人族怎么没有狮鹫啊?这么大名鼎鼎都不弄?
不着急,慢慢来,吃奶也得解开怀 血羽流星 发表于 2014-7-17 11:59
不着急,慢慢来,吃奶也得解开怀
建议把一个族的完全出完再出其他族的,这样看起来方便 552388389 发表于 2014-7-17 12:23
建议把一个族的完全出完再出其他族的,这样看起来方便
我是以一代开始为顺序的…… 楼主辛苦,我就看了图片,没看文字。对不起了;exp;
第七章 妖精
本帖最后由 血羽流星 于 2014-10-20 08:33 编辑妖精(Sprite)的原型是西方神话中一种小生物,翻译版本包括小精灵,精怪,花仙子,小仙子,小仙女,蝴蝶仙子,等等,常见特征是有一对蝴蝶翅膀,会飞,喜欢花与树木,很脆弱。
在《英雄无敌》系列作品中,贯穿一到五代均有采用,前四代形象没有什么变化,第五代没了蝴蝶翅膀,变成花藤缠身蝴蝶在周围飞舞的形象。阵营除了《英雄无敌3》被编到了元素城堡之外,其他全部在森林(自然,女巫,壁垒,精灵)。
好吧,以上内容都是口胡——这个小东西除了外表连鸟语名字都有“Sprite、Faerie、Fairy、Pixie,至少四个版本,中文名称就更多了,小妖精,妖精,小仙女,小仙子,小魔女,小精灵,我了个大去——相比起来除了鞋拔子脸绿皮高鼻梁巨人之外没有谁的翻译能乱成这副鸟样——不过好在这个蝴蝶翅膀的小萝莉的外表基本都没啥变化,不像多灾多难的Troll怪蜀黍那样胖了瘦瘦了胖,所以我找她的百科概念图的时候搜了几个名称都没有好图之后直接搜蝴蝶仙子,就出来了这个:
前面说过,我是三代才开始接触英雄无敌的,末日之刃的元素城堡里,大波蝶姐妹虽然分辨率低了点可大致轮廓还是不错的,总体来说这个小生物的定位就算不是魔幻风格的小清新文艺范儿,至少也是个天使面孔魔鬼身材的泡菜游戏范儿,就算画简单点儿也至少该是这样:
所以我满心欢喜地编辑”妖精“词条,从第一代开始收录数据。
这个第一代数据真心难找,在论坛里我开贴说过了,但是功夫不负有心人,我找到了一个挂靠在别的网站下的资料站,点开兵种一栏之后,鼠标往下一拉……
;om;一种三观狂毁的感觉油然而生……
一代的画工和图片分辨率我是不苛求的,但这霸气侧漏的大妈气质是什么原理啊?!而且有功夫把肚脐眼儿都画上就没时间把脸做得像样一点儿??
所幸第二代略微有所调整,反正清晰度不高马马虎虎凑合着看了。
在前两代中,属性完全没有变化,《英雄无敌2》的一级部队也不具备升级模式。两者的差距就是发型,翅膀颜色和服装。两者共同特征都是不受反击,速度较慢,血少,容易损失。
小精灵是领导攻击的生物,她可以在战场的任何地方造成很大的伤害并且安全离开,2点生命值让她难以完全掌握进攻,所以不要把小精灵放在会被攻击的地方。小精灵最好的用处就是终结比较脆弱的单位或者冲击没有保护的射手。当在战场没有用的时候,小精灵应该远离战场,因为她们可以随时飞到需要她们的地方,在后期小精灵的作用就是攻击敌人最好的单位而不用担心反击。
英雄无敌三
第三代作品中,妖精的不受反击特技必须升级之后才有,升级之前除了速度快毫无优势。妖精一族的攻防和HP是所有一级部队中最低的,但是她们在战场上的作用却非常大,尤其是升级妖精具有攻击对手不反击的特点,而且她的速度为9,在二级以下不对中只有石像鬼能与之匹敌,经常可以连续攻击对手2次。唯一的缺点就是太容易损失。形象?大名鼎鼎的大波蝶可不是浪得虚名的,虽然分辨率不高可观赏度还是杠杠的……比起前两代来好到哪儿去了。
英雄无敌四
简介
四代的妖精维持了三代没升级的形象,重新编入自然城堡,除了头发变短了,连飞行和不受反击的特点都没有改,也继承了三代的高速,高产量,低属性和低血量的特点。
——但是友情提示一下千万别看大图,我看到相关壁纸之后直接掀桌了——
这脸还不如大妈脸直观一点哪!!!四代的美工真心槽点无限,吸血鬼是面瘫,大恶魔是秃鹫,精灵射手(目测是妹子)是驴脸……
扯远了,随着环境微调了一下属性,但是和前代一样,脆弱但是好用。
详细介绍移动力和不受反击的特点,使得早期战斗常常可以用妖精来执行游击战术。半羊人的振奋和水元素的流沙,可以进一步强化此战术的效果。但是为了拥有高移动力和不受反击特性,妖精所付出的代价就是攻防实力设定偏低。如果一场战斗是以妖精为主力来进行的话,其战斗过程基本上都会十分漫长,容易令人厌烦。
