一独自奋斗359.(ERA作者借鉴了359并拓展出ERA平台,但两者不兼容)
如果你熟悉C,容易在这里找到不少有价值的资料.
https://github.com/GrayFace/wog/releases

blacksolar 发表于 2015-6-6 19:08:26

贤知有您 发表于 2015-6-6 17:49
这里说的源码是真正359的源码.不过作者已经很久没更新了.
WOG358的原作者之一独自奋斗359.(ERA作者借鉴 ...

这个代码我下过,版上一直说ERA是基于359的,HC上写的却是358F上的,发帖问过,一直也没确切答案,哈,现在总算搞清楚了,原来这么回事,昨天也看到HC上说359已经die了。说ERA是继续实现359中的某些设想。
另外肉搏的那个地址我还没找到,封神里貌似没有,蒙了几个地址,没对,哈。希望沧老师那有现成的,看汇编确实太麻烦了。。;sl;

贤知有您 发表于 2015-6-7 09:50:58

blacksolar 发表于 2015-6-6 19:08
这个代码我下过,版上一直说ERA是基于359的,HC上写的却是358F上的,发帖问过,一直也没确切答案,哈,现 ...

兄弟你首先熟悉了所有ERM命令已经可以很好创作了.
然后再外加点内存修改装饰.有问题可以上来问.

xlzhao_10 发表于 2015-10-7 12:06:46

地图编辑器里边,那个wog选项是怎么编辑的,什么代码?

无心问天 发表于 2016-5-11 05:49:07

!?PI是个什么触发器?
查帮助只看到了PO PM IP

无心问天 发表于 2016-5-11 07:07:16

xlzhao_10 发表于 2015-10-7 12:06
地图编辑器里边,那个wog选项是怎么编辑的,什么代码?

xlzhao说的应该是era地图编辑器,菜单栏里面多出来的 “wog工具箱”
在我这里只有
F5启动游戏
F8 easy erm可以用
启动F6 erm帮助 会导致报错 “系统找不到指定的文件”。
启动F7 erm编辑器无反应,这个最重要。因为 “自动更新脚本” “打开所有脚本”这两个非常实用的功能应该都依赖于 对erm编辑器的无缝衔接
已经尝试将erm editor的exe文件直接复制到h3wmaped.exe同文件夹下面,依然无法批量导出/自动更新脚本

先知有什么办法吗?

无心问天 发表于 2016-5-11 07:24:05

在era开始菜单中,中文erm帮助 其实已经比 erm帮助 更新了
比如 I/E 条件选择语句英文erm帮助就没有,建议重新标注一下,将中文标记为新。

中文帮助中有一些小的瑕疵,比如IF的V指令
变量初始化的说明中,设定为0的 v变量应当为
v1...v500(不是50) v1001...v10000(不是1000)

不如大家一起,修订一下这个中文帮助,会对erm的传承很有帮助

无心问天 发表于 2016-5-11 08:14:50

wuxiangjinxing 发表于 2014-10-16 06:09
关于Y变量在触发器之间的传递有些不是很理解的地方,想请007大人说得更明白一些~能不能帮忙解释下我用红字 ...

虽然触发器也是特殊的函数,但在erm编程中,函数和触发器是区分开来的。
我的理解是
y变量是基于函数的局部变量
y-变量是基于触发器的局部变量
所以
在每个函数调用时,y变量初始化为0,在这个被调用的函数中,y变量的值保持稳定;但无法在函数外面查询。每个函数有自己的y1..y100;所有的函数外部,也有一套“全局”y1..y100可以使用。但其实这套y1..y100的范围就是“所有的函数之外”。全局y变量不怕函数调用,但可以被触发器清零。

这就像英雄变量w,每个英雄有自己的w1..w200,!!IF:W#来指定用哪个英雄的w变量
                        每个函数有自己的y1..y100,   !!FU#   来指定用哪个函数的y变量
y-1..y-100可跨函数,每个!?AB有自己的y1..y100,   !?AB   来指定用哪个触发器的y-变量

这部分中文翻译有些晦涩,参照英文帮助

无心问天 发表于 2016-5-11 08:16:22

Function local variables (y1-y100) are similar to x variables in that they are normally only be used within a function. However, they are unique to each function, so if you have four different functions, each will have its own set of y variables. Like most of the other variables, they store numeric values only. There is also one set of global y variables that may be used outside of functions and could be used if you run low on v variables, but be aware that if another trigger (e.g., HL or BA) occurs in the middle of your script, the values of these y variables could be wiped out.
Trigger based variables
y-1...y-100 are integer vars
e-1...e-100 are floating point vars

You may use them in the same places that you use y and e vars now.

