灵魂导师
描述:死灵的目的是永生,抛弃了自己的身体,追求灵魂超脱的灵魂导师,是最接近神的存在。
条件:专家智慧,专家魔力,专家智力,专家神秘/无战术,无进攻,无防御,无战争武器
技能:
lv10:灵魂驱散:灵魂掌握,御使脆弱的生命印记,驱散战场上任何非生命部队和召唤部队
lv20:灵魂召唤:对魔力流动的敏感,对灵魂的掌握,使灵魂导师可以把战场上流失的魔力连同死去的执著的灵魂融合在一起,秉承自己的意志,生成战争傀儡:hp = (死去声明部队的hp之和)*(施展的魔法力之和) * power / 100
lv30:灵魂冲击:灵魂上的攻击,一次性减少敌方所有部队1/3的hp,消耗所有mana
1v40:灵魂超度:超度战场亡灵。超度的尸体消失,同时附近敌人受到攻击,伤害大小:( 尸体生前hp ) * ( 1 - ( 距离 )/ 10 ) )
lv50:灵魂掌握(需要配备禁锢之灵):禁锢历次战斗中死去的生命的灵魂,并在战场上召唤出禁锢之灵。禁锢之灵在一次战斗中可以吞噬敌方一只部队(如果战败,则该部队生还)。hp = (历次战斗中所有死亡生命的hp) * power / 100 ; 同时灵魂召唤失效[此贴子已经被作者于2005-11-15 12:26:16编辑过] 龙卷风气系4级魔法基础耗费20MP基础杀伤200,攻击范围战场上一竖排,由上至下,每攻击一格杀伤减25%初级气系技能杀伤240 耗费20MP中级气系技能杀伤320 耗费18MP高级气系技能杀伤400 耗费16MP额外增加杀伤=(英雄等级+力量)*5[此贴子已经被作者于2005-11-15 12:51:35编辑过]
回复:(寒江夜雨)丫
哇,这么丰富的生物和技能,我想要这么几个魔法:1、牺牲加强(5级魔法)选择己方一部队施法,而后选择被施法的敌方部队一支,我方该部队全部阵亡,敌方部队阵亡或同等减少,(以我方HP值计算对方伤亡HP值)每场战斗可以使用一次,耗魔2002、死亡之云(4级魔法)和鬼族的死亡类似,施法时针对空地,初级一格,中级两格,高级3格,持续3回合可由驱魔魔法驱散消失;被施过法术的格子,由黑色魔法云雾笼罩;敌方军队踩中后,“享受”老化,中毒,悲痛欲绝;3回合后魔法云雾消失,怪物身上的魔法保留。3、冰封术(4级魔法)施法时,不造成伤害,被施法部队,不能移动,不能攻击,每回合自动减少防御5点驱魔魔法可解除,战后恢复。4、有害魔法吸收 (4级魔法)指定己方一部分,吸收所有1~4级所有有害魔法,每战场可使用一次,耗魔100,被指定部队,原自带魔法及生物特技暂时消失。敌方烈火神盾伤害,老化,中毒等特技保留有效。 龙卷风归为气系的话,气系杀伤魔法实在是太多了,不过龙卷风确确实实是属于气系魔法。是不是归为气水两系技能?需要两系魔法掌握才能够施放。或者归为野外魔法,需要特定地点特定条件习得。 以下是引用神圣凤凰在2005-11-13 20:00:44的发言:风暴场在地图上放置一块7格大小的风暴场任何部队(包括飞行部队,对传送部队无效)经过都会被伤害初始伤害125,以后每+1力量再加125伤害消耗MP75静止力场可对19格的目标使用,不分敌我,被静止后不可移动,但也不可被攻击消耗MP100兴奋对己方目标使用,攻击力和杀伤力翻倍,攻击速度翻倍(即连打两次)但目标HP下降25%,不消耗MP黑蜂群在19格的范围内产生黑蜂群,对黑蜂里的部队远程单体伤害无效,远程群体伤害减半消耗MP100精神分裂网在7格内制造一个分裂网,地面部队在里面无法攻击,但可移动消耗MP125辐射对一个部队(也可以是自己)使用,一段时间内周围6格和本身的任何非机械部队都会被伤害初始伤害300,持续5回合,消耗MP75也有道理啊。。。龙卷风和土系有关系没? 相信大家对于电影战争中甲胄鲜明,装备精良的部队印象深刻。所以我觉得在WOG中应该体现出兵员们装备精良程度的差距。在兵工厂里能够购买兵员们的甲胄、兵器、弹药和药水,射手们可以采购比他们平常携带辆多一倍的弹夹(每次战斗后自动恢复);药水1000金一瓶可以在战后选择使用,每瓶复活100HP;甲胄跟兵器分为5个等级,每个等级+1级攻/防,兵工厂有等级升级,需要升级才能从中购买更高等级的军备,每天每个兵工厂总共能够建设两次,第二次建设要比第一次建设要多花费一倍的价格(赶工嘛~自然代价要高点)Jeddite(杰德特)特技加强的建筑特技能够减免这笔额外的费用,并且每天能够升级三次。