如恶魔之子那样,在捡矿、探地图等方面妖精的作用也是不可替代的。
英雄无敌五
简介
与前四代相比有几处改变,一是译名改成了花仙子,升级了叫林妖和花妖;二是造型上改去了原先的蝴蝶翅膀,而是披着花藤的仙女形象,蝴蝶在身边环绕;三是增加了类似地狱犬的三向攻击,并且升级花妖之后能够施法,大大提高了性价比的同时也增加了对方优先消灭花仙子的理由。
作为森林3大宝之一,花仙子一族是森林的灵魂兵种,农民般的攻防并不影响初期的实用性,拥有优秀的主动速度和不反击的特技,难能可贵的还是飞行生物,这使得花仙子即使不升级也能很好的完成初期的mf工作。通常推荐开局就升级花妖,15的主动使得花妖在mf低速野兵时更加得心应手,拥有净化魔法的她在决战中也能成为不错的辅助角色。不过出了古树的话,那林妖将成为不二的选择,相互复活的特技使得森林在古树出现后拥有惊人的扫野兵能力。低城建的地图一般第一天造花仙子,第二天就会升级花妖,15主动7速,大概有3大用途:
[*]配合主力用来却步,补刀,贴远程,森林mf低速兵和大体积兵,几乎只需要花妖和mj,平时英雄身上只带花妖和mj,布阵时可以只上5个1花妖,大队不上,以避免不必要的损失。此外1个花妖两把蜜蜂可以打出24点伤害,是补刀的好手,很多时候可以帮英雄或射手节约一次出手机会。
[*]副手溜怪,开局升了花妖就可以分一部队给一个潜力副,直接找僵尸铁人开刀,溜起来几乎没风险,然后是8主动4速的步兵农民岭卫,基本上也相当安全,有可能会被打到一两下,但被打挂的可能性几乎很小,然后是8主动5速和9主动4速,这两种溜起来分险就比较大,这也是我在英雄篇里说过的,森林需要学院副或地牢副或女王,目的就是能尽快的干掉1,2队敌兵,野兵两队以下,风险基本就很小了,溜怪时有个小技巧,1队大队加分3个1出来,这样开局可以同时却步4队野怪,等不能却步了,基本已经为英雄赢得足够回合,用来先干掉一队野兵,甚至两队,这样接下去就容易很多,不得已的时候还可以拿单个花妖来挡刀,保住大队即可。具体在mf篇会详细讲。
[*]副手接触战,1个花妖2次蜜蜂可以打出24点伤害,对于同样带少量部队的副手,由于低级兵很少有像花妖这种直接能做出输出的部队,且高达15的主动,保证7队花妖先手就把对方洗一遍,除非对方有群体魔法,不然要杀7队花妖那是相当费力,而副手能不能修到高级破坏,学到4级魔法,都是未知,当然,如果碰到有冥府的副手,那只能认载了。实际上森林英雄很少有被人抓死,因为花妖高达15的主动,最低限度也能保证英雄逃跑,这点可以运用到hr中,使得森林hr能力相当之强,一轮花妖洗澡,外加英雄注魔箭,在早期能打掉对手相当多的部队,只带7*1花妖至少15主动,2士气,能够让英雄从容的选择一个最佳时间点逃跑,使hr利益最大化。
此外,花妖还有驱散能力,6个花妖6把驱散其实在mf中相当的有用,比如面对能施展减益法术或诅咒的兵种时能起到奇效。后期有机会蓄起大数量花妖得话,可以考虑转林妖,多1点伤害上限,和老树有共生技能,但由于花妖产量本来就少,又是易消耗兵种,数量难以积累。
属性
法术一览
英雄无敌七
七代的设计预览中,花妖和林妖又被分成两个单位,形象上估计只有“花妖”保留了原先大致特征(翅膀),而林妖怎么看都像六代里面涂了颜色的水元素雪女之类的
花妖
水元素(上)和林妖(下)
第八章 矮人
本帖最后由 血羽流星 于 2014-8-13 23:00 编辑本帖最后由 血羽流星 于 2014-7-28 14:57 编辑
在《英雄无敌》系列游戏中,第一代作品就开始借鉴了矮人的形象,并且一直到第四代,总体特征都是速度慢,血量高,具有魔法抗性。到了第五代,矮人被设计成为为一个独立阵营(种族)“堡垒”,从一级部队到六级部队都由“矮人”本身担任,七级部队是一种不会飞的火龙。相信1到4代矮人一直活的超没存在感,它们是女巫族的僵尸,万年守城男,决战当当炮灰,连WOG当一追都没啥优势……因为不怎么有存在感,自然也就没什么槽点。
作为经典奇幻种族,矮人在英雄无敌系列作品第一代就登场了,二代增加了升级模式。评价就不啰嗦了。
前代作品