Specific features:
1. They are NOT saved in the saved game. Actually every trigger section will run completely and you cannot save and load a game being inside a trigger section.
2. These variables are local for every trigger and if even one trigger works out inside another trigger section, they will have a different set of variables. As you can see you cannot pass values from trigger to trigger using these variables.
3. All variables are set to 0 at any trigger start, so you can use this as a default value.
4. All functions called from a particular trigger can access and share that trigger's set of variables, since they're trigger-based and not function-based.

无心问天 发表于 2016-5-11 09:04:30

本帖最后由 无心问天 于 2016-5-11 09:05 编辑

贤知有您 发表于 2014-10-16 14:12
最简单的方式,就是测试一下.实践检验真理.
目测是错误的,应该显示5,不是0.


已经实际测试,将如下代码加入地图初始化的脚本中,邮件点击大地图,开始测试
依次弹出
a3 c0 d5 e5 f7 b3
与无想、贤知的判断相吻合
!#VRy15:S3;
!?CM0;
!!IF:M^a%Y15^; a3
!!FU234:P;
!!IF:M^b%Y15^; b3
!?FU234;
!!IF:M^c%Y15^; c0
!!VRy15:S5;
!!IF:M^d%Y15^; d5
!?FU234;
!!IF:M^e%Y15^; e5
!!VRy15:S7;
!!IF:M^f%Y15^; f7
这个错误来源于英文帮助

XEricSin 发表于 2016-5-11 18:06:48

无心问天 发表于 2016-5-11 07:24
在era开始菜单中,中文erm帮助 其实已经比 erm帮助 更新了
比如 I/E 条件选择语句英文erm帮助就没有,建议 ...

无心老兄,欢迎加入erm。
修订的事。。。现在很少人看了。
英文帮助的要看2.81版本的。不然era触发器的部分没有。

无心问天 发表于 2016-5-12 16:24:51

本帖最后由 无心问天 于 2016-5-12 16:29 编辑

XEricSin 发表于 2016-5-11 18:06
无心老兄,欢迎加入erm。
修订的事。。。现在很少人看了。
英文帮助的要看2.81版本的。不然era触发器的 ...
英文帮助显示自己是2.81版,但内容比同样显示为2.81版的中文帮助要旧。见图
两个帮助都来自论坛下载的era2.4中文安装包2.01

Eric是否知道如何使era地图编辑器的wog工具箱打开所有脚本正常工作?图见30楼

无心问天 发表于 2016-5-12 16:35:41

蓝色的踪迹 发表于 2016-5-12 14:32
大家好,我是ERM小白,刚看了看泽拉图兄的介绍,很好
我问一下,下面是我想实现的:
让所有AI英雄走向某 ...

应该可以通过
?!TM13;
!!AI:XXXX;
来实现
TM13是预设好的每天都会发生的计时器

玩家回合结束不算是条件,因为电脑只能等玩家结束回合,才能在自己的回合开始行动

air 发表于 2017-4-26 01:06:47

有代替这个命令效果的办法么??反复测试发现这个命令还真是无效状态....

!!MP:XXXX; MP3控制接收器


选项


S#1/$;
S#1/^filename^; 设定一个外部的玩家自定的MP3文件来代替游戏的内置音乐。
# - 内置MP3编号:1~199 (见格式MP)
$ - 储存目标MP3文件名的Z变量的索引

提示:
不同于其他命令的是,在这个命令中,MP3的文件名中不要加上扩展名".mp3"。
比如说:“music.mp3"表示为:”music“。

游戏默认文件的储存目录为H3目录下的mp3文件夹,如果你需要使用MP3文件夹意外的H3目录下文件,(比如说DATA)可以表示为:"../Data/music"。

贤知有您 发表于 2018-2-17 23:52:14

air 发表于 2017-4-26 01:06
有代替这个命令效果的办法么??反复测试发现这个命令还真是无效状态....

!!MP:XXXX; MP3控制接收器


抱歉一直没留意到这个问题。
ERA2.46取消(屏蔽)了这个命令。
按照bersy的意见,这个命令有可能导致游戏崩溃,故屏蔽。
我以前测试过,在战斗前开启战斗后关闭 ,没感觉出更多崩溃异常,可以试试。


!!UN:C5876817/4/496825064;
!!UN:C5876821/1/0;


!!UN:C5876817/4/1781789887;
!!UN:C5876821/1/0;

nerazim 发表于 2019-7-17 18:23:31

想问下各位大大,这句erm语句怎么理解啊。是http://www.h3wog.com/thread-5055-1-1.html这里下的脚本中开头的一句
!#VRv7185&v1=1:S0;      
是v7185变量和v1变量都等于1的时候,把v7185变量和v1变量赋值为0吗?
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