所购买的军备需要第二天才能装备部队。每个兵工厂在被英雄访问的时候改变旗帜颜色(也就是同征兵建筑一样被占领),并且可以自定义名称(作用以后提到),假如开启战争机器加强模式III的话,每星期战争机器积累,并且不受瘟疫之周的减半影响。每升一级兵工厂要比上一次升级多1000金,升级属性每次+1,同时询问是否使用1~5秘银,武器类有75~50%的几率获得1~25%增加伤害力.防具类有75~50%的几率获得1~25%的减少物理/魔法伤害的抗性.(同一个兵工厂一旦升级失败,则无法再次升级;获得物理和魔法抗性的效果是随机的,一旦出现其中一种抗性,则另一种抗性无法同时出现)一级:攻击/防御+1,花费1秘银有75%的几率增加1~5%伤害力;75%的几率+1~5%减少物理/魔法伤害属性二级:攻击/防御+2,花费2秘银有70%的几率增加5~10%伤害力;70%的几率+5~10%减少物理/魔法伤害属性三级:攻击/防御+3,花费3秘银有65%的几率增加10~15%伤害力;65%的几率+10~15%减少物理/魔法伤害属性四级:攻击/防御+4,花费4秘银有60%的几率增加15~20%伤害力;60%的几率+15~20%减少物理/魔法伤害属性五级:攻击/防御+5,花费5秘银有50%的几率增加20~25%伤害力;50%的几率+20~25%减少物理/魔法伤害属性各族城堡内的兵工厂能够购买的军备:人类、据点、元素(兵器、甲胄)女巫、鬼族、要塞(药水、甲胄)塔楼、地狱、黑龙、据点(弹夹、甲胄)每级武器甲胄按兵员人头数计算,第一级10金一件,每级+10金,装备有武器甲胄的部队无法与没有装备的部队合并,但可以右键拆下装备,或者在合并的时候弹出的询问框“是否追加军备采购”点击确定,在列出的各级武器甲胄列表中选择后自动扣除相应的金币,(此时还不能合并,到第二天军备送达才可以合并。)注:此项功能必须开启“银行”系统才能使用,否则就只能一路小跑,拉部队去到能装备的地方购买了。当然英雄也可以事先购买,放到英雄杂物栏内保存。最后,最好的能实现贴图,装备有不同等级武器跟甲胄的部队在外形上有由浅到深的颜色差距来区分。 已经专门拜托某人负责整理翻译本帖中的精彩内容,一切就绪后我会把这些好的设想发给WoG小组,希望在359中将会出现大家YY后的影子,呵呵 欧耶!真是好消息。赞一个云斯! OH~帅!不愧是晕死 我有一个想法,就是合成宝物之后不要占用那么多个位置比如说天使之剑应该是手拿就行了。另外确实太强了,只能降低参数。降低一半左右吧。因为还可以装备其他的宝物。 加强锻造车间就可以比如天使联盟套件集全以后,拿到宝物锻造车间合成,花费30000大洋+20秘银(假如嫌代价太低可以考虑添加)合成单件宝物。 不是说有积分奖励??不管~加强锻造车间的话。。。是不是应该增加升级建筑每个城镇需求为10000金+特殊资源各5+木石各20宝物增强按不同等级有不同价格而相对的属性也会减弱当然不一定在城镇中也可以放置野外 WOG358的改进意见不知当时反馈了多少给WOG小组?搞点WOG358设置的改进意见和新增设想新增设想:战争机器加强模式IV 1、英雄可以携带多个战争机器,数量不限; 2、城镇与野外的战争机器工厂增加战争机器数量,城镇每周增加数量为1,可累积,野外每周1每样个,可累积;(价格与正常模式一样) 3、帐篷可以复活没有死光的部队(原先的“帐篷治疗追随者很大几率发生医疗事故而导致追随者死亡;满血但数量减少的部队可以复活,虽然鼠标放上去显示为“问号”,但是点击左键,仍然可以复活”的BUG需要修正); 4、战斗中弹药箱每回合给英雄增加魔法值,每个弹药箱增加1点; 5、每个弹药箱为英雄增加10点移动力; 6、有弹道术技能的英雄,战斗时投石车可以参战(野战、攻城、守城均可对付部队),最后出手;依弹道术等级增加投石车的数量,初级1个,高级2个,专家级3个;投石车有一定几率施展致命打击(critical hit),致命打击无视目标生命值,直接杀死一个,几率为弹道术技能等级*1%,对指挥官、追随者、亡灵、傀儡、元素、战争工具均有效。