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英雄无敌三 http://www.h3wog.com/data/attachment/forum/201407/28/143329xo89z4sys34vxj83.gif http://www.h3wog.com/data/attachment/forum/201407/28/143340englfe5be9luslos.gif
三代的矮人不光是兵种,还延伸到英雄种族,矮人种族英雄大多在壁垒,但也有一个在元素城堡。壁垒阵营的矮人巡逻兵类英雄全都具备基础抵抗技能。
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英雄无敌四
四代的矮人毫无创意地回到了原始定位,所幸搭档的半身人速度也没快到哪去,还算没拖后腿,形象直接略了吧,因为五代矮人可就牛逼啦……
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英雄无敌五
兵种一览
在第五代游戏中矮人最终扩展成为一个可选阵营,被称作“堡垒”。他们是凶猛的战士,勤劳的铁匠,熟练的水手,符文(战争)魔法的大师(纹身,刻有符文的武器和盔甲)。
除掉七级部队火龙,纯粹的矮人的部队由守卫者、标枪手、熊骑兵、狂战士、神符祭司一级领主组成总的来说,堡垒兵种主动偏低,防御倾向重,控制倾向重,输出弱。另外,从兵种设计上来说,除了7级外,其他各级的两种升级均有其用武之地,应当说矮人的兵种设计是成功的。
守卫者
低级即具有巨盾,不过其两种升级状态更强,除非卡里开局,其他情况下第一时间升级。盾卫者,具有盾墙技能,配合传送或者冲锋符文,在残局中可以轻松对付对方肉搏兵。岭卫者,如果说盾卫是运动战,那么岭卫就是阵地战,坚守和防御姿态很好地体现了其肉盾的素质。一般如果主要靠兵力打,那么9主动的盾卫更有优势,如果主要靠弩车或者破坏魔法,那么可以选择岭卫。英雄英格瓦不仅加攻防,而且还每5级加1点hp,会进一步强化守卫者部队的优点。
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标枪手
低级即具有裂伤技能,不过仅有两发弹药,而且输出低,一般只是分单个标枪手出来触发裂伤。除非卡里开局,其他情况下不急着升级。游击兵无近战惩罚且强化了裂伤技能,一般升级用这个。猎叉输出高一点,不过hp少。猎叉的特技是把对方往自己这里拉一格,这必须配合一些特定战术,破坏对方阵型用的,所以泛用性差。另外猎叉有装甲技能,如果要用末日破甲战术可以尝试用这个升级形态。
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熊骑兵
低级熊虽然拥有全三级低级兵中最高的防和次高的hp,但是由于还没有控制技,非熊女开局的话还是老实放在家里吧。升级熊则属性全面增长,更重要的是有了控制技。黑熊的爪击由于特殊算法,触发几率相当高,而且主动11,这意味着MF时可以把很多远程从头控制到低。不过由于熊7速,必须依赖一些提速手段才能首回合下底。另外,MF远程时要考虑分队,这个应该说是比较有技术含量的,尤其指不能load的对战,不过由于随机因素的影响,人算不如天算的可能也有。白熊特技更多的是针对小型兵,另外也有打散对方阵型的功能。不过要注意到对机械和亡灵等免疫心智魔法的单位无用。
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格斗士
各项属性平庸,特技是免疫精神控制,借用笔记里的话说,就是“堡垒之耻……各项数值连自家的熊骑都比不上,而特技的层次也未免太曲高和寡了些”。不得不说,格斗士在堡垒各兵种中是一个异类,其他兵种通常是防高hp高,输出低,而格斗士则相反,这尤其得体现在两个升级兵种中。狂战士有狂暴能力,龙形狂暴之后攻击力高达28,想想堡垒的两个升级龙也就30的攻,另外主动高达12,具有全堡垒最高的主动。不过狂暴之后防御归0,基本上有点一次性兵种的味道,MF时一般不指望,万一失误一下就损失不少。大规模团战中作用大概就是拼死输出一下然后吸引对方火力,如果放弃用龙形的话也可以用空灵博一下RP。战狂则具有控制技能,等同于圣堂白盾的盾击,而且主动有11,是堡垒一个不错的控场手段。战斗狂暴的存在,使得对方在攻击他的时候有一点顾及,打了轻的话就等于给他加了一个buff。一般资源富裕的话可以先造一个建筑蓄产量。
