ERM怎么使用全局变量?
就是贯穿整个游戏的变量。比如,当英雄每招一个骷髅时就开始计数,如果获得多次战斗后,总共招了多少骷髅? 有一种变量是专门针对每一个英雄的,曾经弥足珍贵,比金子还值钱,英雄编号有多少它就有多少个,它的名字叫做W变量;kl; 沧海一粟 发表于 2014-1-20 01:13
有一种变量是专门针对每一个英雄的,曾经弥足珍贵,比金子还值钱,英雄编号有多少它就有多少个,它的名字叫 ...
比如同一个脚本,在上一场战斗的时候触发,产生了一个数据,如何保存这个数据,在下一次战斗的时候读取它?w变量表示同一个英雄,能给英雄设置一个无意义的数值保留到下次战斗吗? gamor 发表于 2014-1-20 10:07
比如同一个脚本,在上一场战斗的时候触发,产生了一个数据,如何保存这个数据,在下一次战斗的时候读取它 ...
楼主你的想法应该是类似第一追随者之类的英雄专属生物的经验保存?一个W变量相当于156个V变量,也就是说一个W变量可以同时分别给156个分别不同的英雄使用类似的功能,譬如说一追的经验值保存不就是一个W变量吗?如果应用熟练了,甚至可以把一个W变量同是扩展成保存多个数据,不要说最基本的一个,论坛上有很多类似的帖子应用。 沧海一粟 发表于 2014-1-20 10:20
楼主你的想法应该是类似第一追随者之类的英雄专属生物的经验保存?一个W变量相当于156个V变量,也就是说 ...
刚才看了一下w变量,w变量是对应于每一个英雄的,应该是wog专门给每个英雄开了200个Int型的内存地址,可以存放200个数据,要访问这200个数据,需要使用英雄编号,用IF:W#来表示。缺点就是,别人的脚本可能也使用这200个,因此需要在论坛上去申明自己用哪些个英雄变量……自己看脚本的话,就得去查看哪些英雄变量已经被使用了……这种方式异常的不方便,太容易出bug了。 gamor 发表于 2014-1-20 17:44
刚才看了一下w变量,w变量是对应于每一个英雄的,应该是wog专门给每个英雄开了200个Int型的内存地址,可 ...
嗯,是的,W变量虽然无比强大,但一共才200个,所以显得易常珍贵,而且相对也容易彼此冲突。
现在的ERA已经可以类似无限变量,包括W变量,变量可以由你自由设定名称,随便你写什么都可以,用得好应该保证不会冲突了 楼主,这个高级语言确实是限制了变量的声明。如果想自由定制变量,请使用ERA平台。 找到一个变通的办法,防止变量名被别人使用了,而且wog358的变量有很多的限制。
办法就是,在地图上无人能访问的地方放一个不增长的怪,用怪的数量来记录,比如负数就是低级怪,正数就是升级怪。
然后当这个全局变量改变的时候,就改变怪物的数量,当然,这有一定的限制。
如果想要记录很多值,就在无人能访问到的地方,放一个事件,用事件里面的属性来存放值,这样就能存好多!一个事件起码可以存几十个值。哈哈,比英雄变量方便多了! gamor 发表于 2014-1-22 11:22
找到一个变通的办法,防止变量名被别人使用了,而且wog358的变量有很多的限制。
办法就是,在地图上无人能 ...
话说,这样也不会保险啊.
很多脚本都可以执行历遍野怪,再变更数量.管你增长不增长,能被ERM控制的都不是保险的方法.
你要说防止其它人也应用到类似V变量,这个可以申明你使用了那些V变量.
官方和咱们论坛的V变量使用都有严格声明的.
以前有个ERM变量申请平台,现在改版后好像没更新好?
http://bbs.h3wog.com/ermres/ 贤知有您 发表于 2014-1-22 12:40
话说,这样也不会保险啊.
很多脚本都可以执行历遍野怪,再变更数量.管你增长不增长,能被ERM控制的都不是保 ...
不会的,设置了不增长的野怪,脚本是不应该去增长它的,否则原本地图是要给玩家50圣龙,结果野怪增加变成了70了……如地图VIM,一开始各给50四大龙,如果这个增长了,正个地图就毫无难度了!
这应该是一种约定的原则。
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