枫之舞 发表于 2014-2-15 10:36:53

个人的一点修改

本帖最后由 枫之舞 于 2014-2-17 20:31 编辑

大家好,我是个新手。初学erm,完成了一点修改,与大家分享下。
魔法能量回复系统:
效果:英雄的魔法值会由于生物之间战斗的伤害而得到恢复,我方生物每造成100点伤害,英雄恢复1点魔法值。
修改目的:提高魔法的恢复速度,加强一下魔法。

无心云 发表于 2014-2-15 11:09:04

HOHO,好同志,感谢分享

贤知有您 发表于 2014-2-15 11:13:07

本帖最后由 贤知有您 于 2014-2-15 11:27 编辑

楼主自己动手的能力值得赞扬.
粗略看了一下脚本,提几个小建议:
1.v1-v10也属于临时变量,不能长期保存数据,建议改成其它未被使用的v变量.ERM帮助中有列出官方脚本的已应用V变量范围,选择一些未被使用的变量,以减少冲突的几率.
2.MF1触发器不用划分攻击还是反击,因为每次攻击伤害都会触发MF1物理伤害.
3.你的脚本中BM0用错了,这个只是代表0号堆栈生物.应该用当前受伤害生物的堆栈编号.
4.要得到真正的生物攻击者其实比较麻烦,相反,受伤害一方倒是MF:N就能检测到.不考虑太多,就简单地说,BG:N和BG:E的生物战斗,检测MF:N是其中一个,则另一个堆栈可作为进攻产生伤害.
我觉得简单地可以这样做:
1.直接在一个MF1触发器中实现.
2.MF1中判断当前受伤生物堆栈号,根据堆栈号找到当前受伤生物所属势力(左方or右方),再找到产生伤害的堆栈.
3.根据势力找到堆栈的所属英雄编号,由英雄编号(如果有的话)找到魔法恢复的上限,这里既要考虑知识值也要考虑智力技能的等级.
4.计算伤害值带来的魔法值回复点数,再对比上限加到该英雄身上.

楼主加油.

枫之舞 发表于 2014-2-15 15:49:50

无心云 发表于 2014-2-15 11:09
HOHO,好同志,感谢分享

多谢支持,相当感动啊:)

枫之舞 发表于 2014-2-15 15:54:33

贤知有您 发表于 2014-2-15 11:13
楼主自己动手的能力值得赞扬.
粗略看了一下脚本,提几个小建议:
1.v1-v10也属于临时变量,不能长期保存数据 ...

非常感谢沧海一栗、无心云、贤知有您三位版主的热心支持与鼓励。还要再次感谢贤知版主的详细分析,我也发现程序不太稳定,很可能就是变量有冲突。我会再考虑完善这个设计的。
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