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神符祭司
虽然是远程兵,不过其属性秉承堡垒兵种一贯作风,生存能力高但是输出不足,因此更多的可以把他当作一个施法兵看待。烈火印记对于走破坏路线的英雄是个帮助,而且偏弹在MF远程的时候有些用处。族长有了十字攻击,主动增加,其输出能力也大大增加了,并且有了火墙魔法。守卫输出高了一点,不过没有十字攻击,但是火球术比火墙更实用,可以参照兵种SP计算器合理分配两种升级的数量。
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领主
虽然伤害的数值偏低,由于风暴打击的存在,实际输出能力还是不错的。不过领主建筑需要大量水晶,和龙冲突,因此要有所取舍。火领主,取消了风暴打击,不过有火浪,一打一大片还是很爽的,尤其克一些分单个兵的战术,比如5+2。学院MF火领主需要格外小心。有火拳,仗着自己11主动,可以有机会先手输出对方一些关键兵,比如秘箭(11主动)和媚姬(9主动)等等。另外火拳100%可以附加火之印记,可以配合火系魔法和自家5级兵。风暴领主比领主多了45%的hp,不过防御和主动反而有所降低。有一次闪电箭的机会,和火拳比各有所长吧。风暴领主比较适合用暴怒符文一打一大圈,只见屏幕里闪电到处乱窜,很闪很暴力。论综合输出能力的话应该是优于火领主。
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相关法术
神符祭司可以使用魔法『偏转飞弹(基础)』,神符族长可以使用魔法『偏转飞弹(高级)』、『火墙阻隔(高级)』;而神符守卫可以使用魔法『偏转飞弹(高级)』、『连珠火球(高级)』。
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英雄
所有矮人英雄的天赋技能都是符文学。矮人通过符文来驯服和使用火魔法。他们与火焰之龙的联系在一团团火焰,火球和爆炸中表现的淋漓尽致。
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符文
矮人英雄可以从有建造符文神殿(RunicShrine)的城镇学习相应等级的符文魔法(能学到的等级取决于符文知识技能的等级),只有矮人兵种(在矮人英雄的带领下)在战斗中方可使用符文魔法,当轮到该兵种时,战斗界面的行动条的上方就会出现可以使用的符文魔法,右键可查看相关信息。每回合每个兵种只能对自身使用一次符文魔法,除非英雄习有巨大符文(GreaterRune),否则同一符文不能叠加。符文魔法不消耗魔法值,而是消耗资源,以下列出的消耗的资源数量均为1。
符文是矮人的独有系统,矮人正是靠了符文的强势才在8族中有了一席之地,并且在10w对决中甚至到了要改地图限制矮人的地步。
[*]一环符文:
[*]冲锋,目标速度(可移动范围)增加100%,效果持续一回合,消耗1木。从MF上来说,这个符文可以让7速熊下底直接压远程,配合盾卫特技可以有效减少受到的伤害,另外投矛要是被近身了,一个冲锋逃开,不是被裂伤的目标可以轻易追上的。PVP的时候用处更大,除了一级以外其他兵都能一次下底压制。综合说来这个符文优于狂暴符文。
[*]狂暴,施放之后,下次对同一目标攻击时会连击两次(需本支军队有损伤,方能使用这个符文),如果没有使用掉连击效果,则可以保留狂暴效果到下一次攻击,消耗1石。必须死掉一个兵种之后才能发动是一个限制(否则还是太强了一点)。因此在MF中用处也不高。当然进入白刃战时期,狂暴符文可以有效增加输出,可惜H5这个游戏很多程度上是看首回合的情况的。
[*]二环符文:
[*]魔控,下次攻击时随机偷取被攻击目标的祝福类魔法(事实上也包括一些诅咒类效果)效果到自己身上。(包括非凡神力、疾速行动、活力再生、坚韧不屈、正当之力、偏转飞弹、魔法免疫、吸血鬼化,一经偷取即时起效,非凡神力能覆盖诅咒效果但显示还在,但疾速行动能与延迟大法并存)。如果没有魔法可偷,则符文效果浪费。消耗1宝石。MF中没有作用,不过对决中是非常强的,想象一下你刚给自己的骑士套了魔免,转手就被偷掉又被套上傀儡吧。再有就是偷吸血鬼化,偷各种光明buff等等。