另外就是对原先各个战争机器加强模式BUG的修正:模式I帐篷加血的BUG: 1.如果身上有帐篷,而且升过级,那么有可能战场上只能出现一个帐篷。而按照“作战术”技能,应该召唤英雄等级那么多个帐篷的。如果战斗前把帐篷DISABLED,那么这种情况则不会出现。 2.帐篷复活有BUG。如果医疗追随者,而追随者损血不多,也就是帐篷加血值+追随者剩血值超过追随者总血量的话,会导致追随者数量增加,更BT的是追随者的剩血值变得很少,很容易被打死 。但如果追随者没死保持数量多余原来一个,战斗后追随者不判定死亡。模式II的BUG:在这个模式里唯一的一个例外就是野蛮人弩车英雄格尼森(Gurnisson)装备了弩车以后,就可以携带多部弩车,数量为等级/4+1。(不过这可算是一个好的BUG)模式III的BUG:同样存在着BUG,就是当使用野蛮族的宠物的时候,战斗时只显示宠物等级所增加的弩车,野蛮族额外添置的弩车是无法计算入战斗中的。 加强技能:学习术加强力度还是不够,即使是现在的加强指数也涨不了几级,本身升级它也占了三级。建议将原技能加强为基础:可多获得10%的经验高级:可多获得20%的经验专家:可多获得30%的经验学术的领悟魔法再次加强为不需要智慧术获得。航海(前面贴了,为了方便整理,拉过来)航海 Navigation:没有海的地图固然没用,有海的地图也未必有用。因为大多英雄没有带航海出身,用主力英雄去修炼又不值得。所以,航海术改名为:指南针。除了原来的作用外,还加上"寻路 Pathfinding"没修改过的作用。另外:
基础:在下船、上岸的时候,保留剩余行动力的40%(我的建议是25%)。
高级:在下船、上岸的时候,保留剩余行动力的70%(我的建议是50%)。
专家:在下船、上岸的时候,保留剩余行动力的100%(我的建议是75%)。
当然,海上和陆上的行动力要换算一下。
抵抗术加强I实在BT,先不说在WOG种种疯狂的怪物和难度加强中作比较,仅仅是较技能平衡的角度而言,相当于一次性把对方过半的部队降为低级,这点实在是BT。建议改为:基础:战斗前有30%的几率暂时把敌方的一队高级生物降为低级高级:战斗前有60%的几率暂时把敌方的一队高级生物降为低级专家:战斗前有90%的几率暂时把敌方的一队高级生物降为低级这样的改动,即使是在打野兵下宝屋中也是非常的好用了。像下龙宫中把一队龙降为低级,想想相当于降低了多少的难度?!![此贴子已经被作者于2005-11-18 13:29:36编辑过] 提一下有些魔法的消耗过多恐怕会使游戏失衡所以建议魔法消耗低于30点为妙 制作宝物那个技能是不是要求过高?如果制作出来的宝物再组合怎么算?所以建议增加一条:所制作的宝物将无法组合且无法出售还有,应该增加扔掉宝物的功能 同意楼上2位的话,过高的魔法消耗量会大大降低魔法们的实用性,感觉还是魔法效果削弱些,MP消耗小些较为合理。制作宝物的功能要求确实太高。建议改为:经验-500、-1000、-1500(降级不提倡,以免有人利用这个刷技能);消耗金钱2500、5000、10000。这样改动或许更为合理。健壮的提升效果实在太大,我还是认为像8楼里“健身”那样的设置更为平衡。顺势斩好用是好用,只是效果这么好,出现的几率这么高,建议削弱,为10%、20%、30%。我对于技能的理解是不能过于悬殊,每一个技能都达到某种意识上的平衡。让每一个技能都有自己的特色,可以组合出更多种多样丰富的技能部队组合。 我是一个人…………建议增加魔法:海啸5级水系杀伤魔法基础消耗30点MP攻击6*6的方格,杀伤150点基础水系魔法技能:杀伤175,消耗30MP中级水系魔法技能:杀伤200,消耗28MP高级水系魔法技能:杀伤250,消耗25MP额外杀伤=力量*英雄等级/3(当英雄等级≤10,力量≤10时) 力量*英雄等级/5(当英雄等级≤20,力量≤20时) 力量*英雄等级/8(当英雄等级≤30,力量≤30时)突然感觉啊宝物的装备应该限制等级1级的小英雄装备天使联盟显然有点…………