[*]驱散,驱散身上的所有的诅咒类魔法。(包括虚弱诅咒、延迟大法、悲痛欲绝、腐烂诅咒、迷惑心智、痛苦折磨),消耗1硫磺。就MF而言,如果碰到灯神之类的施法兵,可以靠这个驱散骗对方再次出手,这样英雄和弩车可以多输出几下。对决的话,可以驱散很多debuff,具体列表还是看上面那个帖子。
[*]三环符文:
[*]空灵,获得无实体状态(物理攻击会有50%机率失败),效果持续一回合。消耗1水晶。有效降低自己受到的各种物理伤害,不过问题在于要用1水晶,而水晶是矮子最缺的资源(尤其在没造资源仓库的时候)
[*]元素免疫,随机免疫两类元素魔法(水、火、土、气四种属性之二),效果持续到战斗结束。效果无法叠加,重复使用只会重新改变免疫属性,不会增加免疫属性。消耗1水银。水银倒是矮人最不缺的资源,不过真正能用到的不多,主要是在于其能够免疫的属性是随机的。对阵火球男或者自己末日战术时可以尝试刷火免疫。不过要是对上地牢,由于其各种属性的破坏基本都有,那么用元素免疫符文应该来说基本能碰上一个。而且高级的破坏魔法比如流星是片杀的,如果7组兵刷出3个土免,对方用流星的时候就比较郁闷了。
[*]四环符文:
[*]复活,复活40%的阵亡生物。(阵亡部分的40%,非总数的40%)消耗1石1宝石。这在前期用处不大(除了布兰德的复活节打法)。后期等兵数量上来以后,由于固定40%的数量,这个符文就变态了,号称矮人最变态的符文。
[*]雷鸣,攻击时有机率降低被攻击目标的主动性。触发几率与生物技能触发几率计算方法相同,攻击或反击均有可能触发,并受到士兵之幸影响。受影响的敌军丧失所有ATB。消耗1木1水银。矮人控制流的一大利器,对付某些力量族,比如据点以及圣堂的骑士海,有很大的作用。
[*]五环符文:
[*]暴怒,施放后,有一次机会近战攻击周围所有目标,而且目标无法反击。(对周围每个敌方目标各攻击1次)消耗1石1水晶。矮人输出一大利器,尤其适合配合雷胖。另外战狂用这个也不错,一次可控制多队。
[*]龙形,攻防增加100%,魔法伤害减少50%,效果持续一回合(对升级龙无效,火龙可以使用)。消耗1木1硫磺。总得来说不如暴怒,甚至不如四环的复活。对指数的加成有限,因为攻防加倍只是按照初始数值来算的,而不计算英雄的攻防,因此龙形最适合还是6级用,常见的战术有龙形火胖开场直接一个火拳秒杀对方关键兵种.
第九章 精灵弓箭手
本帖最后由 血羽流星 于 2014-8-13 22:50 编辑在很多奇幻作品的设定里,精灵=弓箭,弓箭=精灵。如果说这世界上有什么常规种族”胆敢”在弓箭上与精灵一较高低的,通常是另一种精灵——黑暗精灵。
游戏《英雄无敌》系列中,最早从《英雄无敌1》中的女巫族开始就有精灵射手的设定,原型是来自神话传说中的一个著名奇幻种族,普遍特点长寿(有时甚至被认为是长生不老),擅长艺术、高贵,优雅,聪明,美丽,一定程度的洁癖和大自然几乎融为一体,擅长使用魔法和弓箭,居住在森林中。
这个单位在《英雄无敌1》就开始登场,按照大多数奇幻作品的惯例,是最优秀的弓箭手。直到最后登场的《英雄无敌5》为止,该单位的固定特性一直都是强大的远程输出,近身战脆弱,并且亲近自然、森林环境。常见译名有精灵,小精灵,大精灵,木精灵,精灵猎手等等。
前代作品
第一代的精灵弓箭手一身绿色巡林客的造型,耳朵在帽子外很明显,基本符合这个奇幻种族的初始形象。译名被翻译成小精灵,基本还算贴切。
精灵在攻击和伤害上很差,但是每次攻击两次射击让它的价值提高了很多。但无论如何德鲁伊是个比精灵更划算的交易,所以只有在没有德鲁伊的情况下才去买精灵。注意精灵的24发弹药相当于12轮攻击。当敌人在精灵身边时,精灵只能用的匕首来攻击,威力相当于一次远程攻击的一半,也就没有2次攻击了。所以需要重点保护。
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二代增加了升级形态,但是升级前后差距很小。因为本代游戏中飞行部队可以一回合移动到画面尽头,所以血量偏少的远程部队在中后期作用受到很大限制
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编辑英雄无敌三
简介
升级模式的大精灵继承了前两代作品除了名称和外形以外的全部特点,作为壁垒中唯一的远程攻击部队,在壁垒英雄的箭术技能影响下输出异常强悍,是值得强力推荐的一个远程兵种,升级大精灵之后,具备2次射击,输出的提升立竿见影。应该尽早将这个兵种升级。在高难度的条件下,升级精灵更是必不可少,没有大精灵,壁垒也就失去了开荒扫野的一切资本。同时,精灵作为优秀射手的存在,更贴切地体现在幻影射手身上。特殊英雄格鲁可以让木精灵或者大精灵升级成幻影射手。
http://www.h3wog.com/data/attachment/forum/201407/31/113706ubbhuci0hb5hk7uu.gif http://www.h3wog.com/data/attachment/forum/201407/31/113638stucoa455trk3q4l.gif 在剧情里,幻影射手是精灵一族的精锐射手部队,由英雄格鲁带领。虽然不能攻击两次,但是伤害完全不受城墙和距离的影响,伤害和速度一级攻击有了更大的提升。大多数时候是从野外树塔招募。
http://www.h3wog.com/data/attachment/forum/201407/31/113615z91gviqh918j9mw1.gif
壁垒的相关特长英雄是伊沃,他在率领木精灵及大精灵事后有额外优势。同时,格鲁能将木精灵、大地精灵升级成幻影射手。
http://www.h3wog.com/data/attachment/forum/201407/31/113521pbdr7erervtv7dbe.gif.thumb.jpg
英雄无敌四
简介编辑四代取消了升级模式,并且每个种族单位只有四个等级,精灵射手作为自然阵营的二级部队,拥有不错的攻击实力、脆弱的生命力,这一直是历代游戏中精灵的特点。虽然四代的精灵被削弱了,连射两箭的威力才能赶上同级兵打一下的威力,但是战场的扩大以及本族魔法的配合,使精灵仍然是比较好用的兵种。若不是建筑前提要求大量木材,多数时候玩家还是愿意选择精灵。虽然其地图移动力低,但多数二级兵的作用一般也就存在于中前期,后期被带的可能性不高,部队推进速度在短期内被拖慢还是可以接受的。
本代的精灵继承了前四代远程,双箭齐发,高伤害,低血量的特点,并且直接被安上了职业 ,分别是精灵猎手,升级之后是猎手头领和秘箭手。
精灵猎手是森林的灵魂兵种,开局就应该尽早的造出射手,2连射拥有相当高的杀伤力,不升级也能很好完成早期的mf任务,需要注意数量保存,用以留到决战中输出。猎手的强大也造就了奥瑟的强大,开局带10个射手,稍微练习一下,却步只要不是用的太烂,配合花妖开局就能清扫很多1-3级野兵,第一 能有17射手直接升秘箭手,第二周就能有 25个,基本上可以横扫大部分近战了。
猎手头领本身是很强的兵种,拥有了击退敌方atb的能力,但他那微量的生命值并不能保证特技的触发率。若生在别族都是铁打的主力,可惜同族的秘射手实在太过变态,只能接受万年板凳的命运。
秘箭手不折不扣的战场杀手,伤害输出能力甚至强过7级兵种。拥有忽略对手一半防御的变态能力,无射击惩罚还有全3级兵中最高的杀伤。11的主动更能保证他在对方远程和英雄之前行动,如果还有什么可以挑剔的话,恐怕只有他那少量的生命值了。基础产量7,hp14,这意味着两周秘箭手可能一把闪电就没了,或者被弩车3连,也就是一次性产品,完全耗不起。没有秘箭手就没有持续mf高级兵的能力,那么除非被迫前3周决战。使用上如果对方有强力远程的话,优先扼杀在萌芽中,否则的话还是直接选择对方的高级兵先下手,布阵时放在独角边上拼抗魔能有效加强其存活率,每多一次出手都是对手的噩梦。升级建造也不算太难,觉得木头吃紧的话可以放弃建造战舞节省资源,此外从升级射手开始,森林建筑相当依赖水晶和宝石,但好在未升级兵种都不怎么吃资源,尽早下矿井和建造物资仓库就能够应付。
属性
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特技
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英雄无敌五
简介
本代的精灵继承了前四代远程,双箭齐发,高伤害,低血量的特点,并且直接被安上了职业 ,分别是精灵猎手,升级之后是猎手头领和秘箭手。
精灵猎手是森林的灵魂兵种,开局就应该尽早的造出射手,2连射拥有相当高的杀伤力,不升级也能很好完成早期的mf任务,需要注意数量保存,用以留到决战中输出。猎手的强大也造就了奥瑟的强大,开局带10个射手,稍微练习一下,却步只要不是用的太烂,配合花妖开局就能清扫很多1-3级野兵,第一 能有17射手直接升秘箭手,第二周就能有 25个,基本上可以横扫大部分近战了。
猎手头领本身是很强的兵种,拥有了击退敌方atb的能力,但他那微量的生命值并不能保证特技的触发率。若生在别族都是铁打的主力,可惜同族的秘射手实在太过变态,只能接受万年板凳的命运。
秘箭手不折不扣的战场杀手,伤害输出能力甚至强过7级兵种。拥有忽略对手一半防御的变态能力,无射击惩罚还有全3级兵中最高的杀伤。11的主动更能保证他在对方远程和英雄之前行动,如果还有什么可以挑剔的话,恐怕只有他那少量的生命值了。基础产量7,hp14,这意味着两周秘箭手可能一把闪电就没了,或者被弩车3连,也就是一次性产品,完全耗不起。没有秘箭手就没有持续mf高级兵的能力,那么除非被迫前3周决战。使用上如果对方有强力远程的话,优先扼杀在萌芽中,否则的话还是直接选择对方的高级兵先下手,布阵时放在独角边上拼抗魔能有效加强其存活率,每多一次出手都是对手的噩梦。升级建造也不算太难,觉得木头吃紧的话可以放弃建造战舞节省资源,此外从升级射手开始,森林建筑相当依赖水晶和宝石,但好在未升级兵种都不怎么吃资源,尽早下矿井和建造物资仓库就能够应付。
属性
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http://www.h3wog.com/data/attachment/forum/201407/31/113606kos037jo9sj7o3by.gif.thumb.jpg 因为百科补充更新,需要重新打散了再发,各位请耐心等待…… 尼玛七代又出来了这是要玩儿我~ 我勒个去七代信息量好大…… 血羽流星 发表于 2014-8-25 10:36
我勒个去七代信息量好大……
七代的视频看到那些水晶生物直接给跪了. 兽哥哥 发表于 2014-8-25 10:39
七代的视频看到那些水晶生物直接给跪了.
不管怎么说我这个还得重调内容次序…… 顶你,从99年开始接触, 我现在还要偶尔和两个朋友一起玩热坐!! chenzhug 发表于 2014-8-25 21:44
1、感谢楼主的分享,楼主真的很用心,将H1~H4都别类划分主要兵种的名称演变。
2、每帖内容很丰富,看得我 ...
谢谢提醒,我正在全体重新整理中 枪兵更新完毕,我去还有好多 德鲁伊的设计原型是历史上是凯尔特民族的神职人员,主要特点是在森林里居住。游戏《英雄无敌》作品中,从《英雄无敌1》开始采用,也是设定在森林阵营,在《英雄无敌2》增加了高级模式,但是第三、四代作品中没有以部队模式出现,而是在该阵营多了个同名的法术英雄类型,直到《英雄无敌5》德鲁伊教徒才算以部队单位的形式重新加入。
前作设定
一代德鲁伊是游戏里第二名的射手,在巨大的紫色索尔之后。德鲁伊有和索尔一样的防御和更高的伤害,但是攻击和生命值不行,当然也没有稀有的生命重生能力。8发弹药很快就会用完,和精灵弓箭手一起可以制造出不停歇的射击连击。德鲁伊可能在一些情况下比较难获得,因为要10水银。
二代延续了一代的设定,虽然有升级模式但是升级效果不明显,作为射手单位速度快,攻击强,是可靠的选手。两个射手配合凤凰抓人,很少有敌人的弱小英雄能够跑掉。
英雄无敌三
简介在《英雄无敌3》游戏中,德鲁伊退出部队行列,以可选英雄方式出现,定位是森林(壁垒)城的法术型英雄。和大多数法术类英雄一样,可以学习招魂术之外的任何类型技能。不过从成长率上看,这类英雄对力量和魔法都不是特别擅长。
英雄一览德鲁伊主要由精灵,矮人和与森林阵营交好的人类组成,一共8人,其中矮人2人,人类和精灵各3人。
英雄无敌四
简介《英雄无敌4》取消了所有英雄的特长与初始技能,按照技能归属划分职业,同一类型的英雄除了头像和背景故事之外再也没有任何两样。德鲁伊就变成了自然城堡的法术型英雄,初始技能是基础自然魔法和基础草药学。简单概括一下,德鲁伊在四代中就是”只掌握自然系技能的英雄“,或者换句话说,只掌握自然系技能的英雄都是德鲁伊。德鲁伊在与其他职业搭配的时候会有如下转职:
守卫者(Warden)
所率领生物近战防御力和远程防御力额外提高10%
驯兽师(Beastmaster)
英雄施展召唤狼魔法时效果提高20%
吟游诗人(Bard)
英雄本人始终保持最大幸运(+10)
驯兽领主(Beast Lord)
英雄施展召唤狼和召唤白虎魔法时效果提高20%
召唤师(Summoner)
提高英雄召唤技能的效果,每天召唤生物的经验总值提高20点
附魔师(Enchanter)
英雄施展召唤魔法和幻象、镜像魔法时,效果提高20%
鬼神使(Demonologist)
英雄施展魔鬼类召唤术(召唤恶魔之子、地狱犬、冰魔、食尸怪或恶魔)时效果提高50%
魔导师(Warlock)
英雄魔法值+10,每天多恢复1点魔法值
自然系技能
一级魔法德鲁伊必定会学习自然魔法。自然魔法主要是各种各样的召唤魔法。
二级魔法
三级魔法
四级魔法
五级魔法
相关宝物四代中,与德鲁伊相关的宝物有两种,分别是德鲁伊项链和自然魔法宝典。
英雄无敌五
简介在第五代里德鲁伊以四级部队方式回归,排在树妖的前面。外观上最大的特征是拿起了法杖,两种升级模式德鲁伊长老和高阶德鲁伊分别增加了鹿头皮帽和狼头皮帽。除了提供远程支援,还可以进行施法。
德鲁伊即使只有少量也能发挥威力,作为野兵的时候相当难对付。其闪电魔法是高级兵种的噩梦,mf时坚强不屈魔法则似乎更为实用。价格稍显贵了点,但不升级就有34点hp还是让人较为满意,平时金钱不富裕时可以控制招募数量,存在就能发挥作用。大多数时候第二周必出,1500金10石头3水晶3宝石相比其他种族同级单位非常低廉,但升级通常要暂缓,因为大多数时候第二周的森林开始进入了资源瓶颈期,尽管升德鲁伊长老不要木头,但4000金币的费用还是很贵。德鲁伊和德鲁伊长老的闪电威力分别是28和34,威力差距不大,依靠闪电法术升级并没有不那么迫切,另一个原因是4000金5水晶5宝石,大多数玩家更愿意再多一点资源出独角兽。但是一些特殊情况下还是很有必要升级的,比如确定注魔箭雨是主要战术了,大会战前升级高阶德鲁伊增加POWER很有必要。德鲁伊长老面对地牢追踪小队有奇效,看准位置放地刺能很有效的针对追踪小队。
德鲁伊长老的闪电魔法更具威力,可以直接轰杀对手少量高级兵,资源允许的情况下还是推荐尽早升级,新增的魔法给养能力相当实用,升级从此英雄几乎一直能保持满魔状态。值得一提的是由于魔法兵种的力量基本是以自然对数的形势增长,数量到达一定程度后闪电的威力不那么大,行动时还是要留意普通射击和魔法攻击的伤害,以做出合理选择。
如果英雄修了破坏,另一个分支高阶德鲁伊的出场就成为必须。10的主动要在英雄之前先动需要一定运气,如果能有加主动的宝物或是伟恩带队,那高德加p的威力将能得到充分的发挥。由于加的p等同高德的力量,但不能超过英雄的的知识。而高德本身的攻击力很普通且价格不菲,因此没必要大数量招募,可以把富裕出来的钱用于招募射手和独角兽。另一种说法是出了德鲁伊可以帮助mf,但其高昂的价格导致大多数时候不如秘箭手和花妖的组合,德鲁伊不分队不能完全发挥威力,分队就更难保护无损。还是放在家里蓄产量,面临突袭的时候起到决战作用。
属性
法术一览
相关影响德鲁伊部队通过巨石圆环招募,巨石圆阵可以将其升级。英雄塔兰纳的技能对德鲁伊有额外优势。
除了招募,德鲁伊还会以守卫的身份出现在野外宝屋类设施树妖丛林中。
以下英雄在带领德鲁伊部队的时候有额外优势
英雄无敌六
六代游戏中没有德鲁伊兵种,但是有以德鲁伊命名的宝物“德鲁伊护腕”。
本代主手武器全是DynastyWeapon(国器/王国武器),需要从战役中或者特殊版本解锁。
点击表头可以按该列重新排序。
套装组件和一些特殊宝物(比如亚莎之泪、月碟)无法在宝物商店购得。表中的宝物售价是购买价,出售价三个等级分别是按25%/50%/75%算。
同是英雄二一路走过来的,密码还记得 冠军骑士修改完毕 十字军修改完毕,